◆数値一覧◆
□技能値□ キャラクターの性能を決定する数値
【HP】キャラクターの体力であり耐久力、0になると行動不能になる
【SP】能力を発動し維持し継続する力、0になると能力が使用不能になる
【共感】周りの人間の意思に働きかけるパフォーマンスや交渉術
【早業】洗練された技術で物的行動を的確に行う
【決意】鋼の意思で平常時を遙かに上回る力を発揮する
※上の三つを「基礎成功値」と呼ぶ
【発動】自らの持つ特殊な能力を発動、継続、維持する
□能力値□ 能力の性能を決定する数値
【攻撃力】何かを狙い破壊する力
【防御力】対象や自らを破壊から守る力
【機動力】自らをより素早く移動させる力
【探知力】能力により感知し理解する力
【伝達力】情報や精神を伝え繋げる力
【強制力】形を保ったまま影響を与える力
□技特有の値□
【命中性】技の回避されにくさ
【回避性】技による回避にかかる補正値
◆能力値とレベル◆
□能力値/レベル□
1〜3/Lv1
4〜6/Lv2
7〜9/Lv3
□レベル毎の能力強度□
【攻撃力】
lv1:動力の無い携行可能な道具で再現可能
lv2:動力のある携行可能な道具で再現可能
lv3:携行不可能な設備等で再現可能
【防御力】
lv1:適切な道具を使った人間並の保持力
lv2:適切な設計をされた車輌や数人規模の建造物並の保持力
lv3:適切な設計をされた超大規模建造物並の保持力
【機動力】
lv1:身体能力による回避やある程度の対応が可能
lv2:認識は可能だが身体能力による対応は不可
lv3:人間には認識不能
【探知力】
lv1:五感の探知範囲内での認識力強化
lv2:五感での探知範囲外でも強い反応なら探知可能
lv3:五感での探知範囲外なら微弱な反応でも探知可能
【伝達力】
lv1:目が合う等の条件クリア又は相手の受け取る意思で可能
lv2:視野に入れるなど相手の存在を認識すれば可能
lv3:相手を想像するのみで利用可能
【支配力】
lv1:自分の半分以下の質量の物体一つに影響を与える
lv2:自分の倍程の質量までの物体一つに影響を与える
lv3:合計し自分の数十倍の質量の複数の物体に影響を与える
◆通常時の判定◆
キャラクター等の設定に不自然の無い範囲内でのみ行動が可能
無茶苦茶なロールプレイを行わないように注意して行動しよう
□基本的な行動□
成否判定が必要な行動は基本的に「基礎成功値」を利用し判定する
行動に適切な基礎成功値をGMと相談し、それを利用し判定を行う
「基礎成功値≧1d10」で判定は成功となる
キャラクターの設定や人間の範囲を逸脱しない行動ならばこれを利用することで可能であるが、専門的な知識等は特技に記入しておかないと出来ない場合もある
□能力を利用した行動□
能力を利用した行動は必ず「発動」の値を利用して判定を行う
「発動≧1d10」で判定は成功となる
適切な「基礎成功値」を同時に利用することで抵抗を受けにくくすることも可能である
「発動≧1d10」+「基礎成功値≧1d10」で成功となるため、利用しない時に比べ条件は厳しくなる
能力を利用した行動に関しては「レベル毎の能力強度」を参考にすると良い
□行動抵抗□
NPCやPC等のキャラクターの行動に対し可能ならば抵抗を行うことができる
「共感<決意<早業<共感」の強弱関係で、弱側から強側への抵抗は出来ない
また「基礎成功値」を利用していない行動に対しては凡ゆる判定での抵抗が可能である
◆戦闘時の成否判定◆
NPCやPC等のキャラクター同士が互いにダメージを与える行動が可能な環境で何方かに戦意があると戦闘段階に移行する
戦闘時はシステマチックな行動が主でありあまり自由なロールプレイはできない
□能力を利用しない判定□
通常時に準ずる
こちらは素早い行動ならばロールも可能だが、基本的には「攻撃」か「道具の利用」となる
□能力を利用した判定□
通常時に準ずるが、ロールプレイはできず、予め登録した「技」の利用となる
□抵抗行動の判定□
相手の行動に対し抵抗行動を取ることが可能
「共感<決意<早業<共感」の強弱関係で、強側の弱側に対する抵抗のみ可能となる
「基礎成功値」を利用しない行動に対しては、「基礎成功値」を利用した行動でのみ抵抗可能である
◆戦闘時のダメージ判定◆
戦闘時に相手からの行動を受けた場合はこの判定を行う
□無抵抗の場合□
攻撃行動を受けた場合1d10のダメージを受ける
能力による攻撃だった場合相手の技の「攻撃力」によってダメージが上昇する
効果が発動する行動を受けた場合その効果を受ける
「能力値」によって様々な付与効果が発動する場合が或る為、それらも直接受けてしまう
□防御抵抗の場合□
防御する抵抗が成功した場合相手の攻撃のダメージから1d10引いた数のダメージを受ける
能力による防御だった場合自分の技の「防御力」によって引けるダメージが増える
□回避抵抗の場合□
回避する抵抗が成功した場合もう一度1d10を振り5以下が出ればダメージが0になる
能力による攻撃だった場合相手の技の「命中性」の数値が1d10に足される
能力による回避だった場合自分の技の「回避性」の数値が1d10から引かれる
◆道具について◆
戦闘時も利用可能なオブジェクトやアイテムを「道具」として扱います
設置してあるオブジェクトは戦闘開始時にGMが羅列
所持しているアイテムで使用していいものは原則ステージに置いてあるもののみです
GMが自由に効果を設定出来ますがバランスを崩さないよう注意しましょう
ゲーム開始前からの持ち込みはGMと相談して決めましょう
◆能力値による技への影響◆
【攻撃力.防御力】
1:+5
2:+10
3:+15
4:+20
5:+25
【探知力】
1:命中性+2.回避性+1
2:命中性+4.回避性+2
3:命中性+6.回避性+3
4:命中性+8.回避性+4
5:命中性+10.回避性+5
【機動力】
1:命中性+1.回避性+2
2:命中性+2.回避性+4
3:命中性+3.回避性+6
4:命中性+4.回避性+8
5:命中性+5.回避性+10
【伝達力.支配力】
味方の補助や相手の妨害
※現時点では明確な基準が設けられていないのでGMと要相談、極力シンプルに
◆能力行動とSP減少値◆
能力を利用する為に必要なSPの減少する量
どちらも「発動に成功した」時点で消費する
□技での減少□
技の最大能力値分のSPを消費する
(例)攻撃1:感知4:機動2の技を使用した場合、SPは4減少する
□通常時での減少□
そのロールで利用する最大Lvの能力値の利用Lvによって変化
Lv1:2
Lv2:5
Lv3:8
◆HP、SPの回復◆
ストーリー中に「休憩」することで
HPは1d10*2
SPは1d10
回復する
最終更新:2014年09月13日 19:55