フェイト・テスタロッサ

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フェイト・テスタロッサ」を以下のとおり復元します。
&bold(){CV:水樹奈々 初出:魔法少女リリカルなのは(一期)}
|防御力|低い|
|Lv3スキル|クロスレンジパワーLv3|
|シングル解放条件|初期解放|
高速機動で、中距離を主戦場にする遠近万能型。
防御力が低いが移動・アタックの速度が優秀。
防御力と引き替えに攻撃性能を向上させる「ソニックフォーム」への換装を行える。
また、「&bold(){アクセルの消費MPが通常キャラの半分}」という特性がある。(標準キャラの約8%に対してフェイトは約4%)
アクセル回数で言うと標準キャラはMPゲージ100%から13回のアクセルでMP切れを起こすが、フェイトは26回のアクセルが可能。

**前作からの変更点
・ランサー発射速度の向上
・サンダーレイジの仕様変更(通常版は早い遠隔攻撃、長押し版は範囲内継続攻撃)
・FDBの威力向上、コンボ組み込みが可能に
・ソニックフォーム実装
・固有スキルのアクセル系がシステム変更に伴ってなくなったが、固有技能としてアクセル消費量が通常の半分で済む
 など

*魔法・技
||魔法名|解説|
|□|&bold(){プラズマランサー}|直射射撃を1発発射|
|□(長押し)|&bold(){プラズマランサー}|直射射撃を4発発射|
|△|&bold(){ハーケンセイバー}|ハーケンフォームから光輪を放つ。弾速が速い|
|△(長押し)|&bold(){ハーケンスライサー}|ハーケンフォームから光輪を放つ。弾速が遅い|
|○|&bold(){サンダーレイジ}|相手の位置に雷撃を落とす|
|○(長押し)|&bold(){サンダーレイジ}|相手位置から一定範囲内に一定時間雷撃を落とす|
|Rを押したままL|&bold(){ソニックフォーム換装}|ソニックフォームに換装、速度と攻撃力を上昇させる|
※フェイトのロングレンジ魔法は&bold(){動作中いつでも}アクセル・ガードでキャンセル可能。
立ちまわりから連携・連続技まで有効に機能するが、操作が複雑になりがち。

**ソニックフォーム換装
Rボタンを押しながらLボタンでソニックフォームに換装する。
※一度ソニックフォームに換装すると、そのラウンドでは元に戻れない。
移動や攻撃の速度が大幅に向上。クロス・ロングともに攻撃が変化し、威力やヒット数も向上する。
特にクロスレンジではザンバーを多用するようになり、間合いも大きく広がる。その反面、もともと低い防御力がさらに大きく低下。
通常時と比較して&bold(){2.25倍のダメージを受ける}ようになる。
&bold(){ソニックフォーム中はアクセル消費量がさらに軽減され、ゲージ100%から63回ものアクセルが可能になる}。
フォームチェンジ中は無敵で、アクセルシューターの収束やハーケンスライサーなどを抜けきれるほど長い。
が、動作中は動けないので終わり際をに攻撃を重ねられないようにしたい。
なお、CPUはフォームチェンジを使用しない。

**□:プラズマランサー
&bold(){通常時}
|通常|1hit|2.87%|「ファイア!」|
|長押し|4hit|9.77%|「プラズマランサー!」|
&bold(){ソニックフォーム時}
|通常|2hit|4.81%|「ファイア!」|
|長押し|8hit|13.44%|「プラズマランサー!」|
高速単発射撃。発射速度と弾速に優れる。
が、直射弾で判定も小さいので距離があると横に動かれるだけで当たらないことも多い。
アクセル慣性やキャンセルによる隙の無さを利用した近・中距離での使用がメイン。
同時~時間差攻撃は非常にやりやすいが、展開が早いため迅速で的確な状況判断と操作が必要になる。
各種吹き飛ばし技から連続技になり、距離次第で2発3発と刺していける事も多い。
ヒット時は距離・状況に応じてアクセル・ガードキャンセルからアタック、再度ランサーやサンダーレイジなどで追撃可能。
-通常版
単発。
スフィア時点では攻撃判定が無く、相手の射撃とも相殺しない。
-長押し版
4発を布陣して発射。
弾発射が確定するのはバルディッシュを振り抜いた時点(一発毎に多少のタイミング差あり)と少し遅め。
こちらはスフィア発生時点でも攻撃判定があり、アクセルの慣性利用や接近の迎撃など間合いが詰まれば当てられる。
ただし、スフィアの配置上小柄キャラにその場で静止されると当たらない。
-ソニックフォーム時
ヒット数が倍になり、威力も増加。追撃が格段に狙いやすくなる。
反面、ダウン値と補正は厳しくなる。

