チャレンジモード攻略

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チャレンジモード攻略 - (2013/11/10 (日) 18:14:10) の編集履歴(バックアップ)



このモード内では、本編で行ったアップグレードが反映されるので、全部解除してから挑戦した方が断然ラク。

コンバット全般

今作では敵の数が非常に多く、また敵を攻撃するだけで点数が入るので、とにかくコンボを繋げることが重要。
バリエーション・ボーナスは前作ほど重要ではないので、メダルを取るだけならほとんど意識する必要はない。
慣れにもよるが、ブレードドッジ・テイクダウンが高得点を狙えるので、刃物持ちの敵はなるべく武装解除しないほうがよい。
すぐに刃物が点数に見えてくるはずだ。

グラウンド・パウンドは、前作に比べ、得点比率が少し下がった(今作では×75に変更された、前作ではタイタン・テイクダウンやブレード・ドッジ・テイクダウン同様×100)が、稼ぎの主軸である事には変わりは無い。

ビートダウンは、通常サイズの敵を殴打中にはヒット数しかカウントされず、フィニッシャーまで決めて初めてスコアが入る。
例外として、アブラモビッチを攻撃中は、1ヒット毎に通常攻撃として認識されるので、コンボ数によっては、面白いようにスコアを獲得できる。

点数表

毎ラウンド終了時に、どんな行動を取ったのかを統計として確認できる。

ラウンド内のボーナス
敵を攻撃すると、コンボ・スコアに以下の表のボーナスを掛けた点数が加算される。
マントや回避のような敵にダメージを与えない行動は点数が入らないが、バリエーション・ボーナスには反映される。
(不足、間違いは誰か埋めて~)

  • 共通
ボーナス スコア
ストライク(通常攻撃) ×10
クリティカルストライク ×20
カウンター ×10
プロジェクタイルカウンター(投擲物カウンター) ×20
ブレード・ドッジ・テイクダウン ×100
グラウンド・パウンド(グラウンド・テイクダウンKO) ×75
ビートダウン・フィニッシャー(マント後の攻撃) ×50
エアリアルアタック(空中攻撃) ×25
スペシャル・コンボ・テイクダウン ※4 ×50
コラテラルダメージ ※1 1×100
ロデオ攻撃 ※2 ×10
ルーテナント・テイクダウン ※3 ×50
タイタン・テイクダウン ×100

※1 コラテラルダメージ:アブラモビッチやタイタン化した手下(ロデオ時以外)の攻撃に手下を巻き込む
※2 ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する
※3 ルーテナント・テイクダウン:アブラモビッチをKOする
※4 スペシャル・コンボ・テイクダウン
両「適者生存」で電流フェンスに当ててKOした時と、スタンスティックを持った敵がRECや、ナイトウィングのグループ・エレクトリファイに当たり、振り回しに巻き込んでKOした際には、1×100 

  • バットマン
ボーナス スコア
コンボ・バットラング ×10
バットクロー・スラム ×25
ディスアーム アンド デストロイ ×25
スペシャル・コンボ・バット・スワーム ×10×n(人数?)
マルチ・グラウンド・テイクダウン ×20

  • キャットウーマン
ボーナス スコア
コンボ・ウィップラッシュ ×5×n(人数?)
コンボ・ウィップトリップ ×5×n(人数?)
ボーラ ×10

  • ロビン
ボーナス スコア
グループアタック ×10×n(人数?)
投げる ※×10
手裏剣 ×10
ジップキック ×5
スナップフラッシュ ×25×n(人数?)
※ 投げで他の敵を巻き込むと、スローノックダウン(日本語版:ノックダウンを投げる)(×10)になる

  • ナイトウィング
ボーナス スコア
グループアタック ×10×n(人数?)
ウィングディング ×10
エスクリマ・スティック ×10

ラウンド後のボーナス
ラウンド終了時に以下のベーススコアが加算される。
ボーナス 説明 スコア
バリエーションボーナス コンボ内で行った行動に応じて加算される ×3:100、×4:250、×5:500、×6:1000、×7:2000、×8:3000、×9:4000、×10:5000、×11:6000、×12:7000
ガジェット・バリエーション・ボーナス コンボ内に組み込んだガジェットの数に応じて加算される ×1:100、×2:250、×3:500、×4:1000、×5:2000
パーフェクト・ラウンド・ボーナス ラウンドをノーダメージでクリアする 500
フローレス・フリーフロー・ボーナス コンボを一度も途切れさせずにラウンドをクリアする 1000
パーフェクト・ファイト・ボーナス 全ラウンドをノーダメージでクリアする 5000

