
ようこそ、カモナへ。
ここでは、新人コントラクター向けにまずは知っておきたい基礎知識やおすすめの武器やアイテム、初歩的な戦闘テクニックを解説します。
目次
・そもそも、何したらいいの?
・基礎知識
・おすすめの武器
・おすすめのアイテム
・レイド金額別レイド内の立ち回り
そもそも、何したらいいの?
ハッキリ言うと、ルールとマナーを守ってれば、何やってもいいです。
オープニングやチュートリアルでは『名を挙げろ』と言われますが、期限を決められているわけでもなければ、何かしないといけないわけでもありません。
金稼ぎ目的で周回し、100M200Mと金を稼ぐプレイヤーもいれば、同じマッチに入ったプレイヤーとの戦闘を楽しむ人もいます。
戦闘に消極的で、民家や施設を漁って、アイテムを奪い、レアアイテムの獲得を喜ぶ人もいます。
また、現地の協力者であるトレーダーから請ける依頼形式のタスクや各シーズンごとのタスクが用意されています。
そのため、何か明確な『やること』が欲しい場合はタスクやイベントを進めるのもおすすめです。
何をしたらいいか? という質問に私が伝えたいのはやりたいことをやりたいようにやって楽しむのがいいということです。
マンネリはあれ、サービス開始からずっと遊んでいるプレイヤーも少なくないゲームですしね。
オープニングやチュートリアルでは『名を挙げろ』と言われますが、期限を決められているわけでもなければ、何かしないといけないわけでもありません。
金稼ぎ目的で周回し、100M200Mと金を稼ぐプレイヤーもいれば、同じマッチに入ったプレイヤーとの戦闘を楽しむ人もいます。
戦闘に消極的で、民家や施設を漁って、アイテムを奪い、レアアイテムの獲得を喜ぶ人もいます。
また、現地の協力者であるトレーダーから請ける依頼形式のタスクや各シーズンごとのタスクが用意されています。
そのため、何か明確な『やること』が欲しい場合はタスクやイベントを進めるのもおすすめです。
何をしたらいいか? という質問に私が伝えたいのはやりたいことをやりたいようにやって楽しむのがいいということです。
マンネリはあれ、サービス開始からずっと遊んでいるプレイヤーも少なくないゲームですしね。
基礎知識
アリブレでまず覚えておきたいのが健康状態(HP/バフ/デバフ)、そして、残弾やアイテムの管理です。
健康状態

アリブレでは部位ごとにHPが設定されています。
各部位のHPはメディカルキット系のアイテムで回復できます。
両腕また、エネルギーは食糧系アイテム、水分は飲料系アイテムの使用で回復できます。
それぞれの減少時にデバフが付与されるほか、注意したいバフ/デバフがあるため、項目を分けて解説します。
なお、他にも、毒ガスによる肺のダメージや大小さまざまなバフ/デバフが存在します。
より詳しく知りたい場合は状態異常とその対策から確認しておくといいでしょう。
各部位のHPはメディカルキット系のアイテムで回復できます。
両腕また、エネルギーは食糧系アイテム、水分は飲料系アイテムの使用で回復できます。
それぞれの減少時にデバフが付与されるほか、注意したいバフ/デバフがあるため、項目を分けて解説します。
なお、他にも、毒ガスによる肺のダメージや大小さまざまなバフ/デバフが存在します。
より詳しく知りたい場合は状態異常とその対策から確認しておくといいでしょう。
損傷

損傷は部位のHPが0になった状態です。
損傷部位は損傷を治療するまでHPを回復できなくなる上、部位に対応したデバフを受けます。
損傷は外科キット系のアイテムを使用することで治療できます。
損傷部位は損傷を治療するまでHPを回復できなくなる上、部位に対応したデバフを受けます。
損傷は外科キット系のアイテムを使用することで治療できます。
| 頭/胸 | 他の部位のHP残量に関係なく、死亡 |
| 腹部 | 体力および水分の減少速度が上がる |
| 腕 | 武器の反動増加し、アイテム操作の時間も延長する(弾込め/アイテム使用/物資漁りなど) |
| 足 | 鎮痛剤なしでは走れなくなり、歩く/走る速度も遅くなる |
特に、腕や足の損傷は戦闘への影響も大きいので、余裕があれば、放置せず、治療するのがいいでしょう。
ただし、外科キットは一番いいものでも1回の使用につき、1部位しか治せません。
さらに、使用時間も10秒程度と長いため、戦闘中は治さないことが多いです。
なお、損傷部位が1か所でもあると、キャラがゼェゼェと荒い呼吸をします。
損傷によって発生した荒い呼吸は敵にも聞こえ、位置バレの原因になりやすいです。
状況を見ながら鎮痛剤を飲むか、治療するかして、対処するのがいいでしょう。
ただし、外科キットは一番いいものでも1回の使用につき、1部位しか治せません。
さらに、使用時間も10秒程度と長いため、戦闘中は治さないことが多いです。
なお、損傷部位が1か所でもあると、キャラがゼェゼェと荒い呼吸をします。
損傷によって発生した荒い呼吸は敵にも聞こえ、位置バレの原因になりやすいです。
状況を見ながら鎮痛剤を飲むか、治療するかして、対処するのがいいでしょう。
外傷

