「Armature」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
Armature」を以下のとおり復元します。
#contents

*Armature
ArmatureはメッシュをBoneに連動させてアニメーションさせるオブジェクトです。
Armatureを優先的に親にして使います。
&br()&ref(armature_renjai.jpg)
メッシュとboneを連動させるには、同じ名前の頂点グループとボーンを用意する必要があります。
ボーンの数が少なければそれほどではありませんが、人体やクリーチャー1体分になると何10本、
下手すると100本以上のボーンと同じ頂点グループを作る必要があります。
幸い、Blenderにはボーンと同じ名前の頂点グループを作る機能があります。
メッシュオブジェクト→Armatureの順番に右クリックで選択して
&bold(){Ctrl+P}でArmatureを親とにすると、頂点グループを作るかどうか聞かれます。
&br()&ref(armature_bone_pearent.jpg)
-グループ名のみ:メッシュにboneと同じ名前の頂点グループを作ります。ただし中身は空っぽです。
-エンベローブから作成:多分頂点を登録するんだろうけどよくわからん
-ボーンヒートから作成:---
頂点グループを作成したら、メッシュをEDITモードにして頂点をそれぞれのグループに登録します。
これでやっとボーンでメッシュを動かす事が出来ます。
━一連の流れ━
+Armature側のboneと同じ名前の頂点グループをメッシュ側に作る。
+それぞれの頂点グループ(=Bone)で動かしたい頂点を適用する
+ポーズモードでくねくねさせて遊ぶ


**Objectモード
他のObjectとリンクさせたりします
ArmatureをObjectに適用するには、Object(子)>Armature(親)の順で選択してCtrl+P>Armatureを選びます

**Editモード
boneを組み立てるモードです。無理やり姿勢を作る必要はありません。
頂点とArmatureをリンクさせたりします。
-Armature&br()&ref(armature_arma.png)
--X-Axis Mirror:左右対称で作ったboneを同時に動かします。
--X-Ray:ArmatureのObjectを最前面に表示します。メッシュで隠れる場合に有効。
--Auto IK:Editモードじゃ使いません。PoseモードでBoneを動かすときにチェーンが作られます。
--display options:Armatureの表示レイヤーです。3DViewとは別扱いになります。
--Octahedron/Stick/B-Bone/Envelope:4種類のbone形状を選択。
--Axes:座標軸を表示。
--Name:Bone名を表示。
--Shapes:
--Colors:
--Deform Options:デフォームする条件の設定します。
---Vertex Groups:頂点Groupによる変形をします。
---Envelopes:Envelopeによる変形をします。
---Quaternion:回転デフォームらしい。
---Rest position:Poseをデフォルト状態に戻します。
---Delay Deform:Poseモードで、ボーン操作中は変形を表示しません。
---B-Bone Rest:

-Armature bone&br()&ref(armature_bone_edit.png)
--BO:bone名
--Child of:親となるBoneを選びます。
--Con:Top/Taleを連結させ同時に動かします。
--Segm:Boneを分割させます。
--Dist:影響範囲。
--Weight:boneの影響度。



**poseモード

ボタンに若干変化があります
-Link And Materials&br()&ref(armature_link.png)
-Armature bone&br()&ref(armature_bone_pose.png)
-Visualisations&br()&ref(armature_Visual.png)

復元してよろしいですか?

人気記事ランキング
目安箱バナー