対戦テクニック

知識

MPリロード中のガード

MPリロード中でもガード自体は可能。
ただし失敗するとガードクラッシュ=気絶する。EXガードならばMPを消費しないので大丈夫。

誘導弾の性質

撃ち出した直後では緩い誘導で相手に向かっていくが、相手との距離が一定以内になると誘導が強化されて一気に相手に向かう、というプロセスを取る。
また、誘導はアクセルで切ることが出来るが、誘導の発生には技によって差がある。
このため、誘導の発生前にアクセルをした場合では当然切ることが出来ない。


射撃の方向修正

射撃魔法もモーション中に相手の位置を追い続ける性質を持つ。弾を撃ち出す前の狙いの正確さ
銃口補正、という表現が分かりやすいプレイヤーも多いかも。
誘導とは異なり、アクセルで切ることが出来ない。

ブロックの性質

ブロックは前判定しかないが、背後から相手に密着状態で攻撃すると何故かブロックが成立し反撃を受ける。

クロスレンジにおける高レベルCPUの傾向と対策

CPUレベルが高くなればなるほど、クロスレンジではこちらの攻撃入力に反応して反撃してくる。所謂「後出しジャンケン」をしてくるようになる。
アタックにはブロック、ブロック(ガード)にはキャッチ、キャッチにはアタックと返してくるのだが、これを逆に利用することが出来る。
CPUは攻撃の「入力」に反応するため、後述のAGCやBGCを利用することで容易に倒すことが可能。
BGC(ブロックガードキャンセル)の例を見てみると、
『ブロック>EXアタックを最速でガードキャンセル(EXアタックとガードを同時入力だがCPUはガード入力に反応する)』
CPUはブロックかガードのどちらかに反応して高確率でキャッチを繰り出してくる。
CPUの投げ間合いの外であってもキャッチを出してくることがあるため、BGCでキャッチの空振りを誘発出来る、といった次第である。

応用操作・Tips

R押し受け身

Rを押しながらの受け身で挙動が変化。通常より高く跳ねるが、MP消費量は通常の倍。
着地まで時間がかかる分、空中で狙われやすくもなるので状況に応じて使い分ける。
主な仕様用途は吹き飛ばし>持続の長い射撃の連携の回避(例・なのはのコンボ>○吹き飛ばし>ディバインバスターなど)。

背後バインド

大半の通常押しバインドなど、拘束時間の短いタイプのバインド魔法も相手が背を向けている状況で当てれば長いタイプと同様の拘束時間になる。
ただしロングレンジで背中を見せるという状況が少なく、通常のバインドでは使える機会は非常に稀。
ユーノの『背後から□□>チェーンバインド』や、リインフォースの『溜めブラッディダガー(ガードさせる)>通常版封縛』など。
前者は『□□>チェーンアンカー』が正面からでも可能で、補正も変わらないのであまり意味は無い。
自身が別途行動出来る設置系バインドなら立ち回り方の工夫で狙って可能。特に追尾タイプも持つクロノで行うのがメインになるだろう。

かすり回避

相手の直進攻撃に対して通常の横移動で軸をずらし、ギリギリ当たらない位置で前方にアクセルダッシュ(またはEXアクセル)。
主にバルカンレイドやディバインバスターなど、直進射撃を回避しつつ踏み込む時の基本動作。

連携・キャンセル

FDT

フルドライブ発動の衝撃波で相手を吹き飛ばして、それをバーストトリガーで拾う、という技=「フルドライブ発動トリガー拾い」の略称。
受け身で回避可能だが、CPUは回避せず、対人戦に慣れていない人にとっては初見殺し。
フルドライブ発動はアクセルでもキャンセルが可能。
通常のFDTが出来ないキャラでもアクセルからなら決められる場合があるほか、アクセル中に受身を見て対処を切り替えられるかもしれない。
他の行動を挟む分手が忙しく、タイミングもいくらかシビアになるのがデメリット。

Lボタンでのキャンセル

アタックをフルドライブ発動およびFDBでのキャンセルする場合は、通常のアタックの繋ぎや吹き飛ばし>ロング魔法とは違うタイミングでキャンセルポイントが設定されている場合がある。
意外なタイミングから出せるので、崩しや生当て狙いの幅が広がるかも。

LCA

「ロングレンジ魔法の出掛かりをキャンセルしてアクセルダッシュ」の略。
より正確には吹き飛ばし攻撃>その硬直を魔法発動モーションでキャンセル>魔法発動をアクセルでキャンセルする事。
見た目としては吹き飛ばし攻撃後ロングレンジ魔法の魔方陣が出ると同時にアクセル。
最速で入力できていればそもそも魔方陣すら発生せずにいきなりアクセルしたように見える。
EXアクセルダッシュを使う場合はロングレンジ魔法の発動をガードでキャンセルしてからEXアクセルを行う。(「LCA(EX)」)
相手がクロスレンジの外に飛び、こちらのサークルの色が緑になってからでないとEXアクセルにならないので注意。
アクセルから接近してアタックで拾うのが基本だが、原則として相手の受身が間に合う。故にそれを見越した受身狩りを準備しておくことも重要。
空中連続技になるためフルドライブ発動で抜ける事は出来ない。

