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何をBGMに回して何をキー音にするかはBMS制作で行う重要な選択の一つです。 全ての構成音をキー音にするか、必要最小限だけ切って残りを全てキー音にするか、様々な選択肢がありえます。 このページではBGMにする音の選定基準をいくつか分析します。 #contents ---- *全部キー音にする  &bold(){BGMを使わない}というのは立派な選択の一つです。差分作成の幅を考えると全ての音をキー音化したほうがいいようにも思えますが、果たしてそれは最善の選択でしょうか。全ての音を切る欠点はいくつもあります。 :定義数が膨大になる|BGMを使わない最大の弊害がこれです。曲の構成にもよりますが、複雑なベロシティや多くの音色を使う場合、全てキー音にしようとすると容易に定義数が不足します。BGM化はこれを防ぐ手段でもあるのです。 :音質の劣化|理由は詳述しませんが、&bold(){全てを1本のWAVにまとめたほうが確実に音質的に有利}です。虎の威を借るわけではありませんが、とある著名なBMS作家も同様のことをいっていました。[[ここ>http://www9.atwiki.jp/coolnaurl/pages/16.html#id_12dbd41b]]ではBMSにマスタリングはできないと書きましたが、&bold(){BGMは例外的に可能です}。複数の音をまとめたBGMであれば、その後にキー音が乗るという違いはあれど、基本的に完全な楽曲とそう違いません。全てをキー音にするということは、その余地を完全になくす、ということにほかなりません。 :音配置の煩雑化|全てをキー音にするということは、同時にいくつもの音声を鳴らすことを意味します。当然BMSエディタで見たBGMレーンのノート数も膨大になるでしょう。問題は&bold(){そのノートが必要なのか}という点です。奥のほうでひっそりと鳴っているパッド、低域を補助するためだけに存在するサインベース、同梱譜面で叩かせるつもりのないバッキング。果たしてそれらは本当にキー音である必要があるのでしょうか。  もちろん欠点だけではありません。同じフレーズの繰り返しや一定の音を使い回すなどのミニマルな楽曲や、そもそも同時になる音がそう多くない楽曲においては、全てをキー音にしたほうが有効な場合もあります。 :ファイルサイズの節約|&bold(){同じ音の使い回しが多い曲}の場合、譜面に使わない音をBGMにすると、かえってファイルサイズが肥大化する可能性があります。 :演奏感の向上|全ての構成音をキー音にすると、実質的にそのBMSは&bold(){サンプラー}のように働くことになります。構成音のほとんど全てをキー音として譜面に入れることができれば、あなたは&bold(){まさに}リアルタイムで演奏するBMSを実現できるでしょう。 :BMS作曲の可能性|&bold(){作った曲をBMSにする}のではなく&bold(){BMSエディターによって曲を作る}という発想です。これも前述のように、BMSEなどのエディターを純粋なサンプラーとして活用するものです。ものによってはDAWでシーケンスを配置するより楽に作れるかもしれません。 *
何をBGMに回して何をキー音にするかはBMS制作で行う重要な選択の一つです。 全ての構成音をキー音にするか、必要最小限だけ切って残りを全てキー音にするか、様々な選択肢がありえます。 このページではBGMにする音の選定基準をいくつか分析します。 #contents ---- *全部キー音にする  &bold(){BGMを使わない}というのは立派な選択の一つです。差分作成の幅を考えると全ての音をキー音化したほうがいいようにも思えますが、果たしてそれは最善の選択でしょうか。全ての音を切る欠点はいくつもあります。 :定義数が膨大になる|BGMを使わない最大の弊害がこれです。曲の構成にもよりますが、複雑なベロシティや多くの音色を使う場合、全てキー音にしようとすると容易に定義数が不足します。BGM化はこれを防ぐ手段でもあるのです。 :音質の劣化|理由は詳述しませんが、&bold(){全てを1本のWAVにまとめたほうが確実に音質的に有利}です。虎の威を借るわけではありませんが、とある著名な(元)BMS作家も同様のことをいっていました。[[ここ>http://www9.atwiki.jp/coolnaurl/pages/16.html#id_12dbd41b]]ではBMSにマスタリングはできないと書きましたが、&bold(){BGMは例外的に可能です}。複数の音をまとめたBGMであれば、その後にキー音が乗るという違いはあれど、基本的に完全な楽曲とそう違いません。全てをキー音にするということは、その余地を完全になくす、ということにほかなりません。 :音配置の煩雑化|全てをキー音にするということは、同時にいくつもの音声を鳴らすことを意味します。当然BMSエディタで見たBGMレーンのノート数も膨大になるでしょう。問題は&bold(){そのノートが必要なのか}という点です。奥のほうでひっそりと鳴っているパッド、低域を補助するためだけに存在するサインベース、同梱譜面で叩かせるつもりのないバッキング。果たしてそれらは本当にキー音である必要があるのでしょうか。  もちろん欠点だけではありません。同じフレーズの繰り返しや一定の音を使い回すなどのミニマルな楽曲や、そもそも同時になる音がそう多くない楽曲においては、全てをキー音にしたほうが有効な場合もあります。 :ファイルサイズの節約|&bold(){同じ音の使い回しが多い曲}の場合、譜面に使わない音をBGMにすると、かえってファイルサイズが肥大化する可能性があります。 :演奏感の向上|全ての構成音をキー音にすると、実質的にそのBMSは&bold(){サンプラー}のように働くことになります。構成音のほとんど全てをキー音として譜面に入れることができれば、あなたは&bold(){まさに}リアルタイムで演奏するBMSを実現できるでしょう。 :BMS作曲の可能性|&bold(){作った曲をBMSにする}のではなく&bold(){BMSエディターによって曲を作る}という発想です。これも前述のように、BMSEなどのエディターを純粋なサンプラーとして活用するものです。ものによってはDAWでシーケンスを配置するより楽に作れるかもしれません。 *

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