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あきかんどうが

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d_va

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■ゲーム会社の仕組み

  • 編成部
  • 開発部
  • 品質管理部(バグチェック及びモニタリング)
  • 知的財産管理部
  • 営業部
  • 総務部

総務と営業に関してはとくに他の会社でもおくある部署であり、
特筆すべきことはない。もっともここでいう営業は問屋をまわって
受注数をかきあつめるプレゼン能力が問われるぐらいである。

特徴的な各部署を順番に見ていこう。
実際に商品の開発に係るのは以下の3つの部門である。

編成部
開発部
品質管理部

■編成部は開発部のライン管理をおこなっている。

ラインというのは、工場のラインと基本的な意味は同じである。
開発チームのことだ。3ラインというのは開発チームが3つあり、
3つのゲームを同時に開発しているということである。

さて、編成部は届いた企画書を精査し、ある程度採算がとれると
確定するものを、開発すると決定する。
開発する場合「どのラインをつかうか」「予算はどれぐらいか」など
基本的な費用管理を決定するのもここである。
開発を統括している部署といえよう。
また、~のようなゲームをつくれ、と開発に無茶振りする人も
たまには・・いる。

■開発部は、実際のゲームを開発する部署である。

編成部のところででてきたラインにあたる部分で、
商品となるゲームを開発するところである。
開発といっても以下のようなチームメンバーからなる。

  • 企画
  • シナリオ
  • グラフィック
  • サウンド
  • プログラマ

などである。
サウンドやグラフィックは外注という手をつかうこともある。
外部から有名なデザイナーや、サウンドコンポーザーを呼び
音やデザインを手がけてもらうことをゲームのウリのひとつに
するのである。

■品質管理部は、ゲームのバグチェックやモニタリングを行う部署である。

品質管理部は、書いて字のごとく、ゲームの品質管理を行う。
大きく分けて以下の2つの業務がある。

  • バグチェック
  • モニタリング

  • バグチェック
  • モニタリング

ゲームは最初つくった段階では、基本的にプレイヤーのことは
考えられていないことが多い。
バランス的に極端な数値がふられていたりするのを
最適な難易度に調整するのはモニタリングチームの技ともいえる。
このあたりはよりよいゲームを作るための見えない努力であり、
できる限りクソゲーは作らない、という主義の表れでもある。
モニタリングチームの仕事は多岐にわたっている。

たとえば、α版の企画から携わり、ユーザーの視点で欲しいシステムを
提唱する、使いにくいシステムに対する改善要求を行う。
他社の競合製品との相違点を挙げ、システムのよしあしを判断
いい部分は、うまく取り入れるように調整するなどである。
少しでも作ったゲームを多くの人に楽しんでもらいたい、
そのためのコストは払おうという社の精神を最も体現しているチームでは
ないだろうか。

バグチェックチームについて

バグチェックチームは、製品版だけではなく
土場ゲームショーなので配布する体験版のチェックも行う。

彼らの仕事はバグを見つけ出すことである。

新作ゲームで遊べる職業というものではない、
バグチェックの初期は非常に地味かつ細かいチェックが必要とされる。

たとえば、オブジェクトのあたりぬけがないか、ひたすら壁に向かって
歩き続けるというあたりぬけチェック。
通常であれば通れない場所が通れてしまう、あるいは通ってもいいところが
通れないなどである。
キャラごとに通れる、通れないの設定がある部分などは、ちゃんと
設定どおり動くか動作チェックもしなければならない。
全キャラでやるとなると大変労力のかかるチェックである。

また、他にも細かいチェックはある。
一つ一つのシステムがきちんと動くどうか。
2つのタイミング、たとえば敵に対して2つの攻撃があたったとき、
どちらの処理を優先するか、という問題があるが
その処理がきちんと対応されているかどうかのチェックがある。

また、与ダメージや、被ダメージが正しいかどうかも確認しなければならない。
とあるゲームなどは、主人公の体力で敵の攻撃力が決まっていたが
一定以上の体力になるとケタあふれしてしまい、逆に被ダメージが
下がるという現象が多発した。
そんなことがないようにきちんとチェックする必要があるのだ。

テキストのチェックも見逃せない。
比較的修正がカンタンなものとはいえ、最もユーザーの目につき、
発見されやすい場所である。設定などにこだわる人間が増えてきた昨今
全員のセリフがちゃんとはいっているか、条件ごとに発言するセリフが
変わるRPGやADVなどはフラグ管理も含めてきちんと1つ1つの条件をみて
チェックする必要がある。
誤字・脱字などはもってのほかである。

他人がやらないようなことを積極的におこない、あらゆる問題に対応し、
問題の切り分け能力すら必要とされる業務のため、熟練の人になると
10分プレイすればバグを頻発する、といわれる職人芸の域に達するものも
いるほどである。

彼らはチームリーダーとして、他のバグチェッカーをまとめあげ、
1つのゲームを作るのに協力している。
プログラマなど開発部隊がゲームの表を支えている戦士であるとするならば
バグチェッカーは表に出ない陰から支える戦士たちである。
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