***『プラズマアクセル』
プラズマランサーの出掛かりをアクセルでキャンセルした場合、通常より発生が早くなる現象のこと。
プラズマランサーは通常・長押し版ともMP消費のタイミングと弾発射が確定するタイミングが別になっており、
発射確定前にガードキャンセルや被弾してしまうとMPだけ消費して弾が発射されない(MP消費点はスフィアが形成され始め、薄く透けて見える時点)。
が、アクセルキャンセルの場合は別で、MP消費点以降でキャンセルすると確定点より早いタイミングでも即座に弾が発射されるようになる。
これを利用して吹き飛ばし攻撃から長押し版を撃つと、相手が受身を取っても取らなくても確定する状況も作れる。

**△:ハーケンセイバー/スプリットハーケン
&bold(){ハーケンセイバー}
|通常|3hit|9.77%|「ハーケンセイバー!」|
|長押し|6hit|12.55%|「ハーケンスライサー!」|
&bold(){スプリットハーケン}
|通常|6hit|16.35%|「ハーケン!」|
|長押し|9hit|17.78%|「スライサー!」|
ハーケンフォームの刃を光輪に変えて発射する。
相殺については砲撃魔法と同じ強度があり、多段ヒットするので一方的に貫通することも多い。
画面内には通常版、長押し版共通で2発までしか存在できない。3発目を放つと最初に放ったハーケンが消えてしまうので注意。
-通常版
射撃魔法なみに出が早く、飛行速度も早い。
誘導も非常に強く、中距離でならアクセルで避けてもしばらくすると又近づいて来ることも。
特にクロスレンジに持ち込むような動きをするとしつこく追尾してくる傾向がある。
-長押し版
出と弾速が遅いが判定が大きく高威力で、アクセルで追い越しが可能。相手と自分の間に挟むように動くことで巨大な盾としても使える。
最後の1Hitで吹き飛ばし効果と爆発発生あり。アタックを同時に当てていると、タイミング次第では途中でロングレンジ魔法が出てしまうことがある。
-ソニックフォーム時「スプリットハーケン」
光輪を2発放つようになる。
通常版はハーケンセイバーを2発、長押し版はスライサー>セイバー、と放つ。

**○:サンダーレイジ
|通常|1hit|7.18%|相手の位置に発生|「サンダーレイジ!」|
|長押し|1~2hit※|7.18~13.65%|相手の位置に発生|「サンダーレイジ!」|
相手のいる場所に雷撃を落とす魔法。通常・長押し版ともガード可能。
-通常版
出が速く、牽制や相手の行動潰しに活躍する。プラズマランサーの追撃にも使える。
が、攻撃位置の確定から実際の攻撃発生には間があるので、動いている相手には当たりづらい。追撃狙いの場合はノックバックのズレで外れてしまうことも。
-長押し版
相手のいる場所を中心とした範囲に一定時間雷撃を降らせる。
バルディッシュを掲げて効果音がした時点で攻撃発生が確定。キャンセルから同時攻撃が可能。
最大7発発射され、連続でつながるのは通常2ヒットまでだが、フェイト自身の攻撃を重ねて浮かせることでレイジのヒット数・ダメージを増やせる。
追撃込みのダメージは20%を容易く超える。実用性は下がるが30~40%に届く構成もある。
発生が遅いので、範囲外に逃げるのをどう防ぐのかが問題。
フェイトが相手の攻撃を喰らうとその時点で中断されてしまうので、あまり攻め急ぐのも禁物。
また、消費MPが60%ほどと非常に多い。これでMP切れを起こさないよう、管理には注意。
-ソニックフォーム時
通常・長押しとも発生が早くなる。

*クロスレンジ
通常時とソニックフォーム時で攻撃方法が一変。
ソニックフォーム時はザンバーを使った攻撃が多くなり、射程がかなり長くなる。
射程に制限があるが、アタック初段からフルドライブ発動(L)が繋がる。