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ダウンロードコンテンツ
ジョーカーのカーニバル

プレデターマップ

マップ内の武装した手下達を、出来る限り早く倒すチャレンジ。時間はいくら掛かっても構わない。(一部キャンペーンは除く)
各マップごとに指定された行動をするとメダル(1マップにつき最大3枚)が手に入る。
トロフィーや実績、ランキングに関係してくるので挑戦してみるのも良いだろう。

人質について

一部マップでは、敵の数が残り3人になると人質を取って盾にしてくる。
該当するマップは以下のとおり。
  1. 一巻の終わり
  2. 世界のてっぺん
  3. 警察の残虐行為(上級)
  4. 失われた都市(上級)

敵が人質に向かっている途中でテイクダウンしてしまえば回避できる。
人質を取られた際は、

  • 背後から近付き、STDかスタン攻撃+α
  • かく乱機で銃を使用不可にする(バットマンとナイトウィングのみ)
  • ソニック・ショック・バットラングを敵に直接当てるか、起爆出来る範囲内に投げてから起爆(バットマンのみ)
  • 範囲内で、床格子テイクダウン(世界のてっぺんのみ、近くに気絶した敵がいたら要注意!)
  • インバーテッド・テイクダウンで吊り下げる(失われた都市(上級)、且つバットマンのみ)
  • リストダートでヘッドショットを当てる(ナイトウィングのみ)

で対処しよう。

「世界のてっぺん」では接近が困難になるが、丁度2Fの縁の上からリバース・レッジテイクダウンを行えるポジションになる。
メダルチャレンジになっているキャラは逆に利用しよう。

上級の物は初級と異なり、人質を取った後少し経つと、後ろを向かなくなるので接近は容易。

メダルチャレンジについて

脅し作戦
恐怖状態に陥っている敵の目の前に、突然現れて驚かせる。
遠すぎると驚かず、反撃を受けるので注意。

アーマー貫通
アーマードを一番最初に倒す。

ブームボックス
銃の入ったケース下に爆破ジェルを設置しておき、敵がそこに新しい銃を取りに来て爆破範囲に入った瞬間、起爆して吹き飛ばす。

ケースの場所は、1Fマンモス像の左前足横の柱下と、2F渡り廊下の階段を下りた先にある、ライフルの入った赤いボタンが付いているショーケースの近く。

敵が上記の行動を取るよう仕向けるには

1:かく乱機:火器ジャマーで銃を故障させ、取りに行かせる。
2:電磁石やバットクロー・ディスアームを使い、引きはがす。

といった、手段が挙げられる。

確実性からいうと、1がオススメ。ただし、取りに行くダッシュのスピードが意外と速いので、素早く行動する事。
2は、かく乱機を温存できるが、銃がまだ使用できる為、そちらの方へと取りに行ってしまう可能性が高い。

大抵は、故障に気付いた後、最寄りのケースへと一直線に向かうが、ケースとの間にバットマンがいると
銃を捨てた後、殴りかかってくる事があるので気を付けよう。
(殴られても、その後に取りに行く事が多いので、敢えて喰らうのもアリか?)

上手く出来ない場合は、ラスト1人へとバットクローやフリーズ・ブラストを使って、誘導してみよう。

無被弾(本スレpart15 ++pRCsC8氏感謝!)
「ダメージを受けずにクリアする」事が条件だが、アップグレードで増やしたアーマーの分はダメージとしてカウントされない。
ゲージ左側のライフさえ減らさなければ獲得可能。

ジップキックオフ
ジップキックを使って、通路から蹴り落とし転落KOする。
警戒中に通路から下を覗き込む時があるが、その時は落としにくいので、覗き込みを終えた時に狙うか
梯子上で待ち伏せし予め狙いを定めておき、梯子を登り終え、ターゲットアイコンが出た瞬間に発射すれば、蹴り落とせる。
相手との距離が近いとラリアットが出るので、やや遠目から。
アーマードには、やはりガードされるので注意。

飛び道具について
「頭上注意」、「火災の危険」、「トントン」の条件にある「バットラング(手裏剣)で~」は各種リモートコントロールでも代用可能。

ノックアウト・スマッシュ
以下のメダルチャレンジは途中でノックアウト・スマッシュに移行しても獲得可能。
  1. 「スモーク探知機」
  2. 「火災の危険」
  3. 「足が先」
  4. 「頭をおかしくする」
  5. 「ブーメラン・バットラング」
  6. 「ネコのお昼寝」
  7. 「トントン」
ただし、「沈黙は金」はSTDで倒さないと獲得できない。

ページ一覧

クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。
メルトダウンの騒乱


キャンペーン

こちらもランクド同様、特定のリドラートロフィーを取る事で解禁されるチャレンジ。
違いは、指定されたチャレンジマップ3つを、リトライ回数制限有(3回まで)、尚且つ、モディファイアー(ハンデ)を付けて通しでクリアする事が条件。
大半のモディファイアーが、プレイヤーに不利な条件がなるものが多いので、ランクドである程度配置やパターンを構築してから挑戦するのが望ましい。