外傷は敵の弾やフラグ系のグレネードが命中したり、マップ上に配置された有刺鉄線に引っ掛かったりした際に付与されます。
外傷になると、全部位のHPが減少し、頭と胸以外はHP0になり、損傷へと移行します。
包帯系アイテムまたはメディカルキットの回復量40を使用し、治療できます。
また、グレネードの爆風や撃ち合いで複数の部位に外傷ができた場合、HPの減少量が累積し、増加します。
すぐに生死にかかわるほどではありませんが、危険放置すると、複数の部位が同時に損傷へと移行する場合もあるので、できるだけ早めに対処するのが望ましいです。
外傷になると、全部位のHPが減少し、頭と胸以外はHP0になり、損傷へと移行します。
包帯系アイテムまたはメディカルキットの回復量40を使用し、治療できます。
また、グレネードの爆風や撃ち合いで複数の部位に外傷ができた場合、HPの減少量が累積し、増加します。
すぐに生死にかかわるほどではありませんが、危険放置すると、複数の部位が同時に損傷へと移行する場合もあるので、できるだけ早めに対処するのが望ましいです。
空腹

エネルギーが減少すると、空腹状態になります。
空腹状態ではスタミナの減少が早くなり、スタミナの回復速度が減少します。
また、重症化すると、減少速度がより速く、回復速度がさらに遅くなる他、最終的にスタミナの最大値減少や全部位のHPが徐々に減少するデバフも追加されます。
ビスケットなどの食料品アイテムやホンヤンドリンクなど体力回復効果のある飲料アイテムを使用することでエネルギーを回復し、治療できます。
空腹状態ではスタミナの減少が早くなり、スタミナの回復速度が減少します。
また、重症化すると、減少速度がより速く、回復速度がさらに遅くなる他、最終的にスタミナの最大値減少や全部位のHPが徐々に減少するデバフも追加されます。
ビスケットなどの食料品アイテムやホンヤンドリンクなど体力回復効果のある飲料アイテムを使用することでエネルギーを回復し、治療できます。
脱水

脱水は水分が0になると発症し、HPが減少したり、キャラがハァハァと荒い呼吸をします。
各部位のHP減少は2、減少間隔は約30秒(軽装棒立ち時)とゆるやかなものの、6部位すべてのHPが同時に減少するため、合計値は12とばかにできない減少速度です。
また、HPの減少間隔は水分の減少速度に影響を受けているため、武器や防具などで装備重量が増したり、棒立ちではなく、走ったり、ジャンプしたりすると減少間隔が短くなります。
HPほど直接的な影響はありませんが、荒い呼吸音は他のプレイヤーにも聞かれます。
隠れているのがバレたり、耳のいいプレイヤーであれば、呼吸音から大まかな位置を特定してきたりもします。
脱水になった場合はできるだけ飲料アイテムを使用して、速やかに治すといいでしょう。
各部位のHP減少は2、減少間隔は約30秒(軽装棒立ち時)とゆるやかなものの、6部位すべてのHPが同時に減少するため、合計値は12とばかにできない減少速度です。
また、HPの減少間隔は水分の減少速度に影響を受けているため、武器や防具などで装備重量が増したり、棒立ちではなく、走ったり、ジャンプしたりすると減少間隔が短くなります。
HPほど直接的な影響はありませんが、荒い呼吸音は他のプレイヤーにも聞かれます。
隠れているのがバレたり、耳のいいプレイヤーであれば、呼吸音から大まかな位置を特定してきたりもします。
脱水になった場合はできるだけ飲料アイテムを使用して、速やかに治すといいでしょう。
重量超過

重量超過は装備および拾ったアイテムの総重量が45kgを超えると付与されます。
第一段階として、45kgを超えると移動速度の減少や落下ダメージの増加、次に70kgを超えると走ったり、ジャンプしたりできなくなります。
対処法として、筋力剤や筋力ブースターを使用し、重量制限を緩和することができます。
ただし、あくまでも、緩和であり、筋力剤なら80kg、筋力ブースターなら85kgを超えると、走れず、ジャンプもできなくなります。
筋力剤の効果を計算して積めるのもいいですが、一番はどれを持ち歩くかを考え、価値が高い物や必要なものを中心に拾うようにするのがいいでしょう。
第一段階として、45kgを超えると移動速度の減少や落下ダメージの増加、次に70kgを超えると走ったり、ジャンプしたりできなくなります。
対処法として、筋力剤や筋力ブースターを使用し、重量制限を緩和することができます。
ただし、あくまでも、緩和であり、筋力剤なら80kg、筋力ブースターなら85kgを超えると、走れず、ジャンプもできなくなります。
筋力剤の効果を計算して積めるのもいいですが、一番はどれを持ち歩くかを考え、価値が高い物や必要なものを中心に拾うようにするのがいいでしょう。
弾のステータス

