アビリティ効果

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#contents *武器カテゴリ系 |名前|最大値|効果|備考| |ナックル|2|AC時SP消費減少|ACをナックルから派生した際、SPが減少,通常35に対して+1で3、+2で7減少| |ダブルナイフ|2|攻撃時の移動量が+|| |ドリル|2|攻撃のヒット数が+|| |パイルBK|2|2段目のダメージ+|| |小剣|2|削りダメージ+、ガードブレイク+|| |ロッド|2|ライドレシオ上昇率+、相手のSPダメージ+|| |槍|2|攻撃時の移動量+|+1あたり0.8増加。チャージ攻撃にも効果がある&br()+2の体感射程は驚異的| |Dブレード|2|チャージ攻撃HIT数増加&br()ショットガード時間延長|+1ごとに+2HIT、+2で5HIT、HIT数UPに伴い威力も上昇| |大剣|2|最後の一撃のヒット数+|3段目が+1で2ヒット、+2で3ヒットになる。↓派生のヒット数も増加する。↓派生自体が高威力なため、相当な火力upが期待できる| |斧|2|削りダメージ+|| |ハンマー|2|ガードブレイク+|| |楽器|2|SPダメージ+|| |投擲|2|投擲の速度+|| |爆弾|2|爆弾の爆発範囲+|| |浮遊機雷|2|一発あたりの弾数+|| |ハンドガン|2|装填数+|+1で2、+2で3増加する。| |機関銃|2|装填数+、射程距離+|装填数は1につき3、射程距離は1につき約1.2(戦闘中の距離単位)増加する。| |ライフル|2|同時発射数+|まとまって発射される。威力は変わらないがかすりやすくなりターンで避けられにくい&br()ガードブレイクを狙いやすい(+2なら耐性無しで一発で赤ガード)| |ショットガン|2|吹き飛ばし判定の有効距離が長くなる|| |ガトリング|2|装填数+、射程距離+|| |ランチャー|2|構え速度+|ランチャーを構える速度が早くなる、威力の変化はなし| |バズーカ|2|着弾の爆発範囲+|+1あたり1神姫幅程度半径が広がる| |粒子ブラスター|2|装填数+|+1で1、+2で2増加する。| |ミサイル|2|誘導性能+|ミサイルの旋回性能が上がり、より正確に敵を追尾する。威力の変化はなし| |ビット|2|構え速度+|| *アクション系 |名前|最大値|効果|備考| |クリティカル率|±6|クリティカル率補正|アビリティの値だけ元の確率に%でプラスされる(と思う)。&br()武器が5%、クリティカル率+5→だいたい10%| |溜め時間短縮|±3|チャージ時間補正|+3になると1秒ほどで2段階チャージが完了する。チャージ攻撃をよく使うなら必須。近接武器にも効果があるが、↓入力の派生コンボ中のチャージには無効| |武器エネルギー回復|±5|自然リロード速度アップ|武器の残弾自然回復速度がアップする。エネルギー武器はもちろん実弾武器の撃ち切り後の回復速度にも効果がある&br()撃ち切り後リロードでは最大値(最小値)で約1.5秒短縮(延長)。| |ジャストガード|±2|ジャストガード受付時間増減|ジャストガード扱いになる時間が増減する| |ガードブレイクカット|±5|ガードブレイクダメージ増減|ガードした攻撃のガードブレイク値が増減する| |ブースト性能|5|ブースト強化|ブーストゲージを消費する各種アクションのブーストゲージ消費量が段階的に減少する| |ダッシュ性能|2|ダッシュ速度アップ|ダッシュ中のモーションの速度がアップする。方向転換モーションも高速化する。「空中ダッシュ」にも適用される。RAの移動速度には影響しない| |ステップ性能|2|ステップ距離アップ|ステップの移動距離が伸びる。アクションの時間はほぼ同じなため、副次的にステップ移動速度がアップする| |ターン性能|±2|無敵時間増減|ターンの無敵時間が増減する。