AGC

「アタックをガードでキャンセル」の略。
□ボタンでアタックを出した直後(攻撃判定が出る前)にガードを出すことで、アタック動作をガードでキャンセルできる。
リインフォースやトーマ、U-Dなど、アタック動作が遅いキャラにとっては特に重要な技術。
EXアタックもキャンセル可能。

スライド移動/スライドターン/移動投げ

AGCの応用。攻撃判定発生前に前進動作のあるャラで「アタックモーション開始後~攻撃判定発生前」にAGCした場合、前方に高速でスライド移動する事ができる。
(その移動からキャッチするのが「移動投げ」)
「スライドターン」は、スライド移動の後にアクセルターンで後ろに回りこむテクニック。
対人戦でも役立つが、CPUはこちらのアタック/ガードの入力に反応してブロック/キャッチをしようとしてくるため、どちらも回避して裏に回りこめる。
バックストライクとの相性もいい。
特に大きく移動できるのはアインハルト・リインフォース・ソニックフェイトなど。

攻撃キャンセルガード

クロスレンジで初段空振り時、レバー入れガードを入力すると通常より早くガード可能になる。

アクセルBC

アクセル中にブロック入力を行うことで出せるブロックは、普通に出したときよりブロックをキャンセル可能になるタイミングが大幅に早くなる。
その為、後述のBGCやBCT、EXアタックなどブロックを経由する技はアクセル直後に狙うと普段繋がらない行動でも確定で繋げることが可能になったりする。
最速でアクセル後ブロックは1フレームキャンセルが可能な模様。

BGC

「ブロックをガードでキャンセル」の略。
AGCの応用。ブロック中に△+Rの同時押しをすることで派生EXアタックが最速でAGCされるため、ブロックの硬直をガードでキャンセルするように行動できる。
ブロックの硬直短縮、CPUに対する釣り(距離に関わらずキャッチを出してくることが多い)、コンボの繋ぎなど幅広い使い方が出来る。
ブロック同士のお見合いとなった場合でも、BGCがそのままEXガード(相手のブロック判定をEXアタックAGCのガードキャンセル部分でEXガードする形)になり先手を取れるケースが発生するなど覚えておくとクロスでの隙がグッと減る。
はやて、ディアーチェはEXアタックが空中に浮くため使用できない

ブロック受身狩り(BGCキャッチ/ブロックExアタック)

上記BGCの応用から見つかったテクニック。
近接攻撃で打ち上げた相手を落下中にブロックで弾いて即キャッチする連携。
ブロックにより滞空時間を稼ぎつつブロック当て直後の受身不能時間をつかってキャッチするためブロックが当たれば当然の事、ブロックを受身してもその後の滞空中にキャッチが刺さり実質受身不可能になる。
ただし、シグナム、リニス、アルフは実用ほぼ不可能なレベルで困難、ユーノは判定位置の都合か不可能?
なのは、シュテル、レヴィ、ユーリは少し歩かないと届かない、且つなのは、シュテル、ユーリはかなり低めの位置でブロックを当てる必要あり。
少し歩く関係上場合によっては受身回避が間に合う。
つかみ判定の発生速度と発生位置の関係上クロノ、ヴィータあたりは特にやりやすい。
同様の受身狩りにブロックを高めの位置で当てて即Exアタックに繋げる方法も同様の理屈で受身不能な連携が可能。
ただしこちらが成立するキャラは少なくヴィヴィオ、アインハルト、リイン、リニス、シュテルのみ。
ヴィヴィオ、リイン、シュテルはブロック後のExアタックは最速入力必須、リニスとシュテルはブロック自体を高い位置で当てる必要あり。
尚、ディアーチェは打ち上げる攻撃がFDの衝撃位しかなく、はやてはBGC自体が出来ないためこれらのテクニックは実用できなかったり困難だったりする。

バーストトリガー高速化(BCT、ACT)

バーストトリガーは、各種行動をキャンセルして繰り出すと発生モーションが高速化する。
ブロック、アクセル、アタック(ヒットorガード時)がそれにあたる。

BCTはブロックキャンセルトリガーの略。
打ち上げた相手が落ちてくるところに素早くBCTに繋ぐことで確定で当たるキャラも存在するようだ。
逆に何故かBCTできないキャラも多く、はやてやディアーチェのようなBGCできないキャラばかりでなくリイン・クロノ・ヴィータ・ザフィーラも不可能。