アリブレにおいて、健康状態と同じくらい基礎として覚えておいてほしいのが弾のステータスです。
画像の通り、弾薬には多くの項目があります。
中でも、大事な貫通レベル、基礎ダメージ、アーマーダメージについて、それぞれ解説していきます。
画像の通り、弾薬には多くの項目があります。
中でも、大事な貫通レベル、基礎ダメージ、アーマーダメージについて、それぞれ解説していきます。
貫通レベル
貫通レベルは弾薬がどの程度、敵のアーマーを貫けるかをレベルとして、表記したものです。
アリブレでは弾薬の貫通レベル以下のアーマーは命中時に貫通し、基礎ダメージの6割から7割程度のダメージを受けます。
対して、貫通レベル4の弾でアーマークラス6のアーマーを撃つなど貫通レベルよりアーマークラスが高い場合はアーマーの耐久を削るだけに終わり、体のHPを削ることはできません。
現在、通常区でも4アーマーは珍しくないので、PvPを目的とするなら貫通レベル3または4を弾を持ち込むのがいいでしょう。
アリブレでは弾薬の貫通レベル以下のアーマーは命中時に貫通し、基礎ダメージの6割から7割程度のダメージを受けます。
対して、貫通レベル4の弾でアーマークラス6のアーマーを撃つなど貫通レベルよりアーマークラスが高い場合はアーマーの耐久を削るだけに終わり、体のHPを削ることはできません。
現在、通常区でも4アーマーは珍しくないので、PvPを目的とするなら貫通レベル3または4を弾を持ち込むのがいいでしょう。
基礎ダメージ
基礎ダメージは命中時に与えるダメージの基準となる数値です。
撃った武器の射撃力や自分と敵との距離、敵が着ているアーマーの防弾性能による補正を計算したものがダメージとなります。
そのため、基本的には基礎ダメージが高い弾の方がダメージを取りやすく、強力と言えるでしょう。
撃った武器の射撃力や自分と敵との距離、敵が着ているアーマーの防弾性能による補正を計算したものがダメージとなります。
そのため、基本的には基礎ダメージが高い弾の方がダメージを取りやすく、強力と言えるでしょう。
アーマーダメージ
アーマーダメージは弾がヘルメットやボディーアーマーなどアーマーが保護している部位に命中した際にアーマーの耐久に与えるダメージです。
耐久が尽きたアーマーは元々のアーマークラスに関係なく、貫通レベルが1だろうが、0だろうが関係なく、弾薬が貫通します。
また、耐久が尽きていなくてもアーマーはランダムな確率で貫通レベルを無視して、弾が貫通する場合があります。
アーマーダメージが高い弾を採用している場合はアーマークラスの高い敵にも頭や胴を狙って撃てるのも魅力です。
なお、ほとんどの弾は腕や足などアーマーの保護部位を外して撃った方がダメージを取りやすいです。
耐久が尽きたアーマーは元々のアーマークラスに関係なく、貫通レベルが1だろうが、0だろうが関係なく、弾薬が貫通します。
また、耐久が尽きていなくてもアーマーはランダムな確率で貫通レベルを無視して、弾が貫通する場合があります。
アーマーダメージが高い弾を採用している場合はアーマークラスの高い敵にも頭や胴を狙って撃てるのも魅力です。
なお、ほとんどの弾は腕や足などアーマーの保護部位を外して撃った方がダメージを取りやすいです。
おすすめの武器
アリブレには現在、マーケットで購入できるものだけで87種類、シーズンごとに切り替わる武器を含めると、100近い武器が実装されています。
銃器に詳しい方や他のFPSをやっていたらある程度、強そうな武器もわかると思いますが、何も知らない状態から使いやすい武器を選ぶのは難しいです。
そこである程度、誰にでもおすすめしやすい武器を10種類厳選し、まとめました。
もちろん、紹介している以外にも強力な武器、手になじむ武器はあると思うので、より深堀りして調べたい場合は武器のデータベースから探してみてください。
銃器に詳しい方や他のFPSをやっていたらある程度、強そうな武器もわかると思いますが、何も知らない状態から使いやすい武器を選ぶのは難しいです。
そこである程度、誰にでもおすすめしやすい武器を10種類厳選し、まとめました。
もちろん、紹介している以外にも強力な武器、手になじむ武器はあると思うので、より深堀りして調べたい場合は武器のデータベースから探してみてください。
アサルトライフル
アサルトライフルはリコイル性能とエルゴノミクス、射程の総合性能が高く、15~40mくらいの戦闘で威力を発揮する武器です。
扱いやすさから使われる機会も多く、長射程での撃ち合い以外は幅広くこなせるのが特徴です。
特に、向き不向きがハッキリわからない初心者にはおすすめの武器種です。
扱いやすさから使われる機会も多く、長射程での撃ち合い以外は幅広くこなせるのが特徴です。
特に、向き不向きがハッキリわからない初心者にはおすすめの武器種です。
AKM

