Link and Pipeline


- Halo:頂点が光点になり、ShaderがHaloButtonになります
- Ztransp:簡易透明化。Material>AlphaChannelで透明度を決定。精密な結果が欲しい場合はRay Trancepを使用
- Zoffs:
- Hull Osa:アンチエイリアスを強化します
- Wire:ワイヤーフレーム
- Stands:ヘアーの設定
- Zinvert:面の奥行き情報を反転
- Radio:
- OnlyCast:Objectを隠し、投影だけ表示します
- Traceable:影の表示有無
- Shadbuf:シャドウバッファによる影を表示します
Material


- VCol Light:頂点カラーを特殊なライトに使います
- VCol Paint:頂点カラーをMaterialの基本色とします後述のColorは適用されません
- Tex Face:UV/imageエディタのテクスチャを使います
- A :UV/imageのAlphaを使います
- Shadeless:Materialに陰の部分が無くなります
- No Mist:霧cameraの影響を受けません
- Env:Material部分を背景でレンダリングします
- ObColor:
- Sand A:影の透明度を設定します。有1>0無
- Col:Materialの基本Color
- Spe:スペキュラ。別名ハイライト
- Mir:反射率の高い部分の色
- RGB/HSV/DYN:色
- A:αチャンネル。テクスチャで設定するとこの値が適用されます?
Ramps


- Show Color Ramp:
- Show Spec Ramp:
shaders


- Diffuse Shader:光の拡散度合い
- Specular Shader:光の光沢の強さ
- Hard:スペキュラの範囲
- Tangent V:
- Shadow:影を受けます
- TraShadow:透過した影を受けます
- OnlyShad:影を受けた部分のみ表示します
- Cubic: 複数のランプを使用したときに出ることがある光の境界線の帯を補正し、なめらかにする
- Bias:
- Tralu:
- Sbias:
- Amb:
- Emit:自己発光。ライトを当てなくても面が明るくなる。
- Lbias:
Mirror Transp


- Ray Mirror/光の反射
- RayMir:反射率。0で反射無し。1で全反射
- Fresnel:
- Fac:
- Gloss:
- Aniso:
- Samples:
- Thresh:
- Depth:
- Max Dist:
- Ray Transp/光の透過
- IRO:屈折率
- Fresnel:
- Fac:
- Gloss:
- Samples:
- Thresh:
- Depth:
- Filter:
- Limit:
- Falloff:
- SpecTra:
SSS


- SubSurfaceScattering:
- Scale:
- Radius RGB:
- IRO:
- Error:
Texture


適用されているテクスチャです
上の方から順に張っていきます。
上の方から順に張っていきます。
Map Input


- テクスチャコーディネイトに使用する座標を決定します
- Glob/Object(指定)
UV/Orco - /Stick
- /Win
- /Nor/Refl(ノーマル・反射ベクトル)
Stress/Tangent
- Glob/Object(指定)
- マッピング方法
- Flat(平面)/Cube(方形)/Tube(円柱)/Sphe(球体)
- ofsXYZ:テクスチャの位置調節
- sizeXYZ:テクスチャのサイズ
MapTo


テクスチャをどのように影響させるか決めます
- Col:テクスチャの色を基本色に
- Nor:ノーマル/バンプマップ
- Csp:スペキュラ色に適用
- Cmir:ミラー色に適用
Shardersに影響
- Ref:明度を拡散に適用
- Spec:明度をスペキュラに適用
- Amb:アンビエントに
- Hard:固さ
- RayMir:反射設定
- Alpha:透過設定
- Emit:自己照明
- TransLu:トランスルーセント
- Disp:ディスプレイスメントマップ