盗賊デッキ


【盗賊】の特徴

Ver.1.1EX2の見習いシーフで初登場した種族。
「リソースを奪う効果」やオーバークロックなどの奇策をかける効果が多い。
トリガーと併用するならそのために動かしたい【盗賊】を選んで採用することとなる。

概要

まだまだ【盗賊】の枚数が揃っておらず、緑単デッキと手札破壊デッキを合わせた構成となる。

手札破壊デッキの主力カードであるポイズンディナーがCP2に増加した後に注目され始めた。
Ver.1.4の怪盗ZERO南風のニンリルによって手札を整える手段を獲得し、
さらにVer.1.4EX1でセイクリッドフィールドがエラッタされると環境の主力に躍り出た。
バージョンが進むにつれて青と【盗賊】の比率が減っていき、
【加護盗賊デッキ】と呼ばれながら【盗賊】が2-3種類しかいない、という状態だった。
Ver.1.4EX2のエラッタでヒュプノス怪盗ZEROが弱体化され、デッキ全体の弱体化に繋がった。

デッキ構築

Ver.1.4EX1の【盗賊】デッキは、エリートシーフ怪盗ZEROで相手の手札を乱して動きを鈍らせている間に、
「セイクリッドフィールド」でBP強化と【加護】を与えて盤面を強化、統制者ヴィシュヌでさらに差を広げて
BPの暴力でユニットもライフも殴り飛ばすという構造となっている。

従来の手札破壊デッキのような、手札破壊ギミックを活用することは少ない。
むしろ、自分がカードを引いて戦うデッキとなり、緑単デッキに近いカード採用基準となるだろう。

キーカード

CIPで相手の手札を1枚破壊し、自分は1枚手札を引くことができる。
相手の手札がなくても自分のドロー効果はある。
緑ユニットなので虹色のキャンバスを採用するときは誤発動に注意すること。

CIPで相手に2枚ドローさせてから、手札を2枚破壊することができる。
相手の手札がなくてもハンデス判定が出るため、ヒュプノスサイクロプスの効果を確実に発動させることができる。
アタック時の効果は手札を1枚捨ててから1枚引く。アタックすれば手札交換が可能なため、デッキを回すのに一役買う。
ただし、無暗にアタックして、捨てたくないカードを自分で捨てないように注意すること。

コスト4以上の緑ユニットが出るとカードが引ける。
上記2種の【盗賊】はどちらも「緑のコスト4」ユニットで効果対象となる。
このカードが登場したことによって青の【盗賊】の立場が弱くなっていった。
また、このデッキでは統制者ヴィシュヌがフィニッシャーとして採用されることが多い。
ヴィシュヌもまたコスト5のユニットであり、ドロー効果に対応する。

ユニット/進化ユニットカード

手札破壊時にユニットを回収できる手札破壊デッキ全般のキーカードだった存在。
しかし、エラッタでコスト3に増加され、必須とは言いきれない状況となっている。

CIPに相手の手札を1枚破壊する。
盗賊のアジトを起点とするアクションが減っているため、
「ヒュプノスで回収できる手札破壊」という意味合いが強い。

エラッタによりコスト5とスリムになったので、ユニット破壊カードとして採用されることがある。

自陣に青ユニットがいれば手札を破壊できる。
緑のインターセプトを積むことが多いため、このユニットで色事故を減らす構築も出来る。
主力の緑ユニットがコスト4以上のため、コスト3のこのユニットが入る隙間はあるだろう。

当初は他のSRユニットと比べて扱いが冷えていた凶悪カード。
使われて始めてわかるヤバさは、みんな使われた今では周知されている。
「セイクリッドフィールド」と合わせてBP差は4000、相手側アタックなら5000の差をつけられる。

手札破壊ギミックというよりは南風のニンリルとの相性を考えた採用。
小型ユニットによる攻めを止めることでBPの暴力までの時間を稼いでくれる。

トリガー/インターセプトカード

【盗賊】専用のトリガーカード。
召喚時のサーチドロー、プレイヤーアタック成功時のドロー+ハンデス効果を持つ。

言わずと知れた強力BP変更カード。
このデッキは殴るのである。

ユニットを壁にしてドローとCP+1か、PAを通して盗賊のアジトかの二択が迫れる。
緑配置によって相手がパンプを警戒すれば、戦闘面でも有利に進めやすい。

従来は「対手札破壊デッキ専用カード」と評価されていたが、
怪盗ZEROが手札破壊デッキだけでは収まらない器であったため、対緑系統デッキカードとして見直されている。

