アインハルト・ストラトス

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アインハルト・ストラトス」を以下のとおり復元します。
&bold(){CV:能登麻美子 初出:魔法少女リリカルなのはViVid }
|防御力|高い|
|Lv3スキル|MPカットダウンLv3|
|シングル解放条件|アーケードモードで乱入された際に撃破|
「なのはViVid」から参戦。古流格闘技「覇王流」継承者でヴィヴィオの先輩。
原作設定通りの近接格闘型で、クロスレンジを主戦場に戦う生粋のインファイター。
ロングレンジ魔法は単発射撃・防御強化・反撃と、これまでのキャラにない独自の布陣になっている。


*ロングレンジ魔法
||魔法名|解説|
|□|&bold(){空破断}|掌から衝撃波を放つ|
|□(長押し)|&bold(){空破断}|掌から衝撃波を放ちつつ、大きく踏み込む|
|△|&bold(){旋の構え・旋衝破}|旋の構えで相手の攻撃を受け止め、旋衝破で反撃する|
|○|&bold(){繋がれぬ拳}|約5秒、ロングレンジ魔法に対する防御効果を得る|
|○(長押し)|&bold(){繋がれぬ拳}|約10秒、ロングレンジ魔法に対する防御効果を得る|
アインハルトのロングレンジ魔法は動作中何時でもアクセル・ガードでキャンセル可能。

**□:空破断
|通常|1hit|2.87%|約18m|「空破断!」|
|長押し|3hit|7.06%|-|「空破断!」|
掌から単発の衝撃波を発射。
-通常版
1ヒット。
単発直射のわりに弾速遅め、射程も短め、方向修正も甘い。
まともに当てられる性能ではないが、撃ち出した後の硬直は非常に小さい。
アクセル・ガードでのキャンセルが自由に利くのもあり、放った後の展開はそれなりにしやすい。
-長押し版
大きく前進しながら多段ヒットする弾を撃つ。
発生は遅くなるが弾速が速く、ロングレンジ端からでも相手に届く。
踏み込みと多段ヒットのため、ヒット時の追撃は通常版より容易。

**△:旋の構え・旋衝破
|通常|1hit|17.25%|「旋衝破!」|
カウンター技。旋の構えで相手のロングレンジ攻撃を受け止め、自分の魔力弾に変えて投げ返す。突進技相手でも可能。
旋衝破のダメージは受け止めた技にかかわらず一律で、ザフィーラやリーゼと違いジャストタイミングでの威力増加はない。
受け止め判定の持続時間は非常に長いが、立ち止まっている時間も長い。
バインド持ちに対しての空振りには注意が必要だが、いつでもキャンセル出来るので対処は充分可能。
投げ返し動作中は終わるまで完全無敵。

**○:繋がれぬ拳
|操作|効果|持続時間|台詞|
|通常|自己強化|5秒|「挫けない心を!」|
|長押し|自己強化|10秒|「繋がれぬ拳を!」|
体に白い光をまとい、一定時間ロングレンジ魔法に対しての防御力が向上する。発動中は以下の効果を得る
-ロングレンジ魔法のダメージを50%カットする
-ロングレンジ魔法でのけぞらなくなる
-バインドを完全に無効化
クロスレンジ攻撃やFDBを食らう・あるいはバインドされると効力はその場で消失する。
また、クロスレンジにおいてブロックを発動した際にも効果が切れる。アタックなどでは切れない。
硬化時間中でも魔法攻撃をガードした際にはメリットがない(消費MPが減ったりはしない)。
ガードブレイクが発生した場合は、強制解除される。

*クロスレンジ
アタックの出は速く、初段の間合いも素手キャラにしては長め(約3.1m)。通常コンボの攻撃力は全キャラでも群を抜いて高い。
初段時にかなりの距離を前進するため、AGCによるスライド系動作が高い効果を発揮する。
□□後は有利で、ディレイして初段や前進してキャッチ(いずれも間は一瞬)繋ぐ事ができる。ダメージの上昇・MP入手量の増加を図れる。
空振り時の隙も比較的小さいが、攻撃判定の発生も短めで大きく踏み込んでしまうのであまり強引なアタックは避ける方が良いだろう。
|□□□|13.39%|ダウン|
|□△△||打ち上げ|
|□□△△|16.90%|打ち上げ|
|□△○||吹き飛ばし|
|□□△○|17.30%|吹き飛ばし|
|□○||吹き飛ばし|

