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ルールについて

最終更新:2020年06月17日 01:39

allycodmbl

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だれでも歓迎! 編集
別ゲーでS&Dと似たようなルールのモードをガッツリやっていたので、
何か参考になることがあればと思い書いてみます!

ルールについて


第一回はルールについて。
サーチのルールは他のモードと大きく異なります。
「何試合やってると思ってんだ今更言われなくても知ってるぜ」と思うかもしれませんが、
「知っている」のと、「知っていてそれを活かせている」のは違います。

そのルールの違いをどれだけ活かせるかで、勝てる試合が増えると思います。
今回は、ルールの違いの活かし方をいくつか解説します。


違いその1.死んだら終わり


他のモードと違い、ラウンド制ですよね。
1ラウンド内では死んだら復活できません。

気付いたら敵5人 VS 自分1人…無理ゲーやん…
そんな経験があると思います。そして、そうなると勝てる気がしませんよね。
1v5は極端な例ですが、人数差をつけられるほど厳しいことは、皆さん痛いほど経験し、体感していると思います。

じゃあどうすればよいか。

………

……

…

死ななければいいんです!!!

…

あ、ちょっと待って!まだブラウザ閉じないで!もうちょっと読んでみて!

死ななければいいと言うと誤解を与えてしまうかも知れませんが、
無理に戦って無駄死にしないことを考えましょう。
これは特に設置される前の守り陣営や、設置した後の攻め陣営に言えることです。

例えば:

こちらが守りで、Aに2人、中央に1人、Bに2人配置していたとします。
相手が5人でAを攻めて来ました!あなたがA、中央、Bにいた場合それぞれどう行動しますか?

野良でよく見る悪い例

  • まずAにいた2人が数の暴力で殺される。
  • 中央にいた1人がすぐに駆け付けるも、数の暴力で殺される。
  • Bにいた2人があとから駆け付けるも、数の暴力で殺される。
  • 敗北する。

この状況で理想的な動き

  • Aにいた2人は引いて待つ。
  • 中央にいた1人はそこに合流し、やっぱり待つ。
  • Bにいた2人は急いでAに向かう。
  • 5人集まったら総力戦。
です。

まぁ正直、引こうとしてもその前に殺されてしまうことも多々あります。
(それを責める気は全くございません)
が、上記の理想が頭に入っていれば、
待つ場所、待ち方、会敵時の撃ち合い方も変わってくるのではないでしょうか。

そんなことしてたら設置されるんじゃね?と聞かれることがあります。
それに対するアンサーは、
設置させてしまえばいいです。

ちなみにもっと理想を言うと、
Aを守っていた2人と中央を守っていた1人が合流したあたりで敵が1人でフラフラ更に出てきたりして
そこを合流した3人で狩って、敵の設置完了したころには4v5とか3v5になっていることですね。
(相手がしっかりしてたら1人で出てきたりしないので無理ですが)

上では5人まとめて突っ込んできた例を挙げましたが、
実際はそんなことはあまりありませんね。
こっちの初動が 2:1:2 に対して相手の初動は 1:1:3 とか。
それでも考え方は同じです。
2:3のところは引きましょう。
2:1のところは出来れば倒したい。
1:1のところは、得意な強ポジで待っていれば、相手が格上でもある程度の力の差はひっくり返せるでしょう。
でも負けそうになったら引く、とか。

それを徹底していれば、いつも人数有利で戦えるようになります。

違いその2.勝利条件


他のモードと違い、勝利条件が陣営間で平等ではありません。

攻め側の勝利条件

  • 相手を全滅させる
  • いずれかの拠点を爆破する

守り側の勝利条件

  • 相手を全滅させる(設置前)
  • 時間切れ(設置前)
  • 設置された爆弾を解除する(設置後)

それぞれの陣営で、いずれかの条件を満たせば勝利となります。
そもそも、「攻め」「守り」に分かれていること自体も大きな違いと言えるでしょう。

この中で、
  • いずれかの拠点を爆破する
  • 時間切れ(設置前)

この2つの勝ち方を意識出来ている人が、このゲームはすごく少ないイメージです。
みんなとにかく死ぬまで戦いにいっちゃうイメージ。

「時間切れ(設置前)」は攻め陣営にとっての時間切れ負けで、
「いずれかの拠点を爆破する」は実質守り陣営にとっての時間切れ負けです。

これを意識するとはどういうことか。
そこで大事になってくるのが、爆弾(設置/解除)という要素です。

設置前は攻め側が、
設置後は守り側が、
3~4秒くらい無防備な状態(設置中/解除中)になる必要があります。
この3〜4秒をいかに利用するかが重要です。

例えば設置前の1v1で、自分が守り側なら
設置されず、自分も死ななければ勝ちということです。つまり無理に敵を倒す必要がないということですね。
設置後の攻め側のも同じことが言えます。解除されなければ勝ち。こちらは死んでもOKです。

それから
  • 設置された爆弾を解除する(設置後)
でも勝てることも、たまに忘れてるんじゃないかって思うことがあります。

本当にむなしい負け方の1つとして、
こっち守りで4v1で人数勝ってる状況から、
みんなラス1狩りじゃーってバラバラに突っ込んでいって、
1人殺され、そこにみんなバラバラに向かうも敵は移動していて、
また1人道中で殺され…以下ループ。
気付けば1v1勝つか負けるかわからない…嫌な予感…あっ…
敗北

こういう状況になったら、みんなで集まりましょう。
別に4人でAにいてBに設置されてもいいんです。
4人で1人倒して解除すれば計200ポイント!スコアもおいしいです。
狩りに出るにしても、みんなで集まって狩りに行きましょう。
流石に4人一気に来られたら相手も捌ききれないです。
待つにしても詰めるにしても、みんなで。
タイマン挑んで9割体力削れても、このゲーム回復しちゃうし。

逆に自分が1人、相手がたくさん残っていたら、出来れば一人ずつ来て欲しいですよね?1対1を3回ならワンチャンある気がするけど、3対1は勝てないわ…
対戦ゲームなので、相手が嫌がることをするのは基本ですね。これはサーチに限ったことじゃないけど。

最後に

超長文になってしまいましたが、ルールについてはこんなところでしょうか。
めちゃくちゃ勝ちにこだわるとこんな感じだと思います。
全体的に人数差を大正義みたいに語っていますが、
なぜ大正義なのかはそのうち別の記事に書こうと思います。

待つのだるい!とか死んでもいいからキルしたいんや!とか思う人もいるでしょうし、
決して「こう動かない奴はクソ!」とかは思ってないです。
僕とは違う理論を持っている人もいるでしょうし、楽しみ方は人それぞれです!
というか偉そうに語っている自分も、その場で判断を誤ることはいくらでもあります。

上記の考え方が、何か少しでも誰かのお役に立てたら幸いでございます。


以上!
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