clockwork nest @ wiki
メテオス
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内部処理について
※ひそレポ参照
メテオを点火し、カタマリが打ちあがる時には、アクションゲームのジャンプと同じように、カタマリに対して上方向に対する"上昇初速度"が与えられる。
速度だから、放っておくとカタマリが上に動き続け、止まらない。無重力状態となり、これではゲームが成り立たない。
そこで打ちあがってすぐ、毎時間単位、少しの"落下加速度"を与え続け、じょじょに上昇速度が落ちてくるようにしている。最初に与えられた速度がなくなってもなお落下加速度が加わり、だんだん落下してくる。
速度だから、放っておくとカタマリが上に動き続け、止まらない。無重力状態となり、これではゲームが成り立たない。
そこで打ちあがってすぐ、毎時間単位、少しの"落下加速度"を与え続け、じょじょに上昇速度が落ちてくるようにしている。最初に与えられた速度がなくなってもなお落下加速度が加わり、だんだん落下してくる。
ここまでで、基本的な惑星の打ちあげはある程度まで表現できる。
上昇速度も落下加速度も弱めにすれば、ジオライトのようにふわりとした挙動に、上昇速度も落下速度も強めにすれば、フリーザムのようにしゃっきりした挙動となる。
それぞれのバランスが悪いと、ぜんぜん飛ばないかものすごく飛ぶようになってしまうので、ほどほどにしている。
それぞれのバランスが悪いと、ぜんぜん飛ばないかものすごく飛ぶようになってしまうので、ほどほどにしている。
それとは別に、打ちあげと共に"継続推進力"が与えられる。これは、打ちあげた直後から"上昇時間"の間、少しずつ上昇できるパラメーターだ。最初がジャンプ力なら、これはロケットをふかしたりヘリコプターのローターが一定時間回り続けるイメージに近い。
オレアナなどは、最初の速度をろくに与えないでこれによって上昇する。なので、後からグググッと持ち上がる挙動になる。ブビットのように、上昇時間を長めに持つことでのろのろと持ち上がるようにもできるし、ルナ=ルナのように月面っぽい動きを作るにも欠かせない。
オレアナなどは、最初の速度をろくに与えないでこれによって上昇する。なので、後からグググッと持ち上がる挙動になる。ブビットのように、上昇時間を長めに持つことでのろのろと持ち上がるようにもできるし、ルナ=ルナのように月面っぽい動きを作るにも欠かせない。
推進力だから、普通は上昇させることを前提として組まれたパラメーターだ。
だけど、あえて逆向きにも運用してみた。つまり、上昇したあとすぐ上に向かって逆噴射をかけるイメージだ。
かなり強い上昇力を与え、これを逆噴射で制御する。
調整が難しいけれど、これによってファイアムやレイヤーゼロのように、限界を超えてさらに強度にシャキンと打ちあがる挙動ができる。
だけど、あえて逆向きにも運用してみた。つまり、上昇したあとすぐ上に向かって逆噴射をかけるイメージだ。
かなり強い上昇力を与え、これを逆噴射で制御する。
調整が難しいけれど、これによってファイアムやレイヤーゼロのように、限界を超えてさらに強度にシャキンと打ちあがる挙動ができる。
実は、『星のカービィ・スーパーデラックス』でおこなったジャンプ挙動は、これに近い原理を持っている。
ヘブンズドアは点火するとメテオが全列ピシュンと消えるような特徴を持つが、単に上昇力をかなり強く持たせるだけでない。
このあたりのパラメーターを使って、ある一定以上の重みを持つカタマリは完全に打ちあがらないようにしているのだ。
つまり、カタマリの"重み"も設定できる。ゲルゲルがカタマリを大きくするとなかなか持ちあがらないのは、重みのパラメーターが強めだからだ。
このあたりのパラメーターを使って、ある一定以上の重みを持つカタマリは完全に打ちあがらないようにしているのだ。
つまり、カタマリの"重み"も設定できる。ゲルゲルがカタマリを大きくするとなかなか持ちあがらないのは、重みのパラメーターが強めだからだ。
ちょっと長くなりそうなので、次回に続く。
前回からの続き。
カタマリの上昇速度には、カタマリが暴走的に上昇力を付けないように、"上昇速度リミッター"を付けている。つまり、ある一定以上の速度を超えないようにしている。ヘブンズドアなどは、これが青天井になっている。
