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量産型サイコ・ガンダム

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • サイコ・ガンダムの小型化と量産化を目指し、ティターンズ主導で開発された機体。
  • 本機はサイコ・ガンダムMk-Ⅱをベースとしながらも、サイコミュ・システムを廃し、インコム・ユニットを搭載したエースパイロット用の機体として開発計画が進められた。
  • 40m級の機体サイズは27.2mほどにダウンサイジングされながら、兵装は減少せずインコム兵装によるオールレンジ攻撃とサイコ・ガンダムから引き継がれた大型のメガ粒子砲、射撃兵装としても運用可能な、ハイパー・ビーム・サーベルも装備するなど強力無比な火力を有するに至った。
  • エゥーゴとの決戦に向け開発されていた本機だが、決戦に用いられることはなく、月の工業都市イプシロン近辺にてフルアーマー百式改と交戦したと伝えられている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 31000
耐実弾補正 34
耐ビーム補正 36
耐格闘補正 32
射撃補正 33
格闘補正 32
スピード 110
高速移動 210
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 12
遠距離 20

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 220%(110%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
量産型P・G用腕部ビーム砲 LV1 1200 4秒 90% 2発OH 12秒 0.5秒 350m 二発同時発射
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20% x2
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
量産型P・G用H・B・Sx2 LV1 3000 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

拡散メガ粒子砲x3

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 33% 2発OH 4秒 15秒 0.5秒 250m 3発同時発射 x 3回攻撃
移動射撃可
よろけ値:20% x3発 x3射

ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1550 90% 2発OH 4秒 10秒 0.5秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2

収納式ハイ・メガバスター

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1600 1400 45% 95% 即3発
フル1+即1
4.5秒 15秒 0.5秒 400m
(450m)
即撃ちよろけ有
攻撃対象の緩衝材系スキル無視
非集束時2発連続発射
非集束時移動射撃可
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束射撃時静止
集束中移動可
集束時照射攻撃
最大6ヒット
集束中ユニット貫通効果有
集束時間:4.5秒
倍率:0.875倍
よろけ値:20% x2(70% x6射)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

有線式腕部ビーム砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 350 60% 2射OH 2.5秒 15秒 0.5秒 250m 4発同時発射 x2回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:13% x4発 x2射

インコム・ユニットx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 500 45% 1発OH 2秒 15秒 0.5秒 250m 2発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x2発 x3射

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動後 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地後の硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV9 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 600% 、移動距離 120% 上昇。
さらにタックル発生時のスラスター消費量を 40% 軽減する。
瞬間噴射精密制御と同等の効果を内包する
オーバーロード LV3 LV1~ タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが 全回復 し、「オーバーロード」状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が 40% 軽減し、集束時間を 50% 短縮する。

スキル終了直後に対象の全兵装がオーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
発動中は
・対象兵装のヒート率 40%軽減
・対象兵装の集束時間 50%短縮
※効果時間は 35秒
※残弾式ビーム兵装非対応
※効果終了後、対象の全兵装はOH復帰時間が発生
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV5 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 45% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV4 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
ダメージコントロール LV4 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 240% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 790 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1580 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1920 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2260 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4520 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 6780 射撃補正が5増加