ブースト消費や硬直、連続ターンの受付時間には影響しない。&br()+2:入力成立の瞬間からターン完了直前まで&br()+1:入力成立の瞬間から一回転半&br()なし:入力成立の瞬間から半回転強&br()-1:入力成立から回転開始まで&br()-2:入力成立から予備動作まで| |ジャンプ性能|2|ジャンプ高度アップ|ジャンプの高度が段階的に高くなる。+2では垂直に9.0(90)程飛び上がることができる。頂点到達までの時間はほぼ同じなため、副次的にジャンプの上昇速度がアップする| |急上昇、急降下|1|急上昇、急降下のアクション解禁|R+↑(↓)を押した状態で×を押している間、急上昇(急降下)する。ブーストゲージさえあれば何度でも、どんなアクションを挟んでも使用できる。上昇(下降)中はブーストゲージを消費| |グライディング|2|グライディングのアクション解禁|ジャンプあるいは急上昇後、自由落下が始まる前に×を押しっぱなしにすると落下速度が遅くなる。+1より+2の方が落ちる速度が遅い。この間は歩行より少し早い程度の速度で移動でき、SPDや「スピード」アビリティの影響を受ける。また、ブースト消費行動ではないためブーストゲージが自然回復する| |空中ダッシュ|1|空中ダッシュのアクション解禁|空中でダッシュできるようになる。ブーストゲージがある限り何度でも、どんなアクションを挟んでも使用できる。空中ダッシュの性能は「ダッシュ性能」アビリティの効果を受ける| |二段ジャンプ|1|二段ジャンプのアクション解禁|ジャンプ後着地までにもう一度ジャンプできるようになる。間にどんなアクションを挟んでも、着地前にできる追加ジャンプの回数は一回。ジャンプの性能は「ジャンプ性能」アビリティの効果を受ける| |空中ターン|1|空中ターンのアクション解禁|空中でターンが出来るようになる。| |Qリロード|1|手動リロード速度アップ|手動リロードのモーションが短縮される。ただし実質ビットのリロードにしか効果がない。つけるとハンドガン等とアビリティなしのビットの中間程度の速さになる| *ステータス系 |名前|最大値|効果|備考| |防御力|±6|防御力修正|ダメージ軽減能力が増減する| |ロック範囲|±5|ロックオン距離修正|ロックオン可能範囲が増減する。&br()マイナスは1につき約0.4減少し、プラスは1につき約0.5増加する。&br()DEXの影響は受けない。| |スピード|±5|SPD修正|戦闘中のSPDが増減する。1あたりSPDが6~10%程度増減している模様。アビリティのプラス数値分SPDも増減しているが、アビリティ分だけでは値が小さすぎるため影響は感じられない| |DEX|±6|DEX修正|戦闘中のDEXが増減する| |CHA|±6|CHA修正|戦闘中のCHAが増減する| |LP|±6|"戦闘中"のLP修正|最大LPが-1あたり2%減少、+1あたり3%増加| |SP|6|"戦闘中"のSP±3%|1あたり3%増減。-6では82で計算が合うが、+6だと何故か118にならず117になる| |遠距離攻撃||射撃武器のダメージアップ|射撃武器のダメージが段階的にアップする| |近距離攻撃|6|近接武器のダメージアップ|近接武器のダメージが段階的にアップする| |SP軽減|5|SP消費軽減|消費量が段階的に減少する。&br()+1:消費97.5%&br()+2:消費92.5%&br()+3:消費90%&br()+4:消費85%&br()+5:消費80%&br()アタックチェインのSP消費には効果がない&br()この消費補正は確定ではなく近似値。±1の誤差が生じる箇所がある。&br()端数四捨五入。| *その他 |名前|最大値|効果|備考| |経験値取得率|1|獲得経験値増加|バトル後取得できる経験値が倍近くになる|
