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開幕行動

最終更新:2020年06月17日 02:49

allycodmbl

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管理者のみ編集可
別ゲーでS&Dと似たようなルールのモードをガッツリやっていたので、
何か参考になることがあればと思い書いてみます!

開幕行動


ラウンド開始時、どう動いたらいいかわからないという声をよく聞きます。
最初に言っておくと正解はないです。が、色んな動きのメリット・デメリットを解説しようと思います。

攻め側でイモる

たまに、攻め側なのにリスからほとんど動かずにいる人がいますよね。
「うわイモってるわ」とか非難されがちですが、状況によっては全然アリな選択肢だと思います。
殺された人が言ってたら負け惜しみもいいとこです。

メリット

待って戦えます。
基本的に強ポジで待っていた方が打ち合いは有利とされています。
攻め側は普通、進んでいかなければいけないのに、待って狩れたらオイシイですよね。

デメリット

敵が来なければただただ時間の無駄で、自由に動けるエリアが狭まるだけです。

つまり?

守りで詰めてくる相手に対して、相性がいい作戦です。
後述する守りでトツる作戦にやられてんなーと思ったら、ためしてみるのもよいでしょう。

攻め側でトツる

攻め側は最終的にどちらかの拠点を爆破する必要があります。
なので前に出る必要があるのですが、一人でやるのはオススメしません。

メリット

自由に動けるエリアが広がります。

デメリット

会敵しやすいです。
待っている敵に勝たなければいけないので、不利ポジでの戦闘を強いられることがあります。

つまり?

あまり強い行動ではないです。
が!そもそも攻め側は最終的に設置ポジに爆弾を配達しなければいけないので、前に出ること自体は避けて通れません。
そこをなんとかジワジワ前に出るのが爆破攻め側の醍醐味です。
味方と協力して頑張りましょう。
ちなみに全員で同じところ(例えばA)にトツる、いわゆるラッシュ作戦は
攻め側でイモる作戦とは逆に、詰めてこない相手に対して相性がいいです。
相手がガンガンに詰めてくるタイプだと、Bや中央の敵がすぐ裏取りにきて挟まれます。

守り側でイモる

イモるというと聞こえが悪いですが、守り側は基本的に待っていればいいので
王道、セオリーと言える行動です。

メリット

待って戦えます。くどいですが待った方が撃ち合いは強いらしいです。

デメリット

相手の情報が入ってきにくいです。エリアもあまり確保できず、スピーディなゲーム展開にも翻弄されやすいです。

守り側でトツる

ここまでの話から、僕がこの選択肢を嫌ってそうだと思う読者さんもいることでしょう。
そんなことないです。これはこれで結構アリです。

メリット

エリアが広げられ、相手の動向が読みやすいです。
特に中央が確保できていると、敵がどこに何人いるか予想がしやすくなっていきます。
裏も取りやすいです。

デメリット

要はイモに弱いです。
せっかく守りなのにわざわざ前に出て殺されてしまうのは勿体ないです。
相手がイモっぽいときはある程度詰めたところで今度はこっちが待ってやりましょう。
どうしても会敵するまで詰めたければ、何人かでいくのがいいと思います。

最後に

どんな行動もメリットデメリットがあることがおわかりいただけたでしょうか。
大事なのは相手のタイプや味方の動きに応じて行動を使い分けることかなと思います。

以上!
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