キャンペーンの特徴

  1. 最初のマップでリトライする分には、リトライ回数は減らないが、2番目のマップ以降からは消費される。
  2. 3つ全てのマップをクリアするまでに、用意されているモディファイアーを全部使わないといけない。
  3. ランクドの記録とは別扱いで、キャンペーンで記録更新してもランキングには反映されない。

モディファイアーの種類

アイコンの右下に表示されている+(プラス)と-(マイナス)が目印。効果は、以下の通り。

マイナス効果
ガジェット故障
コンバットでは、全てのガジェットが故障し使用不可に。プレデターでは、捜査モードの使用が不可能になる。
コンバット時の各種スペシャル・コンボ・ムーブは使用可能。

タイムリミット
時間制限が付く。敵を倒す事で、延長する事が出来る。
敵1体につきコンバット:+5秒、プレデター:+45秒

攻撃力アップ
敵の攻撃力、体力、攻撃速度がアップ。
プレデターではいまいちその効果を実感できないが、コンバットではそれが適用された敵の変化に気づくだろう。
敵を倒しにくくなるが、体力が増える分、ランクドよりもコンボ数を稼げるという考え方が出来る。

体調不良
プレイヤーの体力が低下した状態でチャレンジが開始される。
コンバットでは、ラウンドクリア毎に徐々に回復していく。
プレデター時は、ライフ1目盛でスタート。
プレデターでは、一度でも被弾=ゲームオーバーなので、ライフが少し残る上、アップグレードのアーマーが使えるコンバットで使う方が安全。

保護バリアー
1人の敵がオレンジ色のバリアーで守られKO不可能になる。時間が経つにつれ、バリアが敵から敵へと移動する。
完全にオレンジ色になると攻撃は効かないが、移行途中の赤色の時は有効で、リダイレクトは何時でも可能。
最後の1人になると、バリアが自動的に消えて、以降は張られなくなる。

バリアーの性質は、カウンター攻撃のダメージを0(アーマードの攻撃をカウンターで返した時と同じ物)にしたり、プレデター時には、ガジェットを無効化してくる。
通常サイズの敵には張られるが、アブラモビッチの双子やタイタン化した手下といった中ボスクラスの敵には張られる事は無い。

危険地帯
コンバットでは、各ステージに設置されている銃ケースから銃を取り出してくる。
プレデターでは、前作の上級プレデター同様、爆弾付のヴァンテージ・ポイント(リドラーの緑色の?でペイントされている)が登場し、乗ると数秒後に爆発し使用できなくなる。

コンバットでは、前作よりも銃持ちの攻撃頻度が激減したので、よほど注意を怠っていなければ、まず喰らわない。
バットマンなら、ディスアーム アンド デストロイで武装解除すれば、ランクド同様に戦える。
その他のキャラであれば、飛び道具ガジェットやフリーフロー攻撃で代用しよう。

プレデターであれば、ヴァンテージポイントを使用しなくても差し支えの無いマップで消費するのが望ましい。
無い場合は、使わない立ち回りに切り替えるか、フリーメダル(該当マップのみ)で。

不利な戦い
コンバットでは、カウンターアイコンが非表示になる。プレデターでは、背後からのSTDが不可能に。
コーナーカバー・テイクダウンや、リバース・レッジ・テイクダウンは可能。
STDが出来なくなるだけでも大分難易度が変わるので
コンバットで使用出来る場合、リダイレクト中心の立ち回りに切り替えれば、問題無いと思われる。

降ってくる武器
コンバットでは、敵が手当たり次第に投擲物を使用してくる。プレデターでは、予め地雷が設置されるようになる。
プレデターで使うとかなり行動が制限されてるが、バットマン、ナイトウィングはかく乱機(要 アップグレード)が使用出来るので、逆に利用できる場合がある。

プラス効果
体力回復
プレイヤーの悪化した体力が、徐々に回復する。

テイクダウン発射物
QF・飛び道具ガジェット(バットラングやボーラ等)が電気を帯び、アーマードですら一撃でKO出来る物へと変化する。
RECの無いキャラには心強いモディファイアー。

スーパーパワー
コンバットでは、スタンスティック、盾持ち、アーマードを攻撃を防がれずに通常の敵同様、正面から攻撃できる。
プレデターでは、しゃがみ時の移動速度が速くなる。

フリーメダル
特定のキャンペーンにだけ出現する嬉しいモディファイアー。(カスタムチャレンジには無い)
これを使えば、各チャレンジ終了時に3つのメダル達成条件を満たしていなくても、1回だけ自動的に1枚獲得したと見なされる。
各プレイヤーが苦手とするチャレンジで使用するのが良いだろう。

ページ一覧(キャンペーン)

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