ACTはアタックキャンセルトリガーの略。
所謂コンボ組み込みもこれによるものだが、キャラによっては1段目から繋がる。
密着・ほぼ最速キャンセル前提でアタック>BTが繋がるキャラ
リイン・シャマル・クロノ・ヴィータ
トーマ・リーゼ・リニス・ユーリ
トーマに至ってはアタックが2ヒットする距離ならアタックがカードされてても確定?とも。
それ意外にもブロックの直当てから繋いでも繋がる模様。こちらはアルフ等で有効なテクニックと言える。

ESA

「EXガードを仕込んだアタック」の略。
一瞬だけガードを仕込んだ後にアタックを出す。
(上手く行けば)相手がアタックかブロックを出した場合はEXガードとなり、キャッチがきた場合はアタックで潰すことができる。
ただし相手キャラによりアタックの発生が異なるため、実戦で扱うにはそれぞれに対して有効なタイミングを覚える必要がある。
実際には「アタックの発生が早く、クロスレンジでのEXガード成功時のリターンが大きく、かつ失敗時のリスクが少ない(防御が高い)」キャラでないと有効利用は難しい。
だが本作では前述のAGCおよびBGCがあるため、有効利用できる機会はかなり限られる事になるものと思われる。

「ブロックを潰しつつアタックを仕掛ける技」としての利用であればほとんどのキャラで実践できる技術ではある(ブロックの発生速度でいえばほぼ全キャラ共通となるため)。
特にブロックの押し付けが強いアルフ、トーマあたりには有効なテクニックとなる。

バインドのキャンセル

各種ロングレンジ魔法のアクセル・ガードでのキャンセルタイミングはそれぞれの技で異なるが、
バインド魔法は大部分で共通して動作中いつでもキャンセルが出来る
相手の位置にリングを発生させるスタンダードなタイプのバインドではリングが出てからキャンセルすればリングが消えない。
よって、発生直後にキャンセルをかければバインドで動かした相手を他の攻撃で狩る連携や、拘束時間の短いバインドの追撃などが普通に出した場合よりも容易になる。
長押しタイプのバインドはボタンを押し続けることでリングを維持。アクセルでキャンセル出来るがガードではキャンセル出来ない。
ボタンを離して中断した際には、若干のモーション・硬直が発生する。この部分ではアクセル・ガードの両方でキャンセルが可能。
他の行動への移行自体はボタン押し続け中のアクセルキャンセルが早いが、通常移動や攻撃に移る場合はボタンを離して中断>最速・一瞬だけガードでキャンセル、としたほうが早い。
また、長押し版は成立の瞬間にボタンを離す(または各種キャンセルをする)事で成立時のモーションをカットする事も可能。
実質的な拘束時間が少し伸び且つ自由に動けるほか、自動で追撃などをするタイプのバインドも動作を中止して通常のバインドと同様に使う事ができる。

慣性撃ち/滑り設置/ブリッツアクセル(プラズマアクセル)

アクセル・EXアクセルでクロスレンジに接近しながらロングレンジ魔法を使うことで、相手の眼前でロングレンジ魔法を使うことができる。
“レンジ外からクロスに入りつつロングレンジ魔法で攻撃を仕掛ける”という過程から、クロスレンジの三竦みをある程度無視して攻め込むことが可能。
攻撃モーションは消せないため、発生が早い・隙の小さい・モーションをキャンセルできる、などの性質を持つ魔法で狙うのが基本。
入力受付の仕様上、狙うには12mくらいからの距離が必要。

範囲や方向修正に優れた射撃を接射で狙うことで避けにくく出来るほか、設置系などではクロスレンジとの同時攻撃が容易に可能。
クロスレンジ攻撃に迂闊に応戦した相手は途中で射撃やバインドを喰らうことになるため、相手の取れる対処が限られクロスレンジの駆け引きを支配しやすくなる。
設置技を持っているクロノやリーゼ姉妹などで活かしやすい。
ただしリーゼ姉妹は設置バインドと入れ替わりモーションによるフリーズバグが生じやすいので使用時は注意すること。

ブリッツアクセルとは「慣性撃ちロングレンジ魔法の発動前アクセルキャンセル」の通称。
アクセルの慣性で滑っているところにさらにアクセルをかけることで、通常よりも早く長いアクセルをする技術。
スピードはEXアクセルも上回り、通常であれば繋がらない連携などを可能にする。
名前の由来は原作におけるフェイトの固有技能「ブリッツラッシュ」より。最初にフェイトのコンボでの発見が成されたことから来ている。
プラズマアクセルに関してはフェイト・テスタロッサのページを参照。

