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#contents *Armature ArmatureはメッシュをBoneに連動させてアニメーションさせるオブジェクトです。 Armatureを優先的に親にして使います。 &br()&ref(armature_renjai.jpg) メッシュとboneを連動させるには、同じ名前の頂点グループとボーンを用意する必要があります。 ボーンの数が少なければそれほどではありませんが、人体やクリーチャー1体分になると何10本、 下手すると100本以上のボーンと同じ頂点グループを作る必要があります。 幸い、Blenderにはボーンと同じ名前の頂点グループを作る機能があります。 メッシュオブジェクト→Armatureの順番に右クリックで選択して &bold(){Ctrl+P}でArmatureを親とにすると、頂点グループを作るかどうか聞かれます。 &br()&ref(armature_bone_pearent.jpg) -グループ名のみ:メッシュにboneと同じ名前の頂点グループを作ります。ただし中身は空っぽです。 -エンベローブから作成:多分頂点を登録するんだろうけどよくわからん -ボーンヒートから作成:--- 頂点グループを作成したら、メッシュをEDITモードにして頂点をそれぞれのグループに登録します。 これでやっとボーンでメッシュを動かす事が出来ます。 ━一連の流れ━ +Armature側のboneと同じ名前の頂点グループをメッシュ側に作る。 +それぞれの頂点グループ(=Bone)で動かしたい頂点を適用する +ポーズモードでくねくねさせて遊ぶ **Objectモード 他のObjectとリンクさせたりします ArmatureをObjectに適用するには、Object(子)>Armature(親)の順で選択してCtrl+P>Armatureを選びます **Editモード boneを組み立てるモードです。無理やり姿勢を作る必要はありません。 頂点とArmatureをリンクさせたりします。 -Armature&br()&ref(armature_arma.png) --X-Axis Mirror:左右対称で作ったboneを同時に動かします。 --X-Ray:ArmatureのObjectを最前面に表示します。メッシュで隠れる場合に有効。 --Auto IK:Editモードじゃ使いません。PoseモードでBoneを動かすときにチェーンが作られます。 --display options:Armatureの表示レイヤーです。3DViewとは別扱いになります。 --Octahedron/Stick/B-Bone/Envelope:4種類のbone形状を選択。 --Axes:座標軸を表示。 --Name:Bone名を表示。 --Shapes: --Colors: --Deform Options:デフォームする条件の設定します。 ---Vertex Groups:頂点Groupによる変形をします。 ---Envelopes:Envelopeによる変形をします。 ---Quaternion:回転デフォームらしい。 ---Rest position:Poseをデフォルト状態に戻します。 ---Delay Deform:Poseモードで、ボーン操作中は変形を表示しません。 ---B-Bone Rest: -Armature bone&br()&ref(armature_bone_edit.png) --BO:bone名 --Child of:親となるBoneを選びます。 --Con:Top/Taleを連結させ同時に動かします。 --Segm:Boneを分割させます。 --Dist:影響範囲。 --Weight:boneの影響度。 **poseモード ボタンに若干変化があります -Link And Materials&br()&ref(armature_link.png) -Armature bone&br()&ref(armature_bone_pose.png) -Visualisations&br()&ref(armature_Visual.png)
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