3.フォースフィードバックの設定
以下はReiza Studios Forumで、開発者の方が公開した情報を機械翻訳したものです。
原文はこちら
https://forum.reizastudios.com/threads/automobilista-2-force-feedback-overview-recommendations.9852/
原文はこちら
https://forum.reizastudios.com/threads/automobilista-2-force-feedback-overview-recommendations.9852/
レナート・シミオーニ 管理者 スタッフメンバー
オートモビリスタ2は、前作AMS1で採用されたRealFeelシステムに非常に似た、
シンプルながら精度の高いFFBシステムを採用しています。
どちらのシムでも、プレイヤーに出力されるFFBはすべてステアリングアームに作用する力であり、
ステアリングラックに伝達され、走行中の刻々と変化する状況によってダイナミックに影響を受けます。
フロントサスペンションを曲げてみると、サスペンションのジオメトリーが変化したため、
ステアリングがセンタリングされなくなったことがよくわかります。
シンプルながら精度の高いFFBシステムを採用しています。
どちらのシムでも、プレイヤーに出力されるFFBはすべてステアリングアームに作用する力であり、
ステアリングラックに伝達され、走行中の刻々と変化する状況によってダイナミックに影響を受けます。
フロントサスペンションを曲げてみると、サスペンションのジオメトリーが変化したため、
ステアリングがセンタリングされなくなったことがよくわかります。
同様に、ステアリングコラムトルクは車のセットアップの影響を受けます。
直接的にはキャスター角(ステアリングにかかる横力のレバレッジを変えるため)とステアリングロックによって、
ロック角が低いとステアリングレシオが高くなり、その結果すべての力が高いステアリングレンジに分散されます
(ステアリングロックを高くするとその反対となります)。
直接的にはキャスター角(ステアリングにかかる横力のレバレッジを変えるため)とステアリングロックによって、
ロック角が低いとステアリングレシオが高くなり、その結果すべての力が高いステアリングレンジに分散されます
(ステアリングロックを高くするとその反対となります)。
基本的に、タイヤにかかるピークフォースに影響を与えるものはすべて、FFBをより軽く、より硬くします。
そのため、例えばカートは非常に軽い乗り物であるにもかかわらず、ステアリングが非常に硬く、
キャスター角が非常に大きく、すべての力が非常に狭いステアリング範囲に集中するのです。
そのため、例えばカートは非常に軽い乗り物であるにもかかわらず、ステアリングが非常に硬く、
キャスター角が非常に大きく、すべての力が非常に狭いステアリング範囲に集中するのです。
FFBシステムは、AMS2の他のシステムと同様、まだ活発に開発されている段階です。
以下は、フォースフィードバックの設定の概要と、その調整方法に関する推奨事項です。
PROFILE(プロファイル)。
MyDocs/Automobilista 2フォルダーにある
ffb_custom_settings.txtファイルを変更した場合のみ、"Custom "に変更する必要があります
- このファイルを変更していない場合、"Custom "は "Default "と同じプロファイルとなります。
MyDocs/Automobilista 2フォルダーにある
ffb_custom_settings.txtファイルを変更した場合のみ、"Custom "に変更する必要があります
- このファイルを変更していない場合、"Custom "は "Default "と同じプロファイルとなります。
GAIN:
最大フォース出力を定義します。
特にハイダウンフォース車では、フロントタイヤが完全にグリップし、
セルフアライニングトルクが非常に高い状態で、高速コーナーで車に大きな負荷がかかると、
ステアリングコラムトルクが簡単に30Nmを超えてしまうため、
デフォルトの100%設定では、いくつかのクリッピングが内蔵されています。
最大フォース出力を定義します。
特にハイダウンフォース車では、フロントタイヤが完全にグリップし、
セルフアライニングトルクが非常に高い状態で、高速コーナーで車に大きな負荷がかかると、
ステアリングコラムトルクが簡単に30Nmを超えてしまうため、
デフォルトの100%設定では、いくつかのクリッピングが内蔵されています。