備考

「モビルスーツにしては大きすぎます!」

  • 抽選配給期間
    • 2026年8月13日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年8月13日 14:00 ~ 2026年8月20日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、ティターンズが開発したサイコ・ガンダム及びサイコ・ガンダムMk-Ⅱの量産モデル。
  • 対エゥーゴ決戦兵器として開発されているのが本機。小型&軽量化のため可変機構はオミットされた。ダウンサイジングはしたものの頭頂高で27.2mとゼク・ツヴァイよりも縦に大きく、火力を維持するためジェネレーター出力はモビルアーマー並に高い。
  • サイコミュシステムは一般兵でも扱えるように準サイコミュ兵装の「インコム・ユニット」に変更。腕部及び脛部の累計4基搭載しており、腕部装備のインコムは「2連装ビーム砲」になっている。指部ビーム砲はオミットされた。
  • 両膝部に「ビーム・カノン兼用ハイパー・ビーム・サーベル」を搭載。胸部の「拡散メガ粒子砲」は小型化のせいか縦3門から横3門に配置が変わっており、さらに収納式の「ハイ・メガバスター」を内蔵。これはハイパー・メガ・ランチャーに匹敵する高火力を有するが、使用中は他の兵装が使えなくなる欠点もある。
  • なお、初出の時点で7発搭載のグレネード・ランチャーを2基装備しているという設定がある。しかし、どこに装備されているかが不明。そのせいか本作では実装されていない。
  • 漫画『シークレットフォーミュラー フルアーマー百式改』においては、ティターンズから受注されたのかアナハイム・エレクトロニクス社が生産していた。ただしダカール演説で世論がエゥーゴ有利になった流れで、ティターンズへ引き渡されることはなかった。その機体を反クワトロ派のエゥーゴが強奪。テスト中だったフルアーマー百式改と交戦している。
  • ある程度の数は生産されたようなのだが、それでもグリプス戦役の最終決戦には間に合わず、実戦投入されずにティターンズは崩壊してしまった。戦後残った機体は地球連邦軍預かりになっている。実戦投入はなかったが、インコムの試験運用データは後のSガンダムガンダムMk-Ⅴに有効活用されたとのこと。
  • 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』では、地球連邦軍特殊部隊であるナイトロ隊で運用されており、「n_i_t_r_o」搭載した本機が多数登場している。

機体考察

概要

  • コスト700の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠近が等しい特殊型。スロット合計値は並。
  • 豊富な手数と鈍足高耐久を併せ持った重戦車型の汎用機。

火力

  • 攻撃補正は射撃補正寄りのバランス型。補正値合計は一回り低く、コスト650相当。
  • 射撃主兵装はヒート式ビーム兵装。命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率高め。
  • 射撃副兵装は即よろけのビーム・カノン。ノンチャージで二連射の即よろけ、フルチャージでよろけのまま照射に変化する緩衝材無効化のビームを放つ収納式ハイ・メガバスター。蓄積よろけが狙える拡散メガ粒子砲。牽制や蓄積補助に扱いやすい準サイコミュ兵装が2種。
  • 即よろけ付きの攻撃が3種類あり、拡散ビームを始めとした蓄積よろけを狙いやすい武装は3種で、ストッピングパワーは高め回転率が高く手数も豊富。一方で蓄積系の射程は短いものも多い。
  • 格闘主兵装はハイパー・ビーム・サーベル×2。威力並。リーチがやや長め。格闘判定力は強。連撃補正高め。下格倍率高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • カウンターは特殊。効果は連続格闘相当。モーションは左横薙ぎ→左袈裟斬り→ゼロ距離ハイ・メガバスター。

足回り・防御

  • スピード非常に低め、高速移動・スラスター・旋回性能低め。
  • HP高め、体格比込みで低め。シールド無し。脚部・両肩・バックパックのプロペラントタンク部分に緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は4回り高く、コスト1000(仮定)相当。

スキル

  • 足回り
    • 緊急回避無:よろけ拘束などからの自力リカバリーができない。
    • 強制噴射装置無:コスト帯では高速移動中の急激な方向転換が不可能。
    • 空中制御プログラム:コスト帯では、空中で機動不可になる。
  • 攻撃
    • 強化タックルLv9:タックル威力が7倍の4200になり、移動距離も2.2倍になる。またスラスター固定消費を削減し、最大2回連続タックル可能。
    • オーバーロードLv3:タッチパッド入力によって全兵装のヒート率が全快し、一定時間「オーバーロード状態(ヒート率式ビーム兵装が対象)」に移行。効果中は消費ヒート率と集束時間がほぼ半減する。効果時間終了時、すべてのヒート率式ビーム兵装はOH状態となる。本スキルは再出撃するまで再発動不可。
  • 防御
    • 衝撃吸収機構:被リアクションを無条件で軽減する。
    • ダメージコントロールLv4:蓄積よろけ耐性が高くなる。

