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用語 - (2015/06/06 (土) 06:18:50) のソース

ここでは当wikiやBMS界隈でしばしば登場する専門用語についてかいつまんで解説します。

#contents

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*あ行
**エディター
ここではBMSをGUIで編集するソフトを指します。
[[便利ツール]]で挙げているのはBMSEとiBMSCの2つに留まりますが、他にもいくつかあるかもしれません。当wikiでは基本的にBMSEでの制作を想定して記事を書いています。

**演奏レーン
【えんそう-】
&bold(){譜面}が流れてくるレーンで、5keyなら6本、7keyなら8本、9buttonなら9本の&bold(){レーン}から成ります。[[譜面制作]]とはこのオブジェクトレーンにノーツを配置してく作業を意味します。

**音切り
【おとき-】
完成した楽曲をトラックごとに書き出して、複数の&bold(){キー音}に分割する作業。
BMS制作の最も重要な部分であり、最も面倒な部分です。昔は使われている音を自分で整理して、重複するものを除き、エディターで再配置するなど非常に手間のかかる作業でしたが、[[便利ツール]]の登場によって大幅に手間が削減されつつあります。
音切りつらい。

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*か行
**キー音
【-おん】
BMSから呼び出される音声オブジェクト。それぞれが楽曲のパーツであり、キー音を組み合わせることによってBMSは音楽となります。
BMSの根幹を成す要素であり、&bold(){音切り}は曲からキー音を作る作業です。BMSには定義数の上限が存在するため、全ての音をキー音に分割すると定義数が足りなくなる場合があります。その場合はいくつかの音をまとめて&bold(){BGM}にする必要があります。狭義にはこのBGMを除いた"短い"音のみをキー音と呼びます。

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*さ行

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*た行
**多重定義
#image(example2.png, right)
【たじゅうていぎ】
同じ音声ファイルに、複数のインデックスを充てる定義方法。右図の例ではJXとJY、JZとK0、K1とK2、K3とK4がそれぞれ同一ファイルへの多重定義です。
LR2やuBMPlayでは、同じ定義番号の音が連続で鳴る場合、一旦前回の再生を停止してから改めてその音を鳴らします。この際、発音が打ち切られるために&bold(){クリックノイズ}が発生します。多重定義は、連続で同じ音が鳴る場合に違う定義番号を連続で使うことでクリックノイズを予防する働きがあります。
多重定義はクリックノイズを防ぐ有効な手段ですが、当然ながらそのぶん定義数を消費するため、音数の多い場合は定義数不足の原因にもなります。また、長い残響がある音の場合、多重定義を行うと残響どうしが干渉してよけい汚い音になる可能性もあります。

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*な行

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*は行
**BGA
【びーじーえー】Back Ground Animation
BMSを再生するときいっしょに表示される映像または画像。静止画の場合&bold(){BGI}(Back Ground Illust/Image)とも呼ばれます。
ゲームとしてのBMSに必ず必要な要素ではありませんが、楽曲の世界観を表したり、画面に華を与えたり、視覚面での補助を目的としています。場合によっては譜面はオマケでBGAが本体という状態もありえます。
実際に遊ぶ際にプレイヤー(人)は演奏レーンを注視する必要があるため、BGAはもっぱらオートプレイや譜面鑑賞動画で見られます。気を引くBGAを付けておき、集中力を乱してコンボを切らせるBMSもあるようです。

**BGAレーン
【びーじーえー-】
BMSEでいうBGA、LAYER、POORの3つの&bold(){レーン}の総称です。チャンネル定義では04、05、06に該当します。
昔は多くのBMSが、今では&bold(){連番BPM}と呼ばれるパラパラ漫画形式のBGAを持っていましたが、BMSプレイヤーが動画ファイルに対応した頃から昨今に至るまで、mpgなどの動画ファイルを直接置く手法が主流となっています。
ただし、動画ファイルを使えるのはLR2ではBGAレーンのみで、LAYERとPOORは従来通り一枚絵かパラパラ漫画にする必要があります。

**BGM
【びーじーえむ】Back Ground Music
&bold(){BGMレーン}に置かれたキー音の総称で、狭義には特に&bold(){複数の音をまとめた長い音}を指します。狭義のBGMももちろんキー音の一種ですが、当wikiではキー音といえばこのBGMを除いて指します。
理想としてはBGMは(分けるなら)残響やエコー、BMSでは演奏されない背景音など全てをまとめた1本のWAVがよいのですが、あまりに長いWAVはLR2IRに登録できなかったりPCによっては処理落ちなどで音ズレが発生したりするため、数十秒ごとに分割するのが一般的です。

**BGMレーン
【びーじーえむ-】
ゲーム中に&bold(){自動的に演奏される}キー音が配置されたレーンです。BMSの規格上では同時に慣らせる音の数に上限はありませんが、BMSEでは32個まで並べることができます。
全てのキー音がBGMレーンに置かれたBMSを&bold(){未配置譜面}と呼んだりします。曲によってはBGMレーンに一切キー音を置かない譜面を作ることも可能ですが、一般にリズムが崩れると立て直しにくくなるためあまりおすすめしません。

**ぶつ切り
【-ぎ-】
連続した1本のWAVを適当な箇所で分割する音切りの手法。
MIDI切りに比べて、ノートを整理する必要がないのでどんなシーケンスにも対応できますが、多くの場合でより面倒です。またぶつ切りしたキー音は末端処理をしないとつなぎの際にノイズが発生し、末端処理をしたらしたで音がぷつぷつ切れて聞こえるという原理上避けられない欠点も持っています。

**譜面
【ふめん】
ゲームとしてのBMSを遊ぶ際に、&bold(){演奏レーン}に降ってくる&bold(){ノーツ}の配列です。BMSの本体ともいえます。
譜面が無い(全てのキー音がBGMレーンに置かれた)ものを&bold(){未配置譜面}と呼んだりします。未配置とは逆に全てのキー音を演奏レーンに配置したものを&bold(){ALLKEY(キー音全部)}などと呼んだりします。

**プレイヤー
&bold(){音ゲーマーのことではありません}。当wikiではBMSプレイヤーと書いた場合、&bold(){BMSを再生するソフト}(本体)のことを指します。LR2が有名ですね。
BMSプレイヤーは、テキストデータに過ぎないBMSを&bold(){解釈し音楽に構成する}役割を持ったツールであり、これがあって初めてBMSはゲームとして成り立ちます。プレイヤーの制作には高度なプログラミング知識や技術が必要で一朝一夕では作れません。プレイヤーの作者には感謝しましょう。

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*ま行
**MIDI切り
【みでぃき-】
シーケンスを一旦MIDIで書き出し、同じ音高/音量/音価のノートを削除しつつバラバラに書き出す音切りの手法。
音の使い回しをすることによって定義数やファイルサイズを削減することができ、それぞれの音も明確に分離されているのでノイズも発生しにくいのですが、オートメーションやキースイッチを多用していると全く使えないという欠点があります。MIDI切りできるパートはMIDI切りで、それが難しいパートはぶつ切りで処理するのが定石です。

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*や行

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*ら行
**レーン
ノートが降ってくるガイドみたいなアレです。狭義には実際のゲームプレイに影響する&bold(){演奏レーン}のみを指しますが、広義には&bold(){コントロールレーン}、&bold(){BGAレーン}、&bold(){BGMレーン}も含みます。

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*わ行

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*その他
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【ふーん】Foon
&bold(){感じろ。}