◆数値一覧◆
◻︎PL能力値◻︎
STR:力。キャラクターの持っている肉体的な力を表す値です
INT:知力。キャラクターの持つ知識量や頭の良さなどを表す値です。
DEX:器用さ、素早さ。キャラクターがどれだけ素早く正確な動きができるかを表す値です。
POW:精神値。キャラクターがどれだけ図太く、強い精神をもっているかを表す値です。
HP:体力。キャラクターがどれくらい体力があるかを表している数値です。0になると死亡します。
技能値:キャラクターがその技能についてどれだけ熟練しているかを表す数値です。
LUK:運。そのキャラクターがどれくらい運がいいかを表しています。
◻︎装備能力値◻︎
攻撃力:その装備でどれだけのダメージを与えられるかを表した数値です。
装甲値:その装備でどれだけダメージを軽減できるかを表した値です。
耐久値:その装備があとどれだけダメージに耐えられるかを表した値です。
防御率:盾などの持つ数値で、その装備を使ってどれくらい攻撃を防ぎやすいかを表した値です。
◆通常時の判定◆
キャラクターの性格に沿ったロールプレイを心がけましょう。
それと行動は「あなたが人間にできると思うこと」を申請しましょう
◻︎ステータスを使った行動◻︎
判定は基本的にコンマ1桁(1/10秒)を使用して行います。
ステータス値以下の数値であれば成功と判定されます。
STR:物を動かす。物を破壊する。といった単純に力のみを用いて完遂可能な行動で判定に使用します。
INT:物事を思い出したり、基本的な知識を知っているか判定する際に使用します。
DEX:何かから逃げる時、追いかける時や鍵を使わずに錠を開けるときなどに判定に使用します。
POW:何かからの誘惑や、洗脳に対抗する際などに対する対抗の際に判定に使用します。
LUK:運で左右される出来事の判定に使用されます。
◻︎技能を使った判定◻︎
GMから技能の指定がない場合、PLはGMに「この技能で判定したい」と申請しましょう。
GMはそれが適切であると判断すればその技能での判定を許可しましょう。
どんな風に使うのか疑問である場合などは、PLにロールプレイを催促してみてもいいかもしれません。
PLが想像以上に良いロールプレイをした場合などは技能値に+1したり、無理があるなと思った場合は技能値を-してもいいかもしれません。
また、暗闇の中での目星など、その技能の成功に差し障りがある状況である場合などは、GMの判断で技能値にマイナス補正をかけましょう。
成功失敗はステータス判定と同じくコンマ1桁で判定します。
◻︎対抗判定◻︎
相手が人間である場合などは対抗ロールと呼ばれる判定を行う場合があります。
ここではわかりにくいので例を使用して説明します。
DEXが5の太郎とDEXが7の花子がかけっこをします。果たして太郎は花子に勝つことができるのか?対抗ロールで判定します。
対抗ロールはステータスが同じだった場合の成功値を「5」として、ステータスの差分をプラスマイナスして判定を行います。
つまり、太郎と花子の場合は太郎は花子よりもDEXが2低いので、成功値は「5-2」で3となります。
そしてコンマ1桁が3以下だった場合、太郎は花子より早くゴールすることができ、コンマ1桁が3より上だった場合、太郎は花子にかけっこで負けてしまいます。
◆戦闘時の成否判定◆
◻︎戦闘技能を使用した攻撃◻︎
戦闘技能を利用した攻撃は、コンマ1桁が攻撃に使用した技能を下回っていれば攻撃は成功となり、回避または防御されなければ以下の公式で算出した分のダメージを与えることができます。
STR+装備の攻撃力-1/10秒-装甲値=HPへのダメージ
1/100秒=装備の耐久値へのダメージ
◻︎装甲破壊◻︎
相手が装甲を装備している場合、各戦闘技能を使用して破壊狙いを宣言することでHPへ行くダメージを耐久値へ向けることができます。
◻︎戦闘中の特殊行動◻︎
アイテムの使用や、攻撃技能以外を使った行動をする場合は、GMに宣言して、許可がもらえた場合使用してもいいこととします。
また、格闘では相手への攻撃の代わりに「組み付き」が選択可能です。
組み付きの判定はコンマ1桁で判定します。
組みつかれた相手は次ターンから「振りほどく」でのSTR対抗以外の行動ができなくなります。
組みついたプレイヤーは次ターンから「絞め落とし」を選択可能です。
絞め落としはコンマ1桁で判定し、成功した場合は相手は気を失います。
◻︎回避◻︎
回避にはDEXまたはパルクールを使用します。
それぞれの値よりコンマ10秒の値が小さければ回避は成功となり、ダメージを受けません。
回避は基本的に1クールに1度しか使用できません。
◻︎受け流し◻︎
武器を使用した受け流しは基本的に三竦みとなっています
剣は鈍器を受け流し、槍は剣よりも長いリーチで立ち回り、鈍器は槍をはじき返す
つまり
剣>鈍器>槍>剣
という構図になります。
格闘を使用した受け流しです。格闘では銃、または弓以外の全ての攻撃を受け流すことができます。
受け流しは使用した技能の技能値で判定し、コンマ1桁がその技能値より小さければ受け流し成功となり、ダメージを受けません。
受け流しは基本的には1クールに1度しか使用できません。
◻︎盾などを使用した防御◻︎
盾など、それ自体を動かして攻撃を防御する装備には防御率が設定されています。
例として
【小丸盾】
防御率:5
装甲値:3
耐久値:10
このような盾があったとして、この盾を使用した場合、防御率の5より低い値がコンマ1桁で出た場合、装甲値の3分のダメージを軽減することができるということです。
そして、耐久値は相手の1/100秒分のダメージを受けます。
◻︎受け身によるダメージ軽減◻︎
格闘によるダメージや、落下によるダメージは受け身によって軽減することができます。技能成功で1/100秒分のダメージを軽減できます。
受け身は1クールに1度しか使えません。
◆道具の携帯について◆
道具を持ち運ぶ場合は常識的に可能な物だけ持ち運びましょう。
刀や銃器なども持ち運べますが、時代設定と世界設定によっては逮捕される場合もあります。
◆HPの回復◆
HPは一晩寝ることでコンマ1桁分回復します。
◆クリティカルとファンブル◆
クリティカルは00が出た時に起こります。
超成功。戦闘ではダメージ2倍で相手は回避、受け流し不可能。戦闘以外であればGMは様々なおまけをつけてあげましょう。
ファンブルは99が出た時に起こります。
超失敗。戦闘ではなんらかのアクシデントで自分にコンマ1桁÷2のダメージが入り、判定は失敗。次のターン攻撃不可能。戦闘意外であればGMは様々なバッドアクシデントを起こしましょう。
スペシャルは「判定に成功した時ぞろ目」が出た時に起こります。
大成功。戦闘では回避、受け流し不可能。戦闘以外であればGMは様々な恩恵を与えましょう。
スリップは「判定に失敗した時ぞろ目」が出た時に起こります。
大失敗。戦闘ではコンマ1桁÷2のダメージで判定は失敗。戦闘以外であれば、GMは様々なバッドアクシデントを起こしましょう。
最終更新:2014年09月14日 03:55