グラフィック設定を弄くる
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csjake
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グラフィック設定を弄くる
ここでは見た目やパフォーマンスに影響しやすいグラフィック設定と、その効率的な適用方法を解説しています。
設定をカスタマイズする際の参考にしてください。
設定の適用方法
各項目をいちいちデフォルトのcfgファイルで調整していては非常に面倒です。そこでsystem.cfgで一括管理しましょう。Crysisのインストールフォルダでテキストファイルを作成してください。ファイルを開いて con_restricted=0 と記入し、1項目ごと改行しつつ適用したいものを書いていきます。例えば影の解像度を768にしたいのであれば…con_restricted=0
e_shadows_max_texture_size=768
となります。保存したらファイル名をsystem.cfgに変更してください。自分が必要なものだけ変更できるので変化が分かりやすく負荷の変動も最小限に抑えられます。
主設定一覧
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| sys_spec_Full | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Low、Medium、High、Very
Highそれぞれの全設定を適用する最も大雑把な項目。 DX9環境の場合、これで4を入力してもVery Highにはならない。 |
||||
| sys_spec_GameEffect | 1 | 2 | 3 | 4 |
| ゲームエフェクトのLow、medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_MotionBlur | 1 | 2 | 3 | 4 |
| モーションブラーのLow、Medium、High、Very Highの設定。 モーションブラーは単設定のためこの項目の意味はない。 |
||||
| sys_spec_ObjectDetail | 1 | 2 | 3 | 4 |
| オブジェクト関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_Particles | 1 | 2 | 3 | 4 |
| パーティクル関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_Physics | 1 | 2 | 3 | 4 |
| フィジクス関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_PostProcessing | 1 | 2 | 3 | 4 |
| ポストプロセス関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_Quality | 1 | 2 | 3 | 4 |
| シェーダークオリティ関連のLow、Medium、High、Very
Highぞれぞれを全適用する設定。 これはシェーディング設定の一部であり通常はそれによって適用されている。 |
||||
| sys_spec_Shading | 1 | 2 | 3 | 4 |
| シェーディング関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_Shadows | 1 | 2 | 3 | 4 |
| シャドウ関連のLow、Medium、High、very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_Sound | 1 | 2 | 3 | 4 |
| サウンド関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_Texture | 1 | 2 | 3 | 4 |
| テクスチャ関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_VolumetricEffects | 1 | 2 | 3 | 4 |
| ボリューメトリックエフェクト関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
| sys_spec_Water | 1 | 2 | 3 | 4 |
| ウォーター関連のLow、Medium、High、Very Highそれぞれを全適用する設定。 | ||||
詳細設定一覧
テクスチャ関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| r_texturesstreaming | 0 | 0 | 2 | 2 |
| テクスチャストリーミングのオンオフ。オフにすると開始時に全てのテクスチャを読み込むためストリーミングのラグがなくなる。しかしVRAMを大量消費するためVRAMが足りない・足りなくなった場合はパフォーマンスが大きく低下する場合がある。不安定になったら一旦初期メニュー画面(QUITがある画面)まで戻り再度マップを読み込むべし。 | ||||
| sys_LowSpecPak | 1 | 1 | 0 | 0 |
| ロースペック環境向けテクスチャの使用のオンオフ。 オブジェクトのディフューズテクスチャ(土台となるテクスチャ)の解像度に影響を与える。 |
||||
| r_VegetationSpritesTexRes | 64 | 64 | 64 | 64 |
| 植物関係のスプライト(負荷軽減のため遠景オブジェクトの描画に使用する一枚絵)の解像度。スプライトの見栄えが気になる場合は設定値を大きくすると良いかもしれない、ただし設定値によって大きなラグが頻発したり極端な負荷がかかるので注意。 | ||||
オブジェクト関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| e_detail_materials_view_dist_xy | 64 | 2048 | 2048 | 2048 |
| 地形のディティールテクスチャの(水平方向)描画距離。 数値が大きいほどより遠くまでディティールテクスチャを描画する。 |
||||
| e_detail_materials_view_dist_z | 64 | 128 | 128 | 128 |