特長

  • 高HPと全身の緩衝材に加えて「衝撃吸収機構」と「ダメージコントロールLv4」を併せ持ち、敵の攻撃を強引に耐えながら前線を押し上げる圧倒的な壁性能を誇る。
  • 3種の即よろけ兵装や準サイコミュ兵装による圧巻の弾幕に加え、「オーバーロードLv3」で全兵装のオーバーヒートを即座にリセットして一方的な射撃ラッシュを叩き込める。
  • 「強化タックルLv9」により通常機の7倍(威力4200)という桁外れのダメージと伸びを実現。接近する敵への強力なカウンターや伸びを利用した長時間の無敵時間による時間稼ぎとしても機能する。

総論

  • 高水準の防御ステータスに加え、衝撃吸収機構とダメージコントロールLv4の相乗効果により、相手の即よろけ攻撃や蓄積狙いの射撃をものともせずに前進できる。敵の十字砲火を真っ向から突っ切り、相手の射撃ラインを力任せに破壊しながら自軍の有利な交戦距離へ引きずり込む強引な立ち回りが可能
  • 切り替え動作の軽い多様なビーム兵装を順番に回していくことで、相手を長時間拘束し続けるハメ性能を備えている。さらに、攻勢の切り札である「オーバーロードLv3」を絶妙なタイミングで起動すれば、全兵装のオーバーヒートを即座に踏み倒し、その拘束時間をさらに引き伸ばして相手を完封することが可能
  • 巨体ゆえに被弾面積が極めて広い上、旋回性能の低さや強制噴射装置の欠落によって急な方向転換や咄嗟の後退が一切できない。リアクション耐性があるとはいえ、立ち回りや射線管理を誤ると、遮蔽物へ退避する前に敵全体のフォーカスを浴びやすい
  • 主力となる即よろけ付き兵装の射程は長めなもののサイコミュ兵装や拡散ビームといったサブウェポンの有効射程は短め。また、継続的な拘束力には優れるものの、一撃で相手の耐久値を削り飛ばすには収納式ハイ・メガバスターのフルチャージを活用する必要があったり、格闘火力も比較的控えめな為短時間で敵を処理し切るような爆発力には欠ける
  • 正面からのごり押し性能と弾幕性能に優れるため、廃墟コロニーや墜落跡地などは得意。彼我の距離が遠く、高低差の激しい港湾基地や熱帯砂漠などは苦手。
  • 高耐久ごり押しが出来て武装数も比較的少なめ、初心者でも扱いやすい機体だが、十全に動かすとなると立ち回りやスキルを意識しつつ、低い機動力をテクニックで補う必要がある、中級者向けな機体。

主兵装詳細

量産型P・G用腕部ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕部から2発同時発射。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率消費は表記通り。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率高め。射程並。
  • 始動・追撃向け。シンプルな即よろけ射撃で使い勝手が良い。

量産型P・G用H・B・Sx2

  • サーベル系格闘兵装。
  • 両腕のビームサーベルで攻撃。見た目リーチ長めだが、実際は普通のサーベルよりやや長い程度。
  • 判定力は強、N・横の威力は並。下格は高倍率。
  • N格闘は、両腕揃えての唐竹割。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。
  • 下格闘は、右袈裟斬り→左袈裟斬りの2段格闘。

副兵装詳細

拡散メガ粒子砲x3

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 胸部から3発同時発射を3連射(720発/分)する。なので、フルヒット威力は表記の9倍、ヒート率は表記の3倍消費する。
  • 命中時リアクション無。ヒート率・よろけ値高め、OH復帰時間長め、射程短め。
  • 蓄積よろけには9発中5発命中必要
  • 弾幕・追撃向け。蓄積よろけを狙いやすいが、拡散ビームなので命中率や蓄積よろけの取りやすさは、相手のヒットボックスや距離に依存する。

ビーム・カノンx2

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 両膝付近から左右同時発射。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率消費は表記通り。
  • 命中時よろけ。ヒート率高め、OH復帰時間短め、射程長め。
  • 始動・追撃向け。静止射撃なのでどちらかというと追撃向け。膝部分からの発射であるため、障害物や稜線の影響を受けやすい。