メックスやギガントガッシュのように、等速直線移動に見えるような仕組みは本来無いので、リミッターを小さく、推進力を極端に大きくすることで、それらしく見えるように工夫してみた。
メックスやギガントガッシュのように、等速直線移動に見えるような仕組みは本来無いので、リミッターを小さく、推進力を極端に大きくすることで、それらしく見えるように工夫してみた。
"落下速度リミッター"もある。リミッターを極端に低くすることで、カタマリがなかなか落ちてこないメガドームなどができる。
また、リミッターはタイムアクセルを押した状態、離した状態で制御できるようになっている。つまり、実際にはタイムアクセルを使ってもゲームの処理速度があがっているわけではなくて、それらしく見せているだけだ。それにより、ビュウブームのような惑星ができた。
ご存知のとおり(?)タテ点火では上昇力の追加ボーナスがある。"タテ点火上昇ボーナス"とでも言うべきか。
これを極端に強くしてフォルテができ、逆に使う、つまりボーナス掛け値をゼロにすることでサボンができた。
これを極端に強くしてフォルテができ、逆に使う、つまりボーナス掛け値をゼロにすることでサボンができた。
第二次、第三次、第四次……と点火を重ねると、だんだん上昇力が高まるようになっている。つまり、"第n次点火ボーナス"。掛け率で設定されるため、どんどん高まっていくのが基本。
その高まり具合は惑星によってさまざまだけど、上昇速度を尻上がりにすることでワイヤロンが、まったく均等にすることでグランネストができた。
この値が点火のたびにだんだん減っていく惑星も試してみたが、それはあんまり面白くなかったのでしぼった。
第二次点火のみ極端に強いヒートヘッズは、変則的に使っている。第二次点火以降の上昇パラメーターは初速度、推進ともに別に設定できるので、そこを極端に強くしつつ、第二次以降の上昇力ボーナスがガツンと減るようにしているのだ。
グラビトールは、最初の上昇パラメーターをほぼゼロに、第二次点火以降を極端に強く持たせることで、特有のヘンなルールができた。
その高まり具合は惑星によってさまざまだけど、上昇速度を尻上がりにすることでワイヤロンが、まったく均等にすることでグランネストができた。
この値が点火のたびにだんだん減っていく惑星も試してみたが、それはあんまり面白くなかったのでしぼった。
第二次点火のみ極端に強いヒートヘッズは、変則的に使っている。第二次点火以降の上昇パラメーターは初速度、推進ともに別に設定できるので、そこを極端に強くしつつ、第二次以降の上昇力ボーナスがガツンと減るようにしているのだ。
グラビトールは、最初の上昇パラメーターをほぼゼロに、第二次点火以降を極端に強く持たせることで、特有のヘンなルールができた。
その他にも、メテオが上まで積もってからミスになるまでの時間や、燃えカスが還元される時間、シュートの強さや素材の出現確率、惑星攻撃力など、いろいろな要素で惑星がカタチ作られていく。かなり省略したけれど、細かくはもっといろいろある。
パラメーターの物量としては、たぶん『スマブラDX』などに比べたら、何十分の1以下なのだろうと思う。時間の経過による攻撃の推移や、複雑な値計算、めちゃくちゃな物量などが無い分、ずっと少ない。
だけど、1つのパラメーターの重みがかなり高いし、となりにいる人と対戦して調整、というわけにもいかないので、ちょっと難しい。
言うまでもなくバランス調整なんて、製作物量に比例しない要素だ。たった1つの数値が、何十回という試行錯誤の末、なんてこともある。
とにかく、こういう感じで数値をいじり倒していると、「ゲーム作りって楽しいなぁ……」と思う。やっぱり、自分は現場にいるほうが精神的にも良いようだ。
少なくとも、ゲームは目の前で確実に仕上がっていく。仕事量に対する成果が目の前で確実に見えるのは、気持ちが良いことだ。
だけど、1つのパラメーターの重みがかなり高いし、となりにいる人と対戦して調整、というわけにもいかないので、ちょっと難しい。
言うまでもなくバランス調整なんて、製作物量に比例しない要素だ。たった1つの数値が、何十回という試行錯誤の末、なんてこともある。
とにかく、こういう感じで数値をいじり倒していると、「ゲーム作りって楽しいなぁ……」と思う。やっぱり、自分は現場にいるほうが精神的にも良いようだ。
少なくとも、ゲームは目の前で確実に仕上がっていく。仕事量に対する成果が目の前で確実に見えるのは、気持ちが良いことだ。