| 地形のディティールテクスチャの(垂直方向)描画距離。 数値が大きいほどより高いところまでディティールテクスチャを描画する。 |
||||
| e_lod_ratio | 3 | 4 | 6 | 6 |
| LODモデルの切り替え閾値。数値が大きいほどよりポリゴン数の多いモデルを描画する。 この数値を上昇させても最大ポリゴン数に達するわけではない。 |
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| e_terrain_lod_ratio | - | - | - | - |
| 地形のLOD閾値。初期値は1で数値が小さいほど遠くまでハイポリゴンで描画する(LODによって省略される地形テクスチャを描画出来る) | ||||
| e_terrain_occlusion_culling_max_dist | 100 | 130 | 200 | 200 |
| 地形による描画省略の設定。数値が大きいほど地形の背後の地形やオブジェクトの描画が削減される傾向にある(描画ポリゴン数が減るためパフォーマンスが上がる) | ||||
| e_terrain_occlusion_culling_step_size | - | - | - | - |
| 地形による描画省略の設定。数値が小さいほど地形の背後の地形やオブジェクトの描画が削減される傾向にある(描画ポリゴン数が減るためパフォーマンスが上がる)。初期値は4?で、最小値は1。 | ||||
| e_occlusion_culling_view_dist_ratio | - | - | - | - |
| オクルーダー(オブジェクト内部にある描画省略用のモデル)による描写省略の設定。数値が大きいほど背後のオブジェクトの描画が削減される傾向にある(描画ポリゴン数が減るためパフォーマンスが上がる)。初期値は0.5?で最大値が1。 | ||||
| e_vegetation_sprites_distance_ratio | 1 | 1 | 1 | 1.5 |
| 植物がスプライト化する距離の閾値。数値が小さいほど近くでスプライト化し、大きいほど遠くまで3Dモデルで表示する。この数値だけでスプライト化する距離が決定されているわけではなく、実際は各植物の設定が影響している。 | ||||
| e_view_dist_ratio_vegetation | 15 | 21 | 31 | 45 |
| 植物の描画距離の閾値。数値が大きいほど遠くまで描画する。 この数値だけで描画距離が決定されているわけではなく、実際は各植物の設定が影響している。 |
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| e_view_dist_ratio | 40 | 60 | 60 | 60 |
| オブジェクトの描画距離の閾値。数値が大きいほど遠くまで描画する。 この数値だけで描画距離が決定されているわけではなく、実際は各オブジェクトの設定が影響している。 |
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シャドウ関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| e_gsm_lods_num | 3 | 4 | 5 | 5 |
| (太陽光による)影の描画数を調整するもの?数値が大きいほど多くの影を描画する? 数値を大きくしすぎると描画バグが起こる。 |
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| e_gsm_range | 4 | 3 | 3 | 3 |
| (太陽光による)影の描画距離を調整するもの?数値が大きいほど広範囲の影を描画する? q_ShaderShadow=3(シェーダー設定のVery Highで指定される1項目)で影のジッタリングを適用していると数値を3以外にした場合に描画バグが起こる。数値を3未満にすると影の解像度が高くなり、逆に数値を上げると解像度は低くなる。1未満にすると影のドットが視認出来ないほど超高精細になる(意味があるかは分からないが) |
||||
| e_shadows | 0 | 1 | 1 | 1 |
| 影の描画のオンオフ。 | ||||
| e_shadows_from_terrain_in_all_lods | 0 | 0 | 1 | 1 |
| 地形の影の描画のオンオフ。 | ||||
| e_shadows_max_texture_size | 256 | 512 | 1024 | 1024 |
| 影の最大解像度。最大と書いているのはEntity Lightによる影(主に屋内の影)の影の場合はライトからの距離で解像度が変動するため。太陽光に関しては基本的にこの項目で指定した値となる。 | ||||
| r_shadowjittering | 0 | 1 | 1 | 2.5 |
| 影の輪郭をボカす処理。Entity Light(主に屋内のライト)の影ではオンオフの差しかなく数値に依存しない、太陽光による影では数値が大きいほどボケが大きくなる。q_ShaderShadow=3(シェーダー設定のVery Highで指定される1項目)になっていなければ1以上にしても変化はない。場所によってはパフォーマンスへの影響がかなり大きい。 | ||||
フィジックス関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| g_joint_breaking | 0 | 1 | 1 | 1 |
| ジョイントオブジェクト破壊要素のオンオフ。 | ||||
シェーダー関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| e_sky_type | 0 | 1 | 1 | 1 |
| スカイボックスの描画のオンオフ。 オフにするとダイナミックな空が描画され時刻の変化を実感しやすくなる。 |
||||
| e_sky_update_rate | 0.12 | 0.5 | 1 | 1 |
| 天球の更新頻度。数値が大きいほど更新頻度が高くなり滑らかに変化するようになる。 数値を上げても負荷が増えるだけであまり意味はないだろう。 |
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| e_terrain_ao | 0 | 0 | 1 | 1 |
| 地形(植物含む)のアンビエントオクルージョンのオンオフ。 | ||||