JOKER

ヴィシュヌに【加護】を付けることにより突破を容易にされないようにするのが目的。
BP2000アップが地味に強力なので、攻めにも守りにも使える。

過去に推奨されていたカード

Ver.1.4EX1以前に使われていたが、現在は採用率が高くないカード。
属性種族に関わらずにユニットのBPを強化する。
これにより戦闘に弱い【盗賊】がアタックを通す可能性を上げてくれる。
石川五右衛門がアタックを通せるならOC効果も活きるかもしれない。

相手の手札を破壊するたびに行動権が回復するユニット。
一枚づつ破壊するので、噛み合った場合は強力。
呪縛】と自ターンでの行動権消費という癖の固まりを扱う技量が試される。

戦闘要員。アタック時に相手のBP8000以上のユニットを選択して破壊する事ができる。
コスト3/BP6000あるので、蠅魔王ベルゼブブ等の5000ダメージに耐えることも可能。
虹色のキャンバスや、盗賊のアジトと組み合わせて相手の戦力を確実にそぎ落とす。

必然的に青緑寄りの構築となるため、投入すれば能力を遺憾なく発揮できる。
虹色のキャンバス+キャプテン・キッドと役割が被ることも多いが、
こちらは召喚時にレベル2以上を破壊できる点で異なる。
そのため、ミューズなどのカードに妨害されにくいのが利点である。

BPの低い【盗賊】がアタックを通す手段の一つ。
キャプテン・キッドを戦闘破壊させたくない時にも使える。
エリートシーフを採用するときはCP2、青インターセプトであることを忘れないこと。

手札破壊が主な盗賊デッキのパンプ手段の一つ。
ヒュプノスやサイクロプスを採用するときは相手の手札が増える効果がメリットになる場合もある。

相手の手札を破壊した時にCPを+2する。
コスト4のエリートシーフが重いため、採用すると展開が楽になる。

CP1でアタック時に1枚相手の手札破壊。自ユニット破壊時に相手のレベル2以上のユニットを1体破壊。

デッキサンプル

サンプル1
ユニット
Ver. 属性 カード 枚数
1.4 破壊少女シヴァ 3
1.0 ミイラくん 3
1.2 海鳴の精ウンディーネ 3
1.3 大魔導士リーナ 3
1.1 ブロックナイト 3
1.4 圧殺のタウロス 3
怪盗ZERO 3
統制者ヴィシュヌ 3
PR エリートシーフ 3
南風のニンリル 3
ユニット
PR 闇神・ツクヨミ 1
トリガー
Ver. 属性 カード 枚数
1.2 人の業 1
PR 盗賊のアジト 3
インターセプト
1.2 大いなる世界 1
1.3EX2 武器破壊 2
1.4 森の女神 1
PR 微笑の占い師 1
JOKER
JOKER アビリティ
JUSTICE セイクリッドフィールド
ユニット:30 進化ユニット:1 トリガー:4 インターセプト:5
赤:3 青:10 緑:22 無:5

  • 先攻時
海鳴の精ウンディーネ
後攻1ターン目のタコバアルやタコマーヤを抑制できる上に、プレイヤーアタックを受ければ墓地回収ができるため、手札を増やせる。
本来この枠はヒュプノスだったが、エラッタの影響から、このカードが代替えとなった。
  • 後攻時
南風のニンリル
ドロー要因。秩序の盾もついているので、ある程度除去に体制がある。

  • コンボの例
ニンリル+エリートシーフ
手札アドバンテージの塊。ただし盤面は硬くないのでパンプ系のインターセプト等での補強が必要

このデッキに対するメタの張り方、対策など

レベコンを使うのが安定。
レベコンは【武身】の相手をするのに多少の苦労はあるが、ほぼすべてのデッキに相性負けをしない丸いデッキである。
むしろこれくらいしか【盗賊】への対抗策がないのも問題である。


最終更新:2015年11月28日 08:47