**特殊技
|種別|解説|威力|射程|効果|台詞|
|EXアタック|回転かかと落とし|5.75~9.77%|約4.5~5.8m|ダウン|「てええやっ!」|
|EXアタック派生□|正拳突き|16.67%|-|吹き飛ばし|「てやっ!」|
|EXアタック派生△|肘打ち>アッパー|18.11%|-|打ち上げ|「昇月!」(漢字は仮)|
|EXアタック派生○|二連蹴り|18.57%|-|吹き飛ばし|「はっ!はぁぁっ!」|
|キャッチ|連撃(鉄山靠)|15.64%|約2.2m|吹き飛ばし|「崩天輪!」(漢字は仮)|
|ブロック|連続打撃(チョップ)|15.09%|近接攻撃|ダウン|「落陽!」(漢字は仮)|
-EXアタック
2ヒットする回転かかと落としだが、距離や当たり方によっては1ヒットしかしない事もある。
アタック各種フィニッシュに派生可能。
○派生は最速で出すと二段目が空振るのでディレイが必要。
キャッチに対する無敵が無い。
-キャッチ
発生はかなり早いがリーチ短め・硬直も長め。間合いの把握は確実に。
とはいえ、AGCによるスライド移動を使えばかなりの距離から狙いに行ける。
-ブロック
成立時の反撃は移動距離が非常に大きい。
シャマルにクロスレンジ端あたりから攻撃を受けても反撃を当てられるほど。
一方、モーション途中で浮いてしまい無敵が切れる弱点もあるので、ロング魔法との同時攻め相手は注意。

*FDB「覇王断空拳」
|トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FDT|
|双掌突き|約5.1m|2hit|45%|可能|
大きく踏み込むため射程は長い。
コンボの場合は□□□L(約35%)か空破断(長)→L(38.3%)。

*主な立ち回り
性質上、完全にクロスレンジが主戦場となる。
高難度CPU戦や対人戦では、いかにクロスレンジに持ち込むための繋がれぬ拳を発動するかがメインになる。
繋がれぬ拳を使うことで強引にクロスレンジに持ち込めるため、技の発動を潰されないように隙をみて発動→EXダッシュなどでの接近としていきたい。
この際、カウンター技の旋の構えが重宝するだろう。
クロス→吹き飛ばし攻撃から繋がれぬ拳→EXダッシュなどで接近→クロス、といった流れを維持していくのが理想となる。
また、クロスレンジでの駆け引きにおける各種テクニックも重要。([[対戦テクニック]]欄参照)
特にAGCを利用した各種フェイント行動を絡めた立ち回りはまさに近接格闘キャラといったところ。
アタックで殴りかかると見せかけてキャッチ、ブロック、再度アタック、アクセル(アクセルターン)とその択は豊富で使い勝手が良い。

クロスレンジの立ち回りの上で特に注意するべき点として相手のブロックの生当てを貰いやすい所には気を付けること。
こちらからは当てることができないのでこの点に関してはこちらが圧倒的に不利。
むやみにブロックからEXアタックを乱発する相手には少し離れた位置からアタックやキャッチを繰り出すことを心がけると良いだろう。
幸いなことにアインハルトはアタックもキャッチもブロックの生当て射程よりリーチが長いのでどちらも2m以上離れても当てられる。ブロック生当ては最長のアルフでも1.4mと短いので離れた所から一気に攻撃で踏み込めば通常の読み合いに持ち込むことが可能。
時にはあえて間合いを離す事も意識して立ち回ると良い。どうせMPは余りがちなのでクロスレンジでもアクセルに遠慮なく使ってしまって良い。


Lv3スキルは、MPに困る事がないアインハルトにとっては完全なミスマッチ。Lv3スキルはアインハルトにはないものと割り切ろう。

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