AKMは7.62×39mm弾対応のアサルトライフルです。
あらゆるマップの敵が持っている武器で、本体が入手しやすいのが特徴です。
もちろん、入手しやすいだけでなく、発射レートが600RPMとそこそこあり、弾も強いため、コストパフォーマンスに優れます。
また、カスタム性が非常に高く、対応パーツも多いため、予算や取り回し、見た目の好みに合わせてカスタムできるのもおすすめしたいポイントです。
あらゆるマップの敵が持っている武器で、本体が入手しやすいのが特徴です。
もちろん、入手しやすいだけでなく、発射レートが600RPMとそこそこあり、弾も強いため、コストパフォーマンスに優れます。
また、カスタム性が非常に高く、対応パーツも多いため、予算や取り回し、見た目の好みに合わせてカスタムできるのもおすすめしたいポイントです。
AK-12

AK-12は5.45×39mm対応のアサルトライフルです。
AKMと違い、マップ上で持ってる敵は少ないですが、S12現在、最安値8,000コーエン程度と安いです。
また、ゲーム開始時に渡されるAK-74Nの純粋な上位互換で、発射レートやエルゴノミクス、リコイル性能が高く、武器自体の反動も扱いやすいです。
AKMを試してみたけど、反動が強くて当てにくいという方に試して欲しい武器です。
ただし、AKMより弾の性能が低く、同じ条件ならより多く命中させる必要がある点は注意が必要でしょう。
AKMと違い、マップ上で持ってる敵は少ないですが、S12現在、最安値8,000コーエン程度と安いです。
また、ゲーム開始時に渡されるAK-74Nの純粋な上位互換で、発射レートやエルゴノミクス、リコイル性能が高く、武器自体の反動も扱いやすいです。
AKMを試してみたけど、反動が強くて当てにくいという方に試して欲しい武器です。
ただし、AKMより弾の性能が低く、同じ条件ならより多く命中させる必要がある点は注意が必要でしょう。
M4A1

M4A1は5.56×45mm弾対応のアサルトライフルです。
AKMほどではないですが、マップ上の敵から入手できる場合もありますが、若干レアなので、基本的には購入するものと考えるのがいいでしょう。
発射レートが800RPMと高く、反動もあまり強くないため、まずは安定して当てたいという方におすすめの武器です。
ただし、AK-12同様、弾自体の威力はAKMに劣るので、必要な命中数自体は増加するのが難点です。
なお、AKMに匹敵するほど幅広いパーツに対応しているので、カスタムを楽しみたい方にもうれしい武器と言えるでしょう。
AKMほどではないですが、マップ上の敵から入手できる場合もありますが、若干レアなので、基本的には購入するものと考えるのがいいでしょう。
発射レートが800RPMと高く、反動もあまり強くないため、まずは安定して当てたいという方におすすめの武器です。
ただし、AK-12同様、弾自体の威力はAKMに劣るので、必要な命中数自体は増加するのが難点です。
なお、AKMに匹敵するほど幅広いパーツに対応しているので、カスタムを楽しみたい方にもうれしい武器と言えるでしょう。
T03

T03は5.8×42mm弾対応のアサルトライフルです。
武器自体の反動が小さく、エルゴノミクスやリコイル性能も高いため、扱いやすいのが特徴です。
また、AKMと同程度に弾の性能が高く、少ない命中数でも、高いダメージを与えられます。
ただし、マップ上の敵が持っているのを見かけたことはなく、マーケットで購入するか、敵プレイヤーから奪うかが主な入手方法となります。
武器と弾の性能が高い反面、マガジンが1×2マスの30連と2×2マスの75連の2種類しかない点や弾代が性能相応に高い点は注意が必要でしょう。
武器自体の反動が小さく、エルゴノミクスやリコイル性能も高いため、扱いやすいのが特徴です。
また、AKMと同程度に弾の性能が高く、少ない命中数でも、高いダメージを与えられます。
ただし、マップ上の敵が持っているのを見かけたことはなく、マーケットで購入するか、敵プレイヤーから奪うかが主な入手方法となります。
武器と弾の性能が高い反面、マガジンが1×2マスの30連と2×2マスの75連の2種類しかない点や弾代が性能相応に高い点は注意が必要でしょう。
サブマシンガン
サブマシンガンはエルゴノミクスとリコイル性能、発射レートに優れる一方、精度が低いため、近距離戦に適した武器です。
基本的に反動が小さいため、リコイル制御がしやすいため、初心者はもちろん、熟練者にも愛用者が多くいます。
ただし、発射レートが高い上、弾の性能がアサルトライフル用弾ほど高くはないため、弾の消費が激しいという弱点を持ちます。
基本的に反動が小さいため、リコイル制御がしやすいため、初心者はもちろん、熟練者にも愛用者が多くいます。
ただし、発射レートが高い上、弾の性能がアサルトライフル用弾ほど高くはないため、弾の消費が激しいという弱点を持ちます。
CPW

