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さて音切りです。心が折れないように気を確かに持ちましょう。場合によっては日常系アニメの摂取なども有効です。 #contents ---- *BGM #image(bgm.png, right) &bold(){BGMの音切りは一瞬で終わります}。なにせそのように準備してきましたからね。 BGMの無いBMSの場合この過程は必要ありません。 まずは最初に分けておいた2つのセミマスタートラックのうち&bold(){KEYトラックをミュート}します。これでもはやBGMだけがこの世界に残りました。 次に、このまま書き出してもいいのですが、LR2IRでは&bold(){1分以上のWAVが含まれるBMSは登録できません}。これはいわゆる割れ対策なのですが、この仕様が撤廃されることはおそらくないので、無罪なはずの私達のBMSをわざわざ犠牲にすることはありません。従ってBGMを適当な長さ(フレーズごとや約40秒ごとがおすすめです)に区切ります(右図参照)。&bold(){残響が巻き込まれないように十分な間隔を空けましょう}。図では8小節ほど空けています。 そうしたらあとはWAVで書き出すだけです。私のPCは老体なので書き出し中に落ちることがしばしばありますが、祈りながら待ちましょう。 出てきたWAVは分割されたものが全て(空白を隔てて)連続しているので、[[SoundEngineなどを使って>SoundEngineの使い方]]適当に分割します。 そうして出来たいくつかのBGMには、連番の名前(bgm_01.wav、bgm_02.wav、...など)を付けて―別に連番でなくても構いませんが。あなたが判別できれば―BMSフォルダーに全て入れます。 #image(rendering2.png, right) FL Studioの場合は&bold(){Ctrl+R}でWAVファイルの書き出し(レンダリング)を行うことができます。この際、&bold(){レンダリングモード}(右図赤線)が&bold(){Song}になっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、&bold(){再生モードをSONGにして}(下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。 #image(pat_song.png) あとでもいいのですが、BMSフォルダーが賑やかになる前に、BGMファイルを定義しておきます。 BMSファイルをBMSEで開いて、BMSフォルダーにあるBGMファイルをまとめて選択し、BMSEの定義ゾーンにD&Dすれば完了です。 #image(dnd.png) ---- *キー音 &bold(){ここからが本当の地獄だ。} 脅しは冗談として、2009年頃にはマジで辛かった音切りも、BMHelperなどの登場によって劇的に楽になりました。文明の発展の恩恵にはあずかりましょう。 まず先ほどとは逆に、&bold(){BGMトラックをミュート}してこの世から消し去りましょう。この先色々と曲のプロジェクトファイルに手を加えることになるので、元のプロジェクトとは別名で(例えば&bold(){kakkoiikyoku_key.flp}といった具合に)保存しておくと便利です。 ここではシーケンス(メロディーとかコードとかの塊)のパターンごとに推奨される方法を紹介します。 非常に長くなるので項目ごとに別のページにします。 **単純なMIDI &bold(){単純なMIDI}とは、ベロシティ(音の強さ)、ゲート(音の長さ)、そして音高&bold(){のみ}の情報で表すことができるシーケンスを指します。&bold(){BMHelperが解析できるのはこのタイプのみです}。しかし音の整理が面倒なのもこのタイプであり、ピアノロールにノートを置いて作曲するタイプの曲に対してBMHelperは大いに役立ちます。 当wikiはBMHelperのチュートリアルではありませんが、重要なことなので一応[[手順>BMHelperの使い方]]を別ページに書いておきます。 **オートメーションを伴うMIDI &bold(){オートメーションを伴うMIDI}とは、上記の単純なMIDIに、&bold(){オートメーション}によるエフェクトの変化を伴っているシーケンスを指します。Mid2BMSのRedモードを使えば楽に音切りができるらしいですが、いずれにせよ単純なMIDIより手間がかかることは確かです。 [[作曲]]の項でも述べましたが、たとえばフィルターのカットオフ周波数などは&bold(){できれば}ベロシティによって変動するようにして、単純なMIDI化することを推奨します。 ここでは特別なツールを用いず&bold(){手動で}音切りを行う[[手法>オートメーション音切り]]を紹介します。&bold(){FL Studio使用前提}の知識なので、使っているDAWが異なる方には全く参考にならないかもしれません。自力でやるか[[Mid2BMS>http://www9.atwiki.jp/coolnaurl/pages/12.html#id_afc069a6]]を使ってください。 **オーディオシーケンス &bold(){オーディオシーケンス}とは、MIDIに依らない、あるいは分割できない、連続したWAV及びその組み合わせで構成されるシーケンスを指します。&bold(){いかなる便利ツールもこれの前には無力です}。おとなしく[[ぶつ切りをしましょう>Edisonの使い方]]。 **ワンショット キー音にはシーケンス以外にも&bold(){単発の}オーディオファイルがありえますね。 #image(oneshot.png) 「単発」というのは楽曲中に1回だけ使われるという意味ではありません。上図の例ではシンバルのワンショットサンプルが何度も使われています。 基本的にワンショットは何度鳴ろうが一定の長さや音量なので、一つだけ書き出せばいいのですが、 #image(oneshot2.png) このように使われているワンショットサンプルを全て並べて、範囲指定で書き出してしまうと、[[ぶつ切り>Edisonの使い方]]の要領でまとめて用意することができます。その後のリネームの手間はありますが。 全てのワンショットサンプルをキー音化することが最善手とは限りません。中にはBGMに回したほうが自然なものもあります。先の例に出した曲では、画面右下の(よく見るとVEC4 FX Kicks 05と書いてある)サンプルはBMS化の際BGMに回したので、すぐ上の書き出し例の画像では含まれていません。
さて音切りです。心が折れないように気を確かに持ちましょう。場合によっては日常系アニメの摂取なども有効です。 #contents ---- *BGM #image(bgm.png, right) &bold(){BGMの音切りは一瞬で終わります}。なにせそのように準備してきましたからね。 BGMの無いBMSの場合この過程は必要ありません。 まずは最初に分けておいた2つのセミマスタートラックのうち&bold(){KEYトラックをミュート}します。これでもはやBGMだけがこの世界に残りました。 次に、このまま書き出してもいいのですが、LR2IRでは&bold(){1分以上のWAVが含まれるBMSは登録できません}。これはいわゆる割れ対策なのですが、この仕様が撤廃されることはおそらくないので、無罪なはずの私達のBMSをわざわざ犠牲にすることはありません。従ってBGMを適当な長さ(フレーズごとや約40秒ごとがおすすめです)に区切ります(右図参照)。&bold(){残響が巻き込まれないように十分な間隔を空けましょう}。図では8小節ほど空けています。 そうしたらあとはWAVで書き出すだけです。私のPCは老体なので書き出し中に落ちることがしばしばありますが、祈りながら待ちましょう。 出てきたWAVは分割されたものが全て(空白を隔てて)連続しているので、[[SoundEngineなどを使って>SoundEngineの使い方]]適当に分割します。 そうして出来たいくつかのBGMには、連番の名前(bgm_01.wav、bgm_02.wav、...など)を付けて―別に連番でなくても構いませんが。あなたが判別できれば―BMSフォルダーに全て入れます。 #image(rendering2.png, right) FL Studioの場合は&bold(){Ctrl+R}でWAVファイルの書き出し(レンダリング)を行うことができます。この際、&bold(){レンダリングモード}(右図赤線)が&bold(){Song}になっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、&bold(){再生モードをSONGにして}(下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。 #image(pat_song.png) あとでもいいのですが、BMSフォルダーが賑やかになる前に、BGMファイルを定義しておきます。 