#contents *武器カテゴリ系 |名前|最大値|効果|備考| |ナックル|2|AC時SP消費減少|ACをナックルから派生した際、SPが減少,通常35に対して+1で3、+2で7減少| |ダブルナイフ|2|攻撃時の移動量が+|| |ドリル|2|攻撃のヒット数が+|| |パイルBK|2|2段目のダメージ+|| |小剣|2|削りダメージ+、ガードブレイク+|| |ロッド|2|ライドレシオ上昇率+、相手のSPダメージ+|| |槍|2|攻撃時の移動量+|+1あたり0.8増加。チャージ攻撃にも効果がある&br()+2の体感射程は驚異的| |Dブレード|2|チャージ攻撃HIT数増加&br()ショットガード時間延長|+1ごとに+2HIT、+2で5HIT、HIT数UPに伴い威力も上昇| |大剣|2|最後の一撃のヒット数+|3段目が+1で2ヒット、+2で3ヒットになる。↓派生のヒット数も増加する。↓派生自体が高威力なため、相当な火力upが期待できる| |斧|2|削りダメージ+|| |ハンマー|2|ガードブレイク+|| |楽器|2|SPダメージ+|| |投擲|2|投擲の速度+|| |爆弾|2|爆弾の爆発範囲+|| |浮遊機雷|2|一発あたりの弾数+|| |ハンドガン|2|装填数+|+1で2、+2で3増加する。| |機関銃|2|装填数+、射程距離+|装填数は1につき3、射程距離は1につき約1.2(戦闘中の距離単位)増加する。| |ライフル|2|同時発射数+|まとまって発射される。威力は変わらないがかすりやすくなりターンで避けられにくい&br()ガードブレイクを狙いやすい(+2なら耐性無しで一発で赤ガード)| |ショットガン|2|吹き飛ばし判定の有効距離が長くなる|| |ガトリング|2|装填数+、射程距離+|| |ランチャー|2|構え速度+|ランチャーを構える速度が早くなる。威力の変化はなし| |バズーカ|2|着弾の爆発範囲+|爆発の半径が+1あたり0.5(5)広がる。爆発の基本半径は約5(50)| |粒子ブラスター|2|装填数+|+1で1、+2で2増加する。| |ミサイル|2|誘導性能+|ミサイルの旋回性能が上がり、より正確に敵を追尾する。威力の変化はなし| |ビット|2|構え速度+|| *アクション系 |名前|最大値|効果|備考| |クリティカル率|±6|クリティカル率補正|アビリティの値だけ元の確率に%でプラスされる(と思う)。&br()武器が5%、クリティカル率+5→だいたい10%| |溜め時間短縮|±3|チャージ時間補正|+3になると1秒ほどで2段階チャージが完了する。チャージ攻撃をよく使うなら必須。近接武器にも効果があるが、↓入力の派生コンボ中のチャージには無効| |武器エネルギー回復|±5|自然リロード速度アップ|武器の残弾自然回復速度がアップする。エネルギー武器はもちろん実弾武器の撃ち切り後の回復速度にも効果がある&br()撃ち切り後リロードでは最大値(最小値)で約1.5秒短縮(延長)。| |ジャストガード|±2|ジャストガード受付時間増減|ジャストガード扱いになる時間が増減する| |ガードブレイクカット|±5|ガードブレイクダメージ増減|ガードした攻撃のガードブレイク値が増減する| |ブースト性能|5|ブースト強化|ブーストゲージを消費する各種アクションのブーストゲージ消費量が段階的に減少する| |ダッシュ性能|2|ダッシュ速度アップ|ダッシュ中のモーションの速度がアップする。方向転換モーションも高速化する。「空中ダッシュ」にも適用される。RAの移動速度には影響しない| |ステップ性能|2|ステップ距離アップ|ステップの移動距離が伸びる。アクションの時間はほぼ同じなため、副次的にステップ移動速度がアップする| |ターン性能|±2|無敵時間増減|ターンの無敵時間が増減する。ブースト消費や硬直、連続ターンの受付時間には影響しない。