| e_vegetation_use_terrain_color | 0 | 1 | 1 | 1 |
| 植物と地形の色のブレンドのオンオフ。 | ||||
| r_HDRRendering | 0 | 0 | 2 | 2 |
| HDRのオンオフ。見た目が大きく変わる。1でも適用されるが差はないと思われる。 | ||||
| r_SSAO | 0 | 0 | 1 | 1 |
| スクリーンスペースアンビエントオクルージョンのオンオフ。 | ||||
| r_usepom | 0 | 0 | 0 | 1 |
| パララックスオクルージョンマッピングのオンオフ。これは異方性フィルタリングと併用が出来ないため、見た目を良さを重視し異方性フィルタを適用している人は使わないほうが良いかもしれない。 | ||||
ボリューメトリック関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| e_clouds | 0 | 1 | 1 | 1 |
| 雲の描画のオンオフ。 | ||||
| r_Beams | 4 | 3 | 3 | 3 |
| ボリューメトリックライトの描画のオンオフ(実際はオンオフではなく4でも描画はされるが陰影はなくフォグボリュームのような見た目になる)。0または2ではオフになり、1では圧倒的に精細なボリューメトリックライトになる(精細すぎて不自然かもしれない、また非常に重い) | ||||
| r_BeamsDistFactor | 1 | 0.5 | 0.5 | 0.05 |
| ボリューメトリックライトのスライス間隔。短いほど負荷がかかるが見栄えが良くなる。 | ||||
| r_BeamsMaxSlices | 16 | 32 | 64 | 200 |
| ボリューメトリックライトのスライス数。スライス数が多いほど負荷がかかるが見栄えが良くなる。 | ||||
ポストプロセス関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| r_colorgrading | 0 | 1 | 0 | 1 |
| 色調補正関連フィルタのオンオフ。適用するにはq_shaderpostprocess=2、q_renderer=3との併用が必要。Mediumでオンになっている理由は不明。 | ||||
| r_depthoffield | 0 | 1 | 1 | 2 |
| 被写界深度の設定。0ではオフ、1ではアイアンサイト視点時のみ、2では更に背景に適用される。 | ||||
| r_motionblur | 0 | 0 | 1 | 3 |
| モーションブラーの設定。0ではオフ、1ではスクリーンモーションブラーのみ、3(DX9環境なら5)では更にオブジェクトモーションブラーが適用される。オブジェクトモーションブラーはDX9の許容範囲を超えているためDX10でないと正常に描画されない。 | ||||
| r_sunshafts | 0 | 0 | 0 | 1 |
| サンシャフトのオンオフ。サンシャフトは太陽光による大気の陰影表現。見栄えの向上が大きい。 | ||||
| r_useedgeAA | 0 | 0 | 1 | 1 |
| オブジェクトの輪郭に適用される擬似AA。デフォルトの設定では1までだが2にするとAAの適用されない植物のジャギーがより改善される、ただ1とは見た目が変わるため好みが分かれるかもしれない。 | ||||
ウォーター関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| e_water_ocean_fft | 0 | 0 | 0 | 1 |
| 海のテッセレーションのオンオフ。実際はオンオフというよりは手法の違い。 | ||||
| e_water_tesselation_amount | 1 | 6 | 7 | 10 |
| テッセレーションの適用量?数値が大きいほど波が細分化?される。12以上になると描画バグが発生する。 | ||||
| q_shaderwater | 0 | 1 | 2 | 3 |
| 水のシェーダーの調整。 | ||||
| r_WaterReflectionsQuality | 0 | 1 | 2 | 4 |
| 水の反射の品質調整。0では地形のみ反射。1では0+Entity(雲や車両、キャラクターなど)+太陽。2では1+地形のディティールテクスチャ。4では2+Brush(岩や小屋など)+植物、全てを反射する(ただしオブジェクトの設定に依存)。頻繁に海が視界に入るマップではパフォーマンスに影響する。見栄えはそれほど変わらないのでパフォーマンスを重視するなら下げたほうが良い。 | ||||
| r_WaterUpdateFactor | 0.5 | 0.1 | 0.05 | 0.05 |
| 水の反射の更新頻度。数値が小さいほど短い間隔で更新を行う。 | ||||
ゲームエフェクト関連
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| i_lighteffects | 0 | 0 | 1 | 1 |
| マズルフラッシュによるライトの有無。 | ||||
| i_lighteffectShadows | - | - | - | - |
| マズルフラッシュによる影の設定。デフォルトは0で影は投影されない、1でプレイヤーの銃撃によってキャラクターを除くオブジェクトの影が投影される、2で1+AIの銃撃で全てのオブジェクトの影が投影される、3でプレイヤーとAIの銃撃で全てのオブジェクトの影が投影される。 | ||||
その他
| コンソールコマンド名 | Low | Medium | High | Very High |
|---|---|---|---|---|
| e_default_material | - | - | - | - |
| デフォルトは0。1にすると全てのマテリアル設定を初期状態にし映像がグレー一色になる。 見た目が面白いので試してみる価値有り。 |
||||
| e_dynamic_light | - | - | - | - |
| デフォルトは全設定で1になっている。0にすると太陽光を含める全てのダイナミックライトがなくなる。見た目が不自然になる場合があるがパフォーマンスは大きく向上する。ダイナミックライトがなくなってもアンビエントライトは残っているためプレイに支障は出ないと思われる、全体を通してライトによる負荷の大きいラストミッションでは効果大。 | ||||
※項目によっては他の項目と連動しているものがあるため、数値を変更しても差が見られない場合があります。