CPWは5.7×28mm弾対応のサブマシンガンです。
エルゴノミクスやリコイル性能に優れ、発射レートも800RPMと高いのが特徴です。
敵が持っていないこともないですが、1万コーエンしない程度で購入できるため、マーケットで購入するのがおすすめです。
また、正面で撃ち合ってもそこそこの性能ですが、スニーク速度25%UPの特殊効果を持つため、物陰や施設の構造を利用した奇襲にも高い適性を持ちます。
ただし、マガジンが30連マガジンしかないため、弾切れしやすいのが難点です。
エルゴノミクスやリコイル性能に優れ、発射レートも800RPMと高いのが特徴です。
敵が持っていないこともないですが、1万コーエンしない程度で購入できるため、マーケットで購入するのがおすすめです。
また、正面で撃ち合ってもそこそこの性能ですが、スニーク速度25%UPの特殊効果を持つため、物陰や施設の構造を利用した奇襲にも高い適性を持ちます。
ただし、マガジンが30連マガジンしかないため、弾切れしやすいのが難点です。
MP5K

MP5Kは9×19mm弾対応のサブマシンガンです。
発射レート900RPM と高く、リコイル性能やエルゴノミクスが高いため、扱いやすいです。
マガジンは30連と50連に対応していますが、発射レートが高いため、撃ちやめるのに慣れるまでは50連で扱うのがおすすめです。
なお、精度18はサブマシンガンとしても低いため、近距離での戦闘が主となる点は注意が必要でしょう。
発射レート900RPM と高く、リコイル性能やエルゴノミクスが高いため、扱いやすいです。
マガジンは30連と50連に対応していますが、発射レートが高いため、撃ちやめるのに慣れるまでは50連で扱うのがおすすめです。
なお、精度18はサブマシンガンとしても低いため、近距離での戦闘が主となる点は注意が必要でしょう。
その他
その他ではカービンやボルトアクションライフルなど狙撃武器、近距離特化のショットガンなど安価かつ強力な反面、クセが強く、取り扱いに慣れが必要なものをまとめています。
基本的には、他のFPSで扱って、慣れている方向けで、FPS経験が少ないと扱いづらさを感じる可能性が高いです。
基本的には、他のFPSで扱って、慣れている方向けで、FPS経験が少ないと扱いづらさを感じる可能性が高いです。
M16

M16は5.56×45mm弾対応のカービンです。
セミオートと3点バーストの2種類の発射モードが使用でき、射撃ボタン長押しで疑似的にアサルトライフルのフルオート射撃に近い撃ち方ができるのが特徴です。
基本的には、3倍~4倍くらいのスコープで狙撃し、近くに寄られたら3点バーストで戦うのがおすすめです。
なお、適性はあくまでも、近距離戦もいくらかやれる狙撃武器程度なため、調子に乗って前に出るとサブマシンガンやショットガンに狩られます。
セミオートと3点バーストの2種類の発射モードが使用でき、射撃ボタン長押しで疑似的にアサルトライフルのフルオート射撃に近い撃ち方ができるのが特徴です。
基本的には、3倍~4倍くらいのスコープで狙撃し、近くに寄られたら3点バーストで戦うのがおすすめです。
なお、適性はあくまでも、近距離戦もいくらかやれる狙撃武器程度なため、調子に乗って前に出るとサブマシンガンやショットガンに狩られます。
モシン・ナガン

モシン・ナガンは7.62×54mm弾対応のボルトアクションライフルです。
ボルトアクションライフルは1発の威力が高く、特に貫通レベル5や6の弾なら重装でも一撃でひん死にできるのが魅力です。
一方で、撃つたびに排莢動作が入るため、連射能力ができません。
さらに、エルゴノミクスも低いため、構えるための動作が長く、構えている間も上半身のスタミナ減少が速いです。
近距離での対応力は絶望的に低いため、サブマシンガンやショットガン、ピストルなど敵に近づかれた時用の武器を持ち込んでおくのが一般的です。
ボルトアクションライフルは1発の威力が高く、特に貫通レベル5や6の弾なら重装でも一撃でひん死にできるのが魅力です。
一方で、撃つたびに排莢動作が入るため、連射能力ができません。
さらに、エルゴノミクスも低いため、構えるための動作が長く、構えている間も上半身のスタミナ減少が速いです。
近距離での対応力は絶望的に低いため、サブマシンガンやショットガン、ピストルなど敵に近づかれた時用の武器を持ち込んでおくのが一般的です。
S12K

S12Kは12×70mm弾対応のショットガンです。
一度に8発の散弾を放つバックショットと1発の強力な弾を放つスラグ弾の2種類の弾薬を扱えるのが特徴です。
ショットガンはUSASやDP-12が強力ですが、マーケットの購入価格や取り回しを考えると、S12Kが一番扱いやすいため、ショットガンの入門用としておすすめです。
ただし、精度と連射速度に難があり、マガジンも5連、10連、20連と取り回しやすいとは言いづらいため、ある程度慣れてから使うのがおすすめです。
一度に8発の散弾を放つバックショットと1発の強力な弾を放つスラグ弾の2種類の弾薬を扱えるのが特徴です。
ショットガンはUSASやDP-12が強力ですが、マーケットの購入価格や取り回しを考えると、S12Kが一番扱いやすいため、ショットガンの入門用としておすすめです。
ただし、精度と連射速度に難があり、マガジンも5連、10連、20連と取り回しやすいとは言いづらいため、ある程度慣れてから使うのがおすすめです。
おすすめのアイテム
レイドに持ち込むおすすめのアイテムとして、回復、飲料、グレネード、予備弾、予備マガジンが定番となっています。
なお、大前提として、アリブレのアイテムは高額になればなるほど強化され、使いやすくなります。
常に最高品質を使用する必要はありませんが、使いやすさと予算がちょうどよく折り合うものを選ぶのがいいでしょう。
なお、大前提として、アリブレのアイテムは高額になればなるほど強化され、使いやすくなります。
常に最高品質を使用する必要はありませんが、使いやすさと予算がちょうどよく折り合うものを選ぶのがいいでしょう。
回復アイテム
回復アイテムの中でも忘れずに持っていきたいのがメディカルキット(HP回復)、外科キット(損傷治療)、鎮痛剤、飲料(水分補給)です。
個別に解説していきます。
個別に解説していきます。
メディカルキット