BMSファイルをBMSEで開いて、BMSフォルダーにあるBGMファイルをまとめて選択し、BMSEの定義ゾーンにD&Dすれば完了です。 #image(dnd.png) &bold(){ついでに配置も済ませましょう。}適当なBGMレーン(16とか)に順番にBGMを置いていきます。もちろん長さに応じた間隔を空けます。途中で先に進めなくなったら、&bold(){一旦終端にノートを置いて消す}ことで16小節追加されます。 ---- *キー音 &bold(){ここからが本当の地獄だ。} 脅しは冗談として、2009年頃にはマジで辛かった音切りも、BMHelperなどの登場によって劇的に楽になりました。文明の発展の恩恵にはあずかりましょう。 まず先ほどとは逆に、&bold(){BGMトラックをミュート}してこの世から消し去りましょう。この先色々と曲のプロジェクトファイルに手を加えることになるので、元のプロジェクトとは別名で(例えば&bold(){kakkoiikyoku_key.flp}といった具合に)保存しておくと便利です。 ここではシーケンス(メロディーとかコードとかの塊)のパターンごとに推奨される方法を紹介します。 非常に長くなるので項目ごとに別のページにします。 **単純なMIDI &bold(){単純なMIDI}とは、ベロシティ(音の強さ)、ゲート(音の長さ)、そして音高&bold(){のみ}の情報で表すことができるシーケンスを指します。&bold(){BMHelperが解析できるのはこのタイプのみです}。しかし音の整理が面倒なのもこのタイプであり、ピアノロールにノートを置いて作曲するタイプの曲に対してBMHelperは大いに役立ちます。 当wikiはBMHelperのチュートリアルではありませんが、重要なことなので一応[[手順>BMHelperの使い方]]を別ページに書いておきます。 **オートメーションを伴うMIDI &bold(){オートメーションを伴うMIDI}とは、上記の単純なMIDIに、&bold(){オートメーション}によるエフェクトの変化を伴っているシーケンスを指します。Mid2BMSのRedモードを使えば楽に音切りができるらしいですが、いずれにせよ単純なMIDIより手間がかかることは確かです。 [[作曲]]の項でも述べましたが、たとえばフィルターのカットオフ周波数などは&bold(){できれば}ベロシティによって変動するようにして、単純なMIDI化することを推奨します。 ここでは特別なツールを用いず&bold(){手動で}音切りを行う[[手法>オートメーション音切り]]を紹介します。&bold(){FL Studio使用前提}の知識なので、使っているDAWが異なる方には全く参考にならないかもしれません。自力でやるか[[Mid2BMS>http://www9.atwiki.jp/coolnaurl/pages/12.html#id_afc069a6]]を使ってください。 **オーディオシーケンス &bold(){オーディオシーケンス}とは、MIDIに依らない、あるいは分割できない、連続したWAV及びその組み合わせで構成されるシーケンスを指します。&bold(){いかなる便利ツールもこれの前には無力です}。おとなしく[[ぶつ切りをしましょう>Edisonの使い方]]。 **ワンショット キー音にはシーケンス以外にも&bold(){単発の}オーディオファイルがありえますね。 #image(oneshot.png) 「単発」というのは楽曲中に1回だけ使われるという意味ではありません。上図の例ではシンバルのワンショットサンプルが何度も使われています。 基本的にワンショットは何度鳴ろうが一定の長さや音量なので、一つだけ書き出せばいいのですが、 #image(oneshot2.png) このように使われているワンショットサンプルを全て並べて、範囲指定で書き出してしまうと、[[ぶつ切り>Edisonの使い方]]の要領でまとめて用意することができます。その後のリネームの手間はありますが。 全てのワンショットサンプルをキー音化することが最善手とは限りません。中にはBGMに回したほうが自然なものもあります。先の例に出した曲では、画面右下の(よく見るとVEC4 FX Kicks 05と書いてある)サンプルはBMS化の際BGMに回したので、すぐ上の書き出し例の画像では含まれていません。

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