&br()+2:入力成立の瞬間からターン完了直前まで&br()+1:入力成立の瞬間から一回転半&br()なし:入力成立の瞬間から半回転強&br()-1:入力成立から回転開始まで&br()-2:入力成立から予備動作まで| |ジャンプ性能|2|ジャンプ高度アップ|ジャンプの高度が段階的に高くなる。+2では垂直に9.0(90)程飛び上がることができる。頂点到達までの時間はほぼ同じなため、副次的にジャンプの上昇速度がアップする| |急上昇、急降下|1|急上昇、急降下のアクション解禁|R+↑(↓)を押した状態で×を押している間、急上昇(急降下)する。ブーストゲージさえあれば何度でも、どんなアクションを挟んでも使用できる。上昇(下降)中はブーストゲージを消費| |グライディング|2|グライディングのアクション解禁|ジャンプあるいは急上昇後、自由落下が始まる前に×を押しっぱなしにすると落下速度が遅くなる。+1より+2の方が落ちる速度が遅い。この間は歩行より少し早い程度の速度で移動でき、SPDや「スピード」アビリティの影響を受ける。また、ブースト消費行動ではないためブーストゲージが自然回復する| |空中ダッシュ|1|空中ダッシュのアクション解禁|空中でダッシュできるようになる。ブーストゲージがある限り何度でも、どんなアクションを挟んでも使用できる。空中ダッシュの性能は「ダッシュ性能」アビリティの効果を受ける| |二段ジャンプ|1|二段ジャンプのアクション解禁|ジャンプ後着地までにもう一度ジャンプできるようになる。間にどんなアクションを挟んでも、着地前にできる追加ジャンプの回数は一回。ジャンプの性能は「ジャンプ性能」アビリティの効果を受ける| |空中ターン|1|空中ターンのアクション解禁|空中でターンが出来るようになる。| |Qリロード|1|手動リロード速度アップ|手動リロードのモーションが短縮される。ただし実質ビットのリロードにしか効果がない。つけるとハンドガン等とアビリティなしのビットの中間程度の速さになる| *ステータス系 |名前|最大値|効果|備考| |防御力|±6|防御力修正|ダメージ軽減能力が増減する| |ロック範囲|±5|ロックオン距離修正|ロックオン可能範囲が増減する。&br()マイナスは1につき約0.4減少し、プラスは1につき約0.5増加する。&br()DEXの影響は受けない。| |スピード|±5|SPD修正|戦闘中のSPDが増減する。1あたりSPDが6~10%程度増減している模様。アビリティのプラス数値分SPDも増減しているが、アビリティ分だけでは値が小さすぎるため影響は感じられない| |DEX|±6|DEX修正|戦闘中のDEXが増減する| |CHA|±6|CHA修正|戦闘中のCHAが増減する| |LP|±6|"戦闘中"のLP修正|最大LPが-1あたり2%減少、+1あたり3%増加| |SP|6|"戦闘中"のSP±3%|1あたり3%増減。-6では82で計算が合うが、+6だと何故か118にならず117になる| |遠距離攻撃||射撃武器のダメージアップ|射撃武器のダメージが段階的にアップする| |近距離攻撃|6|近接武器のダメージアップ|近接武器のダメージが段階的にアップする| |SP軽減|5|SP消費軽減|消費量が段階的に減少する。&br()+1:消費97.5%&br()+2:消費92.5%&br()+3:消費90%&br()+4:消費85%&br()+5:消費80%&br()アタックチェインのSP消費には効果がない&br()この消費補正は確定ではなく近似値。±1の誤差が生じる箇所がある。&br()端数四捨五入。| *その他 |名前|最大値|効果|備考| |経験値取得率|1|獲得経験値増加|バトル後取得できる経験値が倍近くになる|

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