ダイレクトドライブホイールの場合、ゲインを40~50%程度に設定することをお勧めします。
これは、これまで主にファナテックDD1ベースでテストされています。
より強力なホイールは,さらに低いゲイン値を使用することもできます。
これは、これまで主にファナテックDD1ベースでテストされています。
より強力なホイールは,さらに低いゲイン値を使用することもできます。
LOW FORCE BOOST:
AMS1と同様に,LFBはタイヤが比較的無負荷のときにFFBの「増幅器」として機能します。
ロジクールG2Xホイールのように,弱いモーターを持つホイールには特に有効で,
必ずしもトップレンジにクリッピングを加えずに低域力を強化することができます。
AMS1と同様に,LFBはタイヤが比較的無負荷のときにFFBの「増幅器」として機能します。
ロジクールG2Xホイールのように,弱いモーターを持つホイールには特に有効で,
必ずしもトップレンジにクリッピングを加えずに低域力を強化することができます。
低速走行時や直線走行時にFFBが足りない、あるいは「ぐったり」していると感じる場合は、
LFBをある程度試してみるとよいでしょう -
ロジクールG2Xや他の同様のホイールでは80%まで高く設定できますが、
より強いFanatec/Thrustmasterホイールでは30~60%の範囲に設定すべきです。
LFBをある程度試してみるとよいでしょう -
ロジクールG2Xや他の同様のホイールでは80%まで高く設定できますが、
より強いFanatec/Thrustmasterホイールでは30~60%の範囲に設定すべきです。
ダイレクトドライブホイールを使用していて、タイヤが空いた状態でのフォース出力に不満がある場合でも、
Low Force Boost @ 10-30%を使用すれば、高いフォースのクリッピングを心配することなく、
LFBの適用範囲はフォース範囲の下限のみで、それ自体では決して飽和したりクリッピングしたりすることはないでしょう。
Low Force Boost @ 10-30%を使用すれば、高いフォースのクリッピングを心配することなく、
LFBの適用範囲はフォース範囲の下限のみで、それ自体では決して飽和したりクリッピングしたりすることはないでしょう。
FX また、「タイヤスクラブ」エフェクトも追加されます。
これは、実際の物理信号によって、タイヤの振動がホイールのリムに振動として自然に伝わる機能です。
これは、実際の物理信号によって、タイヤの振動がホイールのリムに振動として自然に伝わる機能です。
MENU SPRINGは、UIをナビゲートしている間のみ、ホイールセンタリングスプリングをコントロールします。
DDホイールでは、0または他の非常に低い値に設定する必要があります。
DDホイールでは、0または他の非常に低い値に設定する必要があります。
EDIT1:
UIのコントローラーのダンピングは、ゲームパッドと他のデジタルコントローラーにのみ関係します
- これはFFBの設定ではありません。
UIのコントローラーのダンピングは、ゲームパッドと他のデジタルコントローラーにのみ関係します
- これはFFBの設定ではありません。
現在のところ、ゲーム内でダンピングと摩擦をコントロールすることはできません。
どちらもDDホイールでは重要です。後ほど、物理学から直接これらをモデル化する予定です。
どちらもDDホイールでは重要です。後ほど、物理学から直接これらをモデル化する予定です。
DD1 Fanatecの推奨設定。
ダンパー:25
フリクション 5
イナーシャ:10
補間する。4
(これは個人の好みによるところが大きい。
SimuCubeでは "Reconstruciton filter"、他では "smoothing "となります)
ダンパー:25
フリクション 5
イナーシャ:10
補間する。4
(これは個人の好みによるところが大きい。
SimuCubeでは "Reconstruciton filter"、他では "smoothing "となります)
ロジクールG2Xホイールの推奨設定です。
プロファイラ設定 AMS.JPG
プロファイラ設定 AMS.JPG
これらはAMS1のものですが、ダンパーとスプリングが現在AMS2に適用されていないことを除けば、AMS2にも適用可能です。
より多くのホイールで直接体験できるようになるにつれ、より多くの情報が得られるようになります。
それまでは、このトピックへの返信でいくつかのユーザーの提案を見つけることができます。
それまでは、このトピックへの返信でいくつかのユーザーの提案を見つけることができます。