**基本コンボ
&bold(){通常時}
アタック初段の射程は通常時で約2.95m(開幕初段が届くキャラと届かないキャラがいる。主に子供キャラには届かず、大人キャラには届く)
|□□□|8.39%|打ち上げ|
|□□△△|9.51%|ダウン|
|□□△○|9.61%|吹き飛ばし|
|□△△|10.13%|ダウン|
|□△○|9.83%|吹き飛ばし|
|□○|10.09%|吹き飛ばし|
前作と違ってランサーの飛翔速度上昇に伴い○フィニッシュから溜めランサーが刺さるようになった。

&bold(){ソニックフォーム時}
ソニックフォーム時のアタックは動きの大きさが特徴。ほぼすべての攻撃が空中での判定になる。
アタック初段の間合いは約4.2m。相手をすり抜ける性質を持つ。
近い間合いで当たった場合、逆にヒット後の間合いが離れ2段目を△・○に繋ぐと空振りしてしまう。安定するなら□□~の繋ぎで。
ブロックのバリアに潰されやすいというデメリットもある。
また、ヒット時は相手の向きを反転させる効果もある。
よって、バックストライクは普通&bold(){正面から攻撃した時}に乗ることに注意。
初段をガードされた場合、2段目は背後からの攻撃になりガード不能になる。
相手のアタックを潰した場合などでは反転しない。状況によってどちらになるか決まっている模様?
|□□□|12.73%|吹き飛ばし|
|□□△△|11.17%|ダウン|
|□□△○|12.10%|回転ダウン|
|□△△|12.27%|打ち上げ|
|□△○|15.36%|ダウン|
|□○|16.66%|ダウン|

***アタック初段>フルドライブ発動
フェイトはアタック初段をフルドライブ発動でキャンセルして連続ヒットさせることが可能。
ただし、連続ヒットさせるには距離制限あり。
ライトニングフォームでは1.8mくらいまで。
ソニックフォームではアタック初段の当たり方(左右入れ替わり・相手ののけぞり方)で繋がったり繋がらなかったりすることがありやや不安定。
入れ替わりが起こらなければ安定して繋がりやすい。2.7~3.6mくらい。

**特殊技
|EXアタック|斬り上げ|8.05%|3.40m|「ハーケンスラッシュ!」|
|キャッチ|プラズマスマッシャー|8.62%|2.10m|「プラズマスマッシャー!」|
|ブロック|回転斬り|15.00%|近接攻撃|「ふっ!」|
|ブロック後△|下段斬り|16.99%|小打ち上げ|「はーっ!」|
|ブロック後△△|エリアル|22.07%|ダウン|「ふうぅっ!」|
|ブロック後○|二段斬り|22.69%|吹っ飛ばし|「せっ、はぁーっ!」|
※ソニックフォーム中もブロック、EXアタック、キャッチは性能が変化しない。
-キャッチ
プラズマランサーで追撃可能。
長押し版を繋ぐ場合はプラズマアクセルで出す必要がある。
-ブロック
成立時の威力が全キャラでも指折りの高さで、さらにアタックの△・○派生の部分で追撃可能。
受身を取られてしまうのが難点だが、ライトニングフォームでの△派生以外は2回斬りつける攻撃なので2斬目が引っかかることもある。

*FDB「ジェットザンバー」
|トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FDT|
|斬り上げ|約3.85m|15hit|45%|可能|
前作からは威力が大幅アップ。なお、ソニックフォームになっていても性能変化はない。

*主な立ち回り
常時キャンセル可能なロングレンジ魔法と少ないアクセル消費量も相まって、プレイヤーの腕が上がれば上がるほどダメージを負いにくくなるキャラ。究極的には常時ソニックフォームでの戦闘すら可能になるかもしれない。
ライトニング、ソニック問わず△のハーケンの相殺性能と誘導性能を活かして相手を無理やりにでも動かしていき、MP優位をとっていく形がメインとなる。
横起き上がりの存在からサンダーレイジを併用した起き攻めはやりづらいものの、一度はまれば30%近いダメージを与えることが出来る。

通称「プラズマアクセル」とよばれる動きの発見により吹き飛ばしから確定で20%オーバーのダメージを狙えるようになり、更に中距離からランサーによる弾幕を容易に張れるようになるなど元々得意だった中~近距離戦にますます磨きがかかることになった。
ただし、操作のタイミングがややシビアなのと何よりMPの消費が非常に大きい点が難点。
コンボの為にもロンクレンジ操作に入った時もMP管理を徹底していざチャンスと言うときにMPが足りないなんてことが無いようにしたい。
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