恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。 ボス戦の仕様に関しても、 -獲得したスコアで敵のHPを減らすという仕様上ゲージが0になってもそれまでのプレイは決して無駄にならない。 -凶悪なオジャマが終始強制されるが、多人数で挑めば負担も多少は軽減でき、1人でプレイするよりは多くスコアを稼げるのでボス打倒までの時間を短縮することができる。 -一部のボスの敗北時のセリフが多人数プレイを促す内容になっていた。 などの点から、公式が押していた通り多人数を前提とした仕様だったと言える。~ しかし、当時は1人プレイが浸透してきていた時期だったことや、ボス戦の段階で多人数プレイできる人が都合よく集まるとは限らない等の環境的要因により、1人プレイで挑む人の方が多かった。 その上、プレイさせられるのがボスとして登場するキャラクターの担当曲の追加EX譜面で最低でもLV40(現:46)という、当時のプレイヤー層にとって手が出しにくい高難度のものばかり。~ 隠し譜面であるがゆえに事前の練習ができないばかりか、オジャマが強制されることが一切アナウンスされなかったため、1人で挑んで瞬殺されるプレイヤーが多発。~ 結果的に理不尽なイベントという印象が強まってしまった。 「みんなで協力する」というコンセプトの店舗対抗でプレイヤー同士や店員との軋轢、初心者のポップン離れといった事例を生み出してしまったのは皮肉であった。~ 完走できた店舗は1200以上の店舗(筐体)中でわずか41店舗しかないという点からも基本仕様の問題が伺えるだろう。~ このような問題にさすがにスタッフは反省したのか、誰でも参加できるような形で次回作のイベントでは大幅に改善された。~ なお店舗対抗での完走できた店舗への景品は、ギャンブラーZの「のぼり」となっている。 店舗に送られた時期の関係上、コナミのロゴは2003年春から使われているものとなっていた。
公式としては「多人数のユーザー同士の協力プレイでボスを倒す」という想定を敷いていたらしく、店舗内でのプレイヤー・店員の協力を重視させるゲーム性となっており、公式のイベント案内においてもその旨を押し出すスタッフコメントが存在していたのだが、基本仕様の面に想定に反した問題が多かったことで公式側の想定とはかけ離れた事態が起きる結果となってしまった。 まず、第一の問題として、複数の部屋と分岐が存在するにも拘らず、どのルートを進んだのかを筐体上で確認できる術が一切なかった。 そもそもアーケードゲームは設置環境の関係上、その店舗に行く機会が少ないプレイヤーから頻繁に行くような常連プレイヤーまで様々な不特定多数の人がプレイする特徴があるため、アーケードにおけるこのようなシステムでプレイ状況の詳細を共有するのは厳しいものがあった。 特に分岐のある場所では一度間違えてしまうと、同じところを通ってしまい大きなタイムロスに繋がってしまう。 戻きたルートに戻るのに1~2日分はかかってしまうため、開催期間が限られていることもあってゴールを目指している店舗にとっては致命的な問題だった。 特にイベントが行われていることをよく知らない初心者などが、分岐において既に通ったルートに進んだ場合、「情報を共有かつ独占している」常連陣からは敵視の的にされたり、しまいにはイベント進行に関わらないプレイヤーを締め出すといったことも行われていたと言われている。~ 恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
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恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。
ボス戦の仕様に関しても、
-獲得したスコアで敵のHPを減らすという仕様上ゲージが0になってもそれまでのプレイは決して無駄にならない。
-凶悪なオジャマが終始強制されるが、多人数で挑めば負担も多少は軽減でき、1人でプレイするよりは多くスコアを稼げるのでボス打倒までの時間を短縮することができる。
-一部のボスの敗北時のセリフが多人数プレイを促す内容になっていた。
などの点から、公式が押していた通り多人数を前提とした仕様だったと言える。~
しかし、当時は1人プレイが浸透してきていた時期だったことや、ボス戦の段階で多人数プレイできる人が都合よく集まるとは限らない等の環境的要因により、1人プレイで挑む人の方が多かった。
その上、プレイさせられるのがボスとして登場するキャラクターの担当曲の追加EX譜面で最低でもLV40(現:46)という、当時のプレイヤー層にとって手が出しにくい高難度のものばかり。~
隠し譜面であるがゆえに事前の練習ができないばかりか、オジャマが強制されることが一切アナウンスされなかったため、1人で挑んで瞬殺されるプレイヤーが多発。~
結果的に理不尽なイベントという印象が強まってしまった。
「みんなで協力する」というコンセプトの店舗対抗でプレイヤー同士や店員との軋轢、初心者のポップン離れといった事例を生み出してしまったのは皮肉であった。~
完走できた店舗は1200以上の店舗(筐体)中でわずか41店舗しかないという点からも基本仕様の問題が伺えるだろう。~
このような問題にさすがにスタッフは反省したのか、誰でも参加できるような形で次回作のイベントでは大幅に改善された。~
なお店舗対抗での完走できた店舗への景品は、ギャンブラーZの「のぼり」となっている。
店舗に送られた時期の関係上、コナミのロゴは2003年春から使われているものとなっていた。
公式としては「多人数のユーザー同士の協力プレイでボスを倒す」という想定を敷いていたらしく、店舗内でのプレイヤー・店員の協力を重視させるゲーム性となっており、公式のイベント案内においてもその旨を押し出すスタッフコメントが存在していたのだが、基本仕様の面に想定に反した問題が多かったことで公式側の想定とはかけ離れた事態が起きる結果となってしまった。
まず、第一の問題として、複数の部屋と分岐が存在するにも拘らず、どのルートを進んだのかを筐体上で確認できる術が一切なかった。
そもそもアーケードゲームは設置環境の関係上、その店舗に行く機会が少ないプレイヤーから頻繁に行くような常連プレイヤーまで様々な不特定多数の人がプレイする特徴があるため、アーケードにおけるこのようなシステムでプレイ状況の詳細を共有するのは厳しいものがあった。
特に分岐のある場所では一度間違えてしまうと、同じところを通ってしまい大きなタイムロスに繋がってしまう。
戻きたルートに戻るのに1~2日分はかかってしまうため、開催期間が限られていることもあってゴールを目指している店舗にとっては致命的な問題だった。
特にイベントが行われていることをよく知らない初心者などが、分岐において既に通ったルートに進んだ場合、「情報を共有かつ独占している」常連陣からは敵視の的にされたり、しまいにはイベント進行に関わらないプレイヤーを締め出すといったことも行われていたと言われている。~
恐らくは「プレイヤー間の協力」という観点からルート分岐に関する情報の交換を活発化させるために意図的にルート確認できないようにしていた((ルートのメモ用のノートを置くなどしていた店もあるにはあった。))ものと思われるが、結果的に真逆の事態を引き起こす原因となった。