判定について - (2012/12/01 (土) 22:11:34) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
冒険していると、判定しなければならない時が出てきます。
そういう時はダイスを使って判定することになります。
判定は基本的に下の2つがあります。
**&size(14){&b(){成功判定}}
成功判定とは、攻撃や〈技能〉、《魔法》や[妖術]などの行動をする際、
成功したかどうかを判定するというものです。
判定の方法は、能力値や〈技能〉値、[妖術]の精度レベルを基準値にし、
それに状況に合わせた&b(){修正}をしたものを&b(){目標値}として、3Dを振り、
その目標値を&b(){同じか下回った時}成功したということになります。
修正はGMが定めてください。
例:石を持ち上げる⇒体力で判定、体力が10ならダイスの合計が10以下なら成功。
とても重い石を持ち上げる⇒体力-2で判定、体力が10ならダイスの合計が8以下なら成功。
動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。
とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。
#divid(table1){
|[[クリティカルとファンブル]]|[[技能勝負]]|[[技能無し値]]|
|[[意志判定、恐怖判定]]|[[感覚判定]]|[[肉体的な行動]]|
}
**&size(14){&b(){[[反応判定]]}}
出会った人の反応を判定します。
**&size(14){&b(){ダメージ判定}}
ダメージを決定するときは、ダイスを振り、それに修正を加えたものがダメージとなります。
実際は、それにまた修正を加え、防護点から引き、攻撃型による修正をし、また弱点などであればまたその分の修正をします。
このほかにもGMは自由に判定の仕方を考えてもかまいません。
・3Dの各確率
#divid(table3){
|数値|>|確率|以下(%)|以上(%)|備考|
|~|分数|百分率(%)|~|~|~|
|3|1/216|0.46|0.46|100.0|クリティカル|
|4|3/216(1/72)|1.39|1.85|99.54|~|
|5|6/216(1/36)|2.78|4.63|98.15||
|6|10/216(5/108)|4.63|9.26|95.37||
|7|15/216(5/72)|6.94|16.20|90.74||
|8|21/216(7/72)|9.72|25.93|83.80||
|9|25/216|11.57|37.50|74.07||
|10|27/216(1/8)|12.50|50.00|62.50|5:5|
|11|27/216(1/8)|12.50|62.50|50.00||
|12|25/216|11.57|74.07|37.50||
|13|21/216(7/72)|9.72|83.80|25.93||
|14|15/216(5/72)|6.94|90.74|16.20||
|15|10/216(5/108)|4.63|95.37|9.26||
|16|6/216(1/36)|2.78|98.15|4.63||
|17|3/216(1/72)|1.39|99.54|1.85||
|18|1/216|0.46|100.0|0.46|ファンブル|
}
冒険していると、判定しなければならない時が出てきます。
そういう時はダイスを使って判定することになります。
判定は基本的に下の2つがあります。
**&size(14){&b(){成功判定}}
成功判定とは、攻撃や〈技能〉、《魔法》や[妖術]などの行動をする際、
成功したかどうかを判定するというものです。
判定の方法は、能力値や〈技能〉値、[妖術]の精度レベルを基準値にし、
それに状況に合わせた&b(){修正}をしたものを&b(){目標値}として、3Dを振り、
その目標値を&b(){同じか下回った時}成功したということになります。
修正はGMが定めてください。
例:石を持ち上げる⇒体力で判定、体力が10ならダイスの合計が10以下なら成功。
とても重い石を持ち上げる⇒体力-2で判定、体力が10ならダイスの合計が8以下なら成功。
動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。
とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。
#divid(table1){
|[[クリティカルとファンブル]]|[[技能勝負]]|[[技能無し値]]||
|[[意志判定、恐怖判定]]|[[感覚判定]]|[[肉体的な行動]]|[[特殊な状況]]|
}
**&size(14){&b(){[[反応判定]]}}
出会った人の反応を判定します。
**&size(14){&b(){ダメージ判定}}
ダメージを決定するときは、ダイスを振り、それに修正を加えたものがダメージとなります。
実際は、それにまた修正を加え、防護点から引き、攻撃型による修正をし、また弱点などであればまたその分の修正をします。
このほかにもGMは自由に判定の仕方を考えてもかまいません。
・3Dの各確率
#divid(table3){
|数値|>|確率|以下(%)|以上(%)|備考|
|~|分数|百分率(%)|~|~|~|
|3|1/216|0.46|0.46|100.0|クリティカル|
|4|3/216(1/72)|1.39|1.85|99.54|~|
|5|6/216(1/36)|2.78|4.63|98.15||
|6|10/216(5/108)|4.63|9.26|95.37||
|7|15/216(5/72)|6.94|16.20|90.74||
|8|21/216(7/72)|9.72|25.93|83.80||
|9|25/216|11.57|37.50|74.07||
|10|27/216(1/8)|12.50|50.00|62.50|5:5|
|11|27/216(1/8)|12.50|62.50|50.00||
|12|25/216|11.57|74.07|37.50||
|13|21/216(7/72)|9.72|83.80|25.93||
|14|15/216(5/72)|6.94|90.74|16.20||
|15|10/216(5/108)|4.63|95.37|9.26||
|16|6/216(1/36)|2.78|98.15|4.63||
|17|3/216(1/72)|1.39|99.54|1.85||
|18|1/216|0.46|100.0|0.46|ファンブル|
}
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: