アイテムの性能
概要
Annihilationはバニラのminecraftと同じアイテムやエンチャントが主力であることが魅力の1つです.
剣や弓といった武器や防具の他,nexusを破壊するツルハシも重要アイテムの1つです.それらの性能を評価します.
装備の選択時や,その他の見積もり時などに参考にしてください.
以下,体力の単位はハート半分とします.つまり,体力満タンは20です.
また,満腹度の単位も肉アイコン半分とします.つまり,おなかいっぱいは20です.
また,1tick=0.05秒です.
よくある質問
どの武器でどの装備を何回の攻撃で倒せるか:
ここを参照
どのピッケルでどれだけの時間でエンドストーンを壊せるか:
ここを参照
一覧
剣
相手にダメージを与える.
剣の攻撃回数について
素材 |
ダメージ |
耐久 |
備考 |
素手 |
1 |
∞ |
|
木 |
5 |
60 |
初期装備を6回、フル鉄を10回の攻撃で倒せる |
石 |
6 |
132 |
初期装備を5回、フル鉄を9回の攻撃で倒せる |
鉄 |
7 |
251 |
初期装備を4回、フル鉄を8回の攻撃で倒せる |
金 |
5 |
33 |
|
ダイヤ |
8 |
1562 |
初期装備を4回、フル鉄を7回の攻撃で倒せる |
クリティカル・ヒット、ガード、時間経過での回復は加味しない
エンチャント・複合装備込みでの詳細な計算ツールは
こちら
※Minecraft 1.9/1.10よりも前の旧バージョンでの情報です。
剣のエンチャントについて
Sharpness
エンチャントレベル*1.25の追加ダメージが発生する
攻撃のステータス効果について
Strength
攻撃力が効果レベル*130%増加する
Weakness
攻撃力が効果レベル*0.5減少する
攻撃の技術について
クリティカルヒット
落下中に斬るなど良い斬り方をするとクリティカルヒットとなり,攻撃力が1.5倍になる.
攻撃の計算式について
攻撃力の計算は,素材→Weakness→Strength→クリティカル→Sharpnessの順に起きる.
計算式を書くなら,(baseDamage-0.5*weaknessLevel)*(1+1.3*strengthLevel)*(1+0.5*isCritical)+1.25*sharpnessLevel.
弓
チャージについて
無チャージだとダメージ1,フルチャージだとダメージ9である.
弓のエンチャントについて
Power
執筆中
防具
ダメージを軽減させる.
防御点について
各防具には防御点という数値があり,着けている防具の防御点の合計がそのプレイヤーの防御点となる.
防御点は,ハートアイコンの上に,防御点の数だけ防具アイコン半分が表示される形で見れる.
物理ダメージは,防御点*4%だけ軽減される.
物理ダメージ={剣,矢,サボテン,炎や溶岩の接触,爆発}
素材 |
頭 |
胴 |
脚 |
靴 |
合計 |
通すダメージの割合 |
皮 |
1 |
3 |
2 |
1 |
7 |
72% |
金 |
2 |
5 |
3 |
1 |
11 |
56% |
チェーン |
2 |
5 |
4 |
1 |
12 |
52% |
鉄 |
2 |
6 |
5 |
2 |
15 |
40% |
ダイヤ |
3 |
8 |
6 |
3 |
20 |
20% |
防具のエンチャントについて
防御点で防げなかった分のダメージをさらに軽減できる.
Protection, Fire Protection, Blast Protection, Projectile Protection, Feather Falling
各防具についたエンチャントは,適正ダメージ源,種類係数という属性を持ち,
種類係数とレベルから,EPFという数値を,EPF=floor((6+レベル^2)*種類係数/3) で計算して持つ.
防具を越えて残ったダメージを受けた時,各防具について,そのダメージ源が適正ダメージ源である場合,
全体有効EPF=min(20,min(25,EPFの合計)*random(0.5~1.0))と計算し,全体有効EPF*4%だけダメージを軽減する.