メディカルキットはHPを回復する医薬品です。
見てほしいのは使用してからHPが回復し始めるまでの時間を表す使用時間と回復し始めてから1秒間に回復する量を表す治癒速度です。
例を挙げると、勢力回復とも呼ばれるプレミアム軍用救急キットは回復総量300、使用時間3.4秒、治癒速度20です。
次に100D戦場メディカルキットは総量400、使用時間は4.1秒、治癒速度は44です。
よほど資金が苦しい場合は別にして、可能なら100DやE3を使用するのがおすすめです。
見てほしいのは使用してからHPが回復し始めるまでの時間を表す使用時間と回復し始めてから1秒間に回復する量を表す治癒速度です。
例を挙げると、勢力回復とも呼ばれるプレミアム軍用救急キットは回復総量300、使用時間3.4秒、治癒速度20です。
次に100D戦場メディカルキットは総量400、使用時間は4.1秒、治癒速度は44です。
よほど資金が苦しい場合は別にして、可能なら100DやE3を使用するのがおすすめです。
外科キット

外科キットは損傷を治療できるアイテムです。
使用回数と使用時間、治療後のHPに性能差が出ています。
黒外科とも言われるスタンダード軍用外科キットが使用時間13秒、使用回数4回と使いやすいです。
また、TMK軍用外科キットとSTO戦場外科キットは他の外科キットが12秒~15秒の中、10秒台で損傷を治療できる上、治療後のHPが25まで回復します。
小さな差ですが、勝てる確率、生き残る可能性が広がるので戦利品獲得トライアルで手軽に入手できる時やマーケットの価格が安い時は買っておくのもおすすめです。
他にも、勢力外科とも呼ばれるTSM一体型外科セットはロドリゲスから購入し、リグに入れておくとダウン状態から救助された際に損傷部位を2か所ランダムに治療してくれます。
まぁ、通常の治療は18秒、HP回復は5と全外科キット中最弱なので、常用には適さないんですが……。
使用回数と使用時間、治療後のHPに性能差が出ています。
黒外科とも言われるスタンダード軍用外科キットが使用時間13秒、使用回数4回と使いやすいです。
また、TMK軍用外科キットとSTO戦場外科キットは他の外科キットが12秒~15秒の中、10秒台で損傷を治療できる上、治療後のHPが25まで回復します。
小さな差ですが、勝てる確率、生き残る可能性が広がるので戦利品獲得トライアルで手軽に入手できる時やマーケットの価格が安い時は買っておくのもおすすめです。
他にも、勢力外科とも呼ばれるTSM一体型外科セットはロドリゲスから購入し、リグに入れておくとダウン状態から救助された際に損傷部位を2か所ランダムに治療してくれます。
まぁ、通常の治療は18秒、HP回復は5と全外科キット中最弱なので、常用には適さないんですが……。
鎮痛剤

鎮痛剤は痛みの影響を受けない鎮静効果を付与できるアイテムです。
ワケわからない上に、大したことないように思えますが、忘れたら戦力外か、戦犯かレベルの必須アイテムです。
何が含まれるのか、具体的な効果を箇条書きします。
ワケわからない上に、大したことないように思えますが、忘れたら戦力外か、戦犯かレベルの必須アイテムです。
何が含まれるのか、具体的な効果を箇条書きします。
- 被弾時の照準ブレの軽減
- 被弾時の画面エフェクト軽減
- 頭胸以外の損傷による悪影響をほぼ無効
- 損傷による荒い呼吸をなくす
いずれも事前に飲んでおくだけで回避できるため、複数部位が損傷するのが当たり前のPvPでは非常に重要です。
特に、片足でも損傷すると走れなくなるコントラクターにとって、鎮痛で足の損傷を無視して走れることは非常に大きいです。
コストパフォーマンスを考えるなら180秒×3回の即効性鎮痛剤や210×5回のAP鎮痛剤がおすすめですが、高いと感じる場合は経口強化剤でもいいので常用するのがおすすめです。
なお、免疫抑制効果は無視できませんが、熟練プレイヤーでも効果を実感しにくいので最初のうちは気にしなくていいです。
特に、片足でも損傷すると走れなくなるコントラクターにとって、鎮痛で足の損傷を無視して走れることは非常に大きいです。
コストパフォーマンスを考えるなら180秒×3回の即効性鎮痛剤や210×5回のAP鎮痛剤がおすすめですが、高いと感じる場合は経口強化剤でもいいので常用するのがおすすめです。
なお、免疫抑制効果は無視できませんが、熟練プレイヤーでも効果を実感しにくいので最初のうちは気にしなくていいです。
予備弾

