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*COLOR(#6666cc){&this_page()} 【みのがしバッド】 #contents [[ポップンミュージック]]における[[判定]]の1種。~ [[BAD]]判定の一種で、[[ボタン]]を押さず通りすぎたオブジェの判定のこと。~ 見逃しBADと[[空BAD]]の減少量は同じで、オブジェに反応したずれたBADの3回分に相当する。~ 特に空BADと一緒に出すとゲージの減りの量は大きいので、高難易度になればなるほどいかにこれを減らせるかが重要になる。 [[工場出荷設定]](AC版ではゲームレベル1~8における4)に基づいているため、設定を変更するとこの減少量が変化する。~ また、[[オジャマ]]で[[HELL]]や[[もっとHELL]]を設定していると、ゲージの減少量がさらに倍増する補正がかかるため、1~2回の見逃しBADでも致命傷になりうる。 ''押し損ねのBADは、一定以上時間が経過しないと「通りすぎた」と判定されない''。 また、この通り過ぎたとBADと判定されるまでの時間は[[BPM]]が速いほど短く、[[BPM]]が遅いほど長いという特徴がある。~ このため、オブジェの密度が高い曲では、すぐには[[コンボ]]が途切れない。~ 従って、コンボ数が隠し曲の条件に入っている場合は、早押し・遅押しを利用するのがセオリー。~ ある程度見逃しを利用するという方法もあるが、ゲージを減らしやすいので状況に応じて使い分けたい。 -AC版ではポップン10から、ボタンを押さずに見逃しBADを出し続けていると、[[リタイア]]機能が発動する。~ これが発動してから一定時間何も押さずに経過すると強制的に曲の途中でも終了する。 -BEMANI fan siteのビーマニのコツでは、[[TAMA]]が以下のように語っている。 そしてワンポイントアドバイスですが、ポップンで一番ゲージが減ってしまうのときは、 ”ポップ君を見逃した時”なんです。 なので、タイミングが分からなくなっても、とりあえず叩いておいたほうが、クリアしやすいですよ~。 *関連リンク [[見逃しBAD]]~ [[空BAD]]~ [[判定]]~ [[COOL]]~ [[GREAT]]~ [[GOOD]]~ [[BAD]]~ [[FEVER]]~ [[コンボ]]~ [[スコア]]~
*COLOR(#6666cc){&this_page()} 【みのがしバッド】 #contents [[ポップンミュージック]]における[[判定]]の1種。~ [[ボタン]]を押さず[[判定ライン]]を通りすぎた[[オブジェ>ポップ君]]において表示される[[BAD]]判定のこと。~ 見逃しBADと[[空BAD]]の減少量は同じで、オブジェに反応したずれたBADの3回分に相当する。~ 特に空BADと一緒に出すとゲージの減りの量は大きいので、高難易度になればなるほどいかにこれを減らせるかが重要になる。 ''[[判定ライン]]を通りすぎて一定以上の時間が経過しないと「通りすぎた」と判定されない''。~ また、この「通り過ぎた」判定をされるまでの時間は[[BPM]]が速いほど短く、[[BPM]]が遅いほど長いという特徴がある。~ このためオブジェの密度が高い曲では、直後に[[コンボ]]が途切れない。~ 従って、コンボ数が隠し曲の条件に入っている場合は、早押し・遅押しを利用するのがセオリー。~ ある程度見逃しを利用するという方法もあるが、ゲージを減らしやすいので状況に応じて使い分けたい。 [[工場出荷設定]](AC版ではゲームレベル1~8における4)に基づいているため、設定を変更するとこの減少量が変化する。~ また、[[オジャマ]]で[[HELL]]や[[もっとHELL]]を設定したり、ラピストリアからの[[オプション]]「GAUGE TYPE」のHARDを設定した場合、ゲージの減少量がさらに倍増する補正がかかるため、1~2回の見逃しBADでも致命傷になりうる。 -AC版ではポップン10および12いろはから、ボタンを押さずに見逃しBADを出し続けていると、[[リタイア]]機能が発動する。~ これが発動してから一定時間何も押さずに経過すると強制的に曲の途中でも終了する。 -BEMANI fan siteのビーマニのコツでは、[[TAMA]]が以下のように語っている。 そしてワンポイントアドバイスですが、ポップンで一番ゲージが減ってしまうのときは、 ”ポップ君を見逃した時”なんです。 なので、タイミングが分からなくなっても、とりあえず叩いておいたほうが、クリアしやすいですよ~。 *関連リンク [[見逃しBAD]]~ [[空BAD]]~ [[判定]]~ [[COOL]]~ [[GREAT]]~ [[GOOD]]~ [[BAD]]~ [[FEVER]]~ [[コンボ]]~ [[スコア]]~

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