エンチャント |
適正ダメージ源 |
種類係数 |
EPF(レベルⅠ) |
EPF(レベルⅡ) |
EPF(レベルⅢ) |
EPF(レベルⅣ) |
Protection |
奈落以外 |
0.75 |
1 |
2 |
3 |
5 |
Fire Protection |
炎, 溶岩 |
1.25 |
2 |
4 |
6 |
9 |
Blast Protection |
爆発 |
1.5 |
3 |
5 |
7 |
11 |
Projectile Protection |
矢 |
1.5 |
3 |
5 |
7 |
11 |
Feather Falling |
落下ダメージ |
2.5 |
5 |
8 |
12 |
18 |
防御のステータス効果について
Resistance
奈落以外のダメージについて,さらに効果レベル*20%ダメージを軽減する.
防御の技術について
ガード
剣を右クリックすることで,ガード態勢となり,ダメージが半減する.
➩1.9になったため剣でのガードができなくなった。
tips
大まかに,フル鉄はフル皮2人分,フルダイヤはフル鉄2人分程度と考えて良いくらいか.
鉄のProtection3よりダイヤの方が強い.
無敵時間
ダメージを受けた時,10tick(0.5秒)だけ無敵時間というものになる.
ライフが回復すると無敵時間でなくなる.
この間は攻撃が当たらない.
回復
自然回復
満腹度17を超えている時,80tick(4秒)ごとに 体力+=1.
回復のステータス効果について
Regeneration
floor(100*0.5^効果レベル)tick ごとに 体力+=1.
ツール
ピッケルの素材について
全ての
ブロックは硬度という値と,適正ツールを持つ.
ツールは採掘速度という値を持つ.
素材 |
採掘速度 |
素手 |
1 |
木 |
2 |
石 |
4 |
鉄 |
6 |
ダイヤ |
8 |
金 |
12 |
ブロックを破壊する時,そのツールが適正ツールなら,そのブロックの硬度/そのツールの採掘速度*30tickだけ時間がかかる.
ピッケルのエンチャントについて
Efficiency
そのツールの採掘速度を速くする.採掘速度 *= 1.3^エンチャントレベル .
採掘のステータス効果について
Haste
採掘速度を速くする.採掘速度 *= 1+0.2*効果レベル .
エンドストーンの破壊時間まとめ
エンチャント無しの場合
ツール |
エンドストーン破壊時間 |
金 |
7.5tick(0.375秒) |
ダイヤ |
11.25tick(0.563秒) |
鉄 |
15tick(0.75秒) |
石 |
22.5tick(1.125秒) |
木 |
45tick(2.25秒) |
エンチャントありの場合
ツール |
エンドストーン破壊時間(tick) |
金5 |
2.02 |
金4 |
2.63 |
ダ5 |
3.03 |
金3 |
3.41 |
ダ4 |
3.93 |
鉄5 |
4.04 |
金2 |
4.44 |
ダ3 |
5.12 |
鉄4 |
5.25 |
金1 |
5.77 |
石5 |
6.06 |
ダ2 |
6.66 |
鉄3 |
6.83 |
金0 |
7.50 |
石4 |
7.88 |
ダ1 |
8.65 |
鉄2 |
8.88 |
石3 |
10.24 |
ダ0 |
11.25 |
鉄1 |
11.54 |
木5 |
12.12 |
石2 |
13.31 |
鉄0 |
15.00 |
木4 |
15.76 |
石1 |
17.31 |
木3 |
20.48 |
石0 |
22.50 |
木2 |
26.63 |
木1 |
34.62 |
木0 |
45.00 |
1tickは0.05秒(20tickで1秒)
実際には,破壊後のクーリングタイムや,エンドストーン復活までのラグがあるため,いくらか遅くなる.
最終更新:2018年03月27日 11:49