アリブレで回復アイテム以上に大事なのが予備弾です。
特に、予備弾はマガジン内の弾を撃ち切ったら自分でマガジンに込めないとリロードできないため、欠かせません。
よくあるのは、武器にリロードしているマガジン、予備マガジンに加えて、60~120発が一般的です。
ただし、サブマシンガンなどによる足撃ちは1キルあたりの必要数が多いので、戦闘メインで立ち回る場合は180発、240発と持ち込むのもいいでしょう。
特に、予備弾はマガジン内の弾を撃ち切ったら自分でマガジンに込めないとリロードできないため、欠かせません。
よくあるのは、武器にリロードしているマガジン、予備マガジンに加えて、60~120発が一般的です。
ただし、サブマシンガンなどによる足撃ちは1キルあたりの必要数が多いので、戦闘メインで立ち回る場合は180発、240発と持ち込むのもいいでしょう。
グレネード
グレネードは適切に使用できると、戦術の幅が大きく広がるので持ち込み、少しずつ練習するのがおすすめです。
中でも、初心者コントラクターが持ち込むのにおすすめのグレネードを3つ取り上げます。
中でも、初心者コントラクターが持ち込むのにおすすめのグレネードを3つ取り上げます。
M67フラググレネード

M67フラググレネードは安価なフラググレネードです。
フラググレネードの名前のとおり、炸裂時に周囲にフラグ(小型破片)をまき散らします。
装甲貫通力はあまりないため、アーマーを着ている敵に大きなダメージを与えることは難しいです。
一方で、手や足などの保護されていない部位はもちろん、ヘルメットやアーマーの耐久にもダメージを与えられます。
HPダメージだけでなく、回復不能のアーマーダメージを与えるため、戦術的な価値は高いです。
ただし、フラグでダメージを与える性質上、遮蔽物に隠れるだけで被害をなくせます。
どこに落とすか、とともに投げられた際の対処法として覚えておくといいでしょう。
なお、直接の上位互換として、MKIIフラググレネードが存在します。
殺傷力、効果範囲など非常に強力なので、慣れてきたらMKIIに切り替えるのがおすすめです。
M18スモークグレネード

M18スモークグレネードはグレネードが爆発した地点を中心にスモークを発生させます。
発生したスモークにダメージや敵へのデバフなど特殊な効果はなく、ただ、スモークにより見通せなくなります。
そのため、過小評価されがちですが、非常に重要なグレネードです。
例えば、広場の中央など撃たれやすい場所で敵を倒してしまった時に漁る時、建物の出入り口など見張られやすい所を通る時などで相手に撃たれにくくなります。
また、発生させたスモーク越しでもT7やサーマルスコープなら見通せるため、ハッキリ場所がわからず、撃ち返せない敵を一方的に撃つこともできます。
攻める時はもちろん、退く時にスモークで相手に狙われにくいようにして逃げる、隠れるというのも有効です。
Z3スタングレネード

Z3スタングレネードは爆発時に敵味方問わず、目つぶしと耳鳴りを発生させるグレネードです。
敵が立てこもっている施設や部屋に突入する際に敵の目つぶしとして投げ入れるのが本来の役割だったはず……。
アリブレでは通常の用途に加え、爆発した地点の周囲にいるコントラクターやスカブがいた場合に音紋が発生します。
スタンによる音紋は相手が動いたかどうかに関係なく、発生するので相手がスタンに反応せず、動かなかった場合も関係なく、表示されます。
ただし、自分が爆発地点に近く、耳鳴りしている場合は音紋が表示されないため、注意が必要です。
なお、効果範囲はK-58スタングレネードが直接の上位互換となっているため、コーエンに余裕ができたらK-58に切り替えるのがおすすめです。
火炎瓶

