ベースレベル差に対しての状態異常完全耐性早見表
ASPDごとのモーションディレイの長さ
ASPD | 193 | 192 | 191 | 190 |
モーションディレイ(秒) | 0.14 | 0.16 | 0.18 | 0.20 |
※モーションディレイがあるので無詠唱と違い、ディレイカットは100%でなくても良い
※種族や職業によってモーションに差異があってASPD193でも0.14にならないらしい?→ドラムは確実に遅いらしくASPD193なら変身が必要らしい??
※変身するキャラにもモーションの差異があるらしい?
※種族や職業によってモーションに差異があってASPD193でも0.14にならないらしい?→ドラムは確実に遅いらしくASPD193なら変身が必要らしい??
※変身するキャラにもモーションの差異があるらしい?
Lv差 | 完全耐性ステ |
51 | 620.2 |
~ | ~ |
20 | 180.0 |
19 | 172.2 |
18 | 164.8 |
17 | 157.8 |
16 | 151.2 |
15 | 145.0 |
14 | 139.2 |
13 | 133.8 |
12 | 128.8 |
11 | 124.2 |
10 | 120.0 |
09 | 116.2 |
08 | 112.8 |
07 | 109.8 |
06 | 107.2 |
05 | 105.0 |
04 | 103.2 |
03 | 101.8 |
02 | 100.8 |
01 | 100.2 |
00 | 100.0 |
小数点が0以外の場合は繰り上げた値が確実です(例lV差1の時100.2→101なら完全耐性達成)
51はソウルリンカーLv99VSワンダラーLv150を想定
51はソウルリンカーLv99VSワンダラーLv150を想定
- 状態異常率 = 基本成功率 * (100 - 【耐性ステ - BaseLv差 ^ 2 * 0.2】) / 100 * 装備補正など
※2011/04/05以前は状態異常率 = 基本成功率 * (100 - 【耐性ステ - BaseLv差 ^ 2 * 0.5】) / 100 * 装備補正など 、だった
※【 】内はマイナスになったら0で計算
※対象Lv>術者LvのときはBaseLv差=0
つまり、術者Lvのほうが高いときは、耐性ステにマイナス補正がかかる。
※【 】内はマイナスになったら0で計算
※対象Lv>術者LvのときはBaseLv差=0
つまり、術者Lvのほうが高いときは、耐性ステにマイナス補正がかかる。
基本成功率=スクリームLv5なら50%を0.5に修正し、最後に%表記に修正する
装備補正=これも%を小数点に修正し正確な式は
0.5(スクリームLv5)×(100-(100-ベースLv差の二乗÷2))÷100×(1-0.0)
最後の(1-0.0)の0.0に装備やジークの補正を小数点にして計算する
※備考
※【 】内はマイナスになったら0で計算となっているが、
ベースレベル差が奇数だと下記の表のように完全耐性を達成しようとすると
(100 - 【耐性ステ - BaseLv差 ^ 2 / 2】)が-0.5になるのでこれも0になって
※【 】内はマイナスになったら0で計算となっているが、
ベースレベル差が奇数だと下記の表のように完全耐性を達成しようとすると
(100 - 【耐性ステ - BaseLv差 ^ 2 / 2】)が-0.5になるのでこれも0になって
A:基本成功率に0を掛け算して成功率0による完全耐性か
B:-0.5/10=-0.0005を基本成功率に掛け算する事で1%未満は切り捨てで0か
試行回数が足りない場合も有る
B:-0.5/10=-0.0005を基本成功率に掛け算する事で1%未満は切り捨てで0か
試行回数が足りない場合も有る
ベース差が奇数の状態で下記の表で実験をし、演奏合奏状態のダンサー・バードで試し
状態異常が起こらず、演奏も続いていたらAパターン、状態異常が起こらずに演奏が切れたら
状態異常時間が1秒以下で非常に短いBパターンとなる
状態異常が起こらず、演奏も続いていたらAパターン、状態異常が起こらずに演奏が切れたら
状態異常時間が1秒以下で非常に短いBパターンとなる