連続バインド(バインドアクセル、SLバインド)

上記バインドのキャンセルと慣性撃ちを利用したテクニック。
バインドアクセルはその名の通り「バインド>相手方向へアクセル」を繰り返すことでバインド状態を維持しつつクロスに踏み込むもの。
3回のバインドでダウン値がギリギリまで溜まってしまうため、ここからは素直にキャッチしてしまうのがベター。
バインド2回で接近できる場合はキャッチ前にアタックを1,2回加えておくとMPを回収できる。
短押しバインドの発生が早いキャラ(シュテル、クロノなど)がやりやすく、シュテルにいたっては最長距離付近(29m付近)からでもキャッチまで持っていける。
SLバインドは「短押し(Short)バインド>バインド発生に合わせ最速ガードキャンセル>長押し(Long)バインド」と連携する動作の略称。
あくまで一連の流れはセットになるため(短バインド成立を見てからでは間に合わないので)決め撃ちとなるが、長押しバインドのみで運用するよりも格段にヒット率が上がるテクニック。
こちらは長押しバインドが切れる寸前で攻撃を開始すれば実質ダウン値0スタートとなるため、決まったときの火力が高い。
短押し、長押しバインド持ちのキャラ全員が可能(一部派生技をキャンセルする必要がありシビアだが)。

EXAS/スライドバスター

「EXアクセル後にスライド移動」の略。
EXアクセル中に左右どちらかに方向キーを入力しながら×を放すと(EXアクセルを中断すると)、EXアクセル後の硬直を通常の移動速度よりやや早い横移動(スライド)でキャンセルできる。
またこの横移動(スライド)中ににロングレンジ魔法を使うと慣性が乗り、より長い距離を移動できる。
動作中に各種キャンセルをしやすい故に隙の少ないバインドなどを用いることで、軸移動からさらに別の行動に移ることも可能。
「スライドバスター」はEXASを利用するテクニックの名称。
EXアクセルを潰そうとした相手の直線射撃等をEXASで避けると同時に、相手の射撃硬直になのはのディバインバスター(及び同系統の直線射撃)を叩き込む技術のこと。



「対戦テクニック」ページへのコメント
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  • ↓派生有りの突進技でも同じ事ができ、この時はロングレンジの距離でも普通に派生のアタックが出ますがほぼ役には立ちません -- (名無しさん) 2012-07-14 10:30:31
  • アタック空振り魔法ヒット派生攻撃/(EX)アタックの派生のキャンセル受付時間内に魔法(主に低速誘導弾)がヒットしていれば空振りでも派生技を出すことができます。リーゼならブロックに引っ掛からない距離でアタックを振り相手がキャッチ、もしくはアタックで踏み込んで来ればヒットからそのままコンボに、空振り時もスティンガーが相手に触れればコンボに持って行けて、相手のアタックを受けた時もスティンガーでフォローが期待できると言う事ができます。と言うか実際はほぼリーゼしかこのテクニックを生かせないんだけど -- (名無しさん) 2012-07-14 10:10:22
  • ↓少し補足、相手が吹き飛び状態ならブロック発生中に入力でOK。ブロックが当たった場合は吹き飛び状態が解除されるのでほぼ同時じゃないとダメって事です。正直入力キツキツなので基本LCAから先行入力でブロックを仕込んで発生タイミングで各ボタンって感じで。途中にアクセルターンとか入れてもイケるので魅せコンのお供にでも -- (名無しさん) 2012-07-13 16:33:41
  • 意外と見てる人いるみたいなのであまり役に立たないがテクニックを1つ。相手が吹き飛び状態の時にブロックの発生の瞬間に攻撃ボタンを押すとゼロ距離でもロング魔法を撃つ事ができます(とりあえず仮にBCMとでも)。吹き飛ばし攻撃>LCAからしか狙い所無いけどヴィータで キャッチ>LCA>BCMコメートフリーゲン>(少しディレイ)ラケーテンハンマー とかやると強くてスゴクてカッコイイ!、かも? -- (名無しさん) 2012-07-13 16:12:40
  • アクセル>ロング魔法出掛かりをガードキャンセルで滑るんだが使い道ないよね -- (名無しさん) 2011-12-30 19:26:10
  • R押し受け身で挙動が変化
    受け身を終えるのと同時でボタン入力すると受け身動作の後隙キャンセル -- (名無しさん) 2011-12-27 14:43:30
  • 移動投げ -- (名無しさん) 2011-12-26 21:27:45
  • 「対戦テクニック」のページを作りました。対戦好きな皆さんで、テクニックやTipsなど、項目を自由に作っていって下さい。 -- (名無しさん) 2011-12-26 02:11:56


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最終更新:2016年05月13日 03:39
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