火炎瓶は着地地点を中心に触れると、燃焼ダメージを与える炎を発生させます。
発生した炎は15秒間燃焼し、その間は上を通ったり、一定距離に近づくと持続ダメージを受け、HPが0になった部位は損傷します。
そのため、燃焼ダメージを嫌うプレイヤーの足止めも可能です。
ただし、燃焼ダメージをくらうとはいえ、HPが十分あれば鎮静効果なしでも走り抜けることはできるため、相手によっては足止めにならない場合がある点は注意が必要でしょう。
レイド内の立ち回り
レイドでの立ち回り方は何のためにレイドに行くのか、によって、変わります。
『何のため』というのは金策で少しずつでもコーエンを稼ぎたいのか、100万レイドがしたいのか、それとも、レイド金額は二の次でランクポイントが欲しいのかなど様々です。
そこで項目を分けて、立ち回りを解説していきます。
『何のため』というのは金策で少しずつでもコーエンを稼ぎたいのか、100万レイドがしたいのか、それとも、レイド金額は二の次でランクポイントが欲しいのかなど様々です。
そこで項目を分けて、立ち回りを解説していきます。
~10万レイド
10万レイドを目指す場合は激戦区には近寄らず、外周など比較的安全なルートで雑品を漁るのがおすすめです。
高額レイドなら金庫を開けたい所ですが、ほとんどのプレイヤーは金庫を目指しますし、金庫や鍵部屋付近で複数の通路が出会う地点は激戦区になりやすいです。
金庫や激戦区に近づくと戦闘に巻き込まれたり、漁夫の利を狙うプレイヤーに襲われたりとリスクが大きいです。
10万レイド程度ならそういった地域を避け、外周のコンテナを漁ったり、スカブの装備を取ったりするのがいいでしょう。
なお、低リスクで外周漁りをしようとしているプレイヤーを待ち伏せしたり、あえて、狩ろうとしたりするプレイヤーもいます。
外周が低リスクと言っても、襲われるリスクと無縁ではない点は覚悟しておきましょう。
高額レイドなら金庫を開けたい所ですが、ほとんどのプレイヤーは金庫を目指しますし、金庫や鍵部屋付近で複数の通路が出会う地点は激戦区になりやすいです。
金庫や激戦区に近づくと戦闘に巻き込まれたり、漁夫の利を狙うプレイヤーに襲われたりとリスクが大きいです。
10万レイド程度ならそういった地域を避け、外周のコンテナを漁ったり、スカブの装備を取ったりするのがいいでしょう。
なお、低リスクで外周漁りをしようとしているプレイヤーを待ち伏せしたり、あえて、狩ろうとしたりするプレイヤーもいます。
外周が低リスクと言っても、襲われるリスクと無縁ではない点は覚悟しておきましょう。
11~30万レイド

11~30万レイドを目指す場合は封鎖区以上で複数の金庫や鍵部屋を漁ったり、プレイヤーをキルしたりといった積極的な行動が必要となります。
一応、鍵や20万程度の赤品、5貫通以上の弾などレアな物資が見つかれば、漁りだけで到達できる場合もあります。
ただ、あくまでも、レアな物資が拾えたら、なので、30万レイドを目指す場合は金庫や鍵部屋に加え、敵プレイヤーとの戦闘が基本となります。
とはいえ、4装程度のヘルメットやヘッドセット、武器を回収できれば、到達できるでしょう。
また、消極的な漁りの最中に襲ってきたプレイヤーを返り討ちにした場合も20~30万レイドに行きやすいです。
漁りメインの場合でもある程度戦える武器やグレネードを用意しておくといいでしょう。
一応、鍵や20万程度の赤品、5貫通以上の弾などレアな物資が見つかれば、漁りだけで到達できる場合もあります。
ただ、あくまでも、レアな物資が拾えたら、なので、30万レイドを目指す場合は金庫や鍵部屋に加え、敵プレイヤーとの戦闘が基本となります。
とはいえ、4装程度のヘルメットやヘッドセット、武器を回収できれば、到達できるでしょう。
また、消極的な漁りの最中に襲ってきたプレイヤーを返り討ちにした場合も20~30万レイドに行きやすいです。
漁りメインの場合でもある程度戦える武器やグレネードを用意しておくといいでしょう。
30~50万レイド

30~50万レイドを目指す場合、基本的にはコントラクターキルが必要となります。
コンテナを漁るだけでも届かないことはないですが、封鎖区なら漁り尽くすレベル、立入禁止区域でもそこそこ丁寧に漁らないと難しいでしょう。
具体的には20万赤品やアーカイブ金品、チルトグリップなどの高額アタッチメントが欲しい所です。
また、コントラクターのキル数目安として、4アーマー程度なら2人、5アーマーでしっかり物資を持ち込んでいれば、1人で届くでしょう。
50~100万レイド

50~100万レイドをしたい場合は5アーマー以上のコントラクターキルか漁りだけなら50万赤品がないと達成は難しいです。
漁りなら手当たり次第に金庫や鍵部屋、プレミアム〇〇などの高期待値コンテナを狙っていけば、獲得アイテムの質によっては行く場合もあるでしょう。
基本的には5アーマー以上のコントラクターを1人または4アーマー程度のコントラクター複数撃破が必要です。
激戦区で勝ち残る、激戦区帰りのコントラクターを奇襲するなど自衛に収まらない積極的な行動を選択することが鍵となります。
また、戦闘メインで立ち回ることになるため、5アーマー&4貫通(正面から戦うなら5貫通)に加え、AMPや926フィールドなどの大型バックパックがおすすめです。
100万レイド以上

100万レイド以上をコントラクターキルのみで目指すならフルカス武器を持った6アーマー1人または5アーマーを着たコントラクター2人程度の撃破で100万レイドに届きます。
あるいは、50万赤品2つやユートピア、極秘文書など狙っても中々起きないような上振れが必要になります。
T7持ちを倒せれば、1キルでも到達します。
立入禁止区域や赤品争奪系に参加し、積極的に前に出て、キルを取っていくか、激戦を勝ち残ったプレイヤーを帰還狩りするか、となります。
武器やアーマー、ヘルメットの価値高騰で狙いやすくなったとはいえ、かなり高いハードルなので、できたら自慢してみるのもいいでしょう!
添付ファイル
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