収納式ハイ・メガバスター

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可。
  • 胸部から発射する。発射間隔長め。非収束、収束時共に攻撃対象の緩衝材系スキルを無視する。
  • 非集束時。
    • 2発連続発射(200発/分)。ASL有。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率高め。射程長め。
    • 始動・追撃向け。胸部から発射のため、射線が機体方向に少し影響される。
  • 集束時。
    • 最大6ヒット照射攻撃(277ヒット/分)。射撃時静止(集束中移動可) 。貫通効果有。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め。射程長め。
    • 蓄積よろけには6ヒット中2ヒット必要
    • 弾幕向け。フルヒット威力は魅力的。ただし、よろけ射撃であるため、横切る相手にはマニューバーアーマーなどで抜けられたりカス当たりの可能性がある。

有線式腕部ビーム砲x2

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • ロックオン後、両腕のビーム砲が目標周囲に移動し、2発同時発射を左右同時、2回攻撃して戻ってくる。なのでフルヒット威力は表記の8倍、実質一回使用でOH。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力低め。よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには8ヒット中8ヒット必要
  • 使用中、量産型P・G用腕部ビーム砲使用不可。
  • 牽制・弾幕向け。フルヒットすれば単体でも蓄積よろけが狙えるが、安定はしない。インコム・ユニットや拡散メガ粒子砲で追撃する事で真価を発揮する。

インコム・ユニットx2

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • ロックオン後、両膝のインコムが目標周囲に移動し、左右同時に2連射し、3回攻撃して戻ってくる。フルヒットの威力は表記の6倍。実質一回使用でOH。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力低め。
  • 蓄積よろけには6ヒット中4ヒット必要
  • 牽制・弾幕向け。有線式腕部ビーム砲よりも蓄積よろけが狙いやすいが、不安定な事には変わりない。こちらも他武装と組み合わせる事で真価を発揮する。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/08/13:新規追加

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 一時期こいつやばいかもって言われてたけど全然行けるね89が増えたのが救いかあとはウイング追加後がどうなるかだなー - 名無しさん (2026-09-02 21:32:46)
  • F89に支援の随伴機としての立ち位置が取られ気味。DXの足回りについていけてない。 - 名無しさん (2026-09-02 14:23:37)
    • 役割が違いすぎて何とも - 名無しさん (2026-09-02 20:31:32)
  • チーム内に2機居る安心感は異常だ - 名無しさん (2026-09-02 01:22:14)
  • マジでオバロ使う機会がない とっさにマニュ止められるただ一つの拡散メガが生命線だけどそんな乱用しないし - 名無しさん (2026-09-02 00:39:47)
    • オバロは結構雑に吐いてOKよ。回避吐いたやつとか死ぬまで拘束出来る - 名無しさん (2026-09-02 01:10:33)
      • 1回捕まると一生捕まったまま昇天させてくるのが脅威なので、捕まえたと思ったらすぐ吐いても良いと思う。1機速攻持っていって戦場を有利に出来る。 - 名無しさん (2026-09-02 02:09:39)
    • サーベル以外全てとはいえすぐOHから復帰するので割と雑に吐いてるなー 北極とかは始まったらすぐ使ってる - 名無しさん (2026-09-02 09:14:14)
      • オバロの欠点のOH時間延長が無くなってるし、そもそおOH短いから打ち得なんよな - 名無しさん (2026-09-02 09:52:01)
  • 普通に今でもやれるし、対空性能を考えたらフルコーンよりこっちの方がいいな。特に今はDX狩りに強襲が増えてるから需要がある。DXは強襲がまともならサテキャはそんな撃てないので苦しいとはあまり感じなかったな - 名無しさん (2026-09-01 23:32:56)
  • 「S帯には毎試合いる。」いる訳ないだろ。強襲アンチの化身のコイツがいるのに毎試合強襲いたり強襲2機編成が流行る訳ない。5試合に1回いたら良い方Sでも。数戦やればバレる嘘はいらん。弱いとは思わないけど今は環境が悪いね。 - 名無しさん (2026-09-01 21:36:39)
    • S帯レート行ってないだけでクイックかカスマかもしれない - 名無しさん (2026-09-01 21:42:23)
      • 赤枝 - あ、これ今の時期だと量サイコが毎試合いるわけないって話でなくて、強襲がいるわけないって話だった?後者ならこっちが早とちりで木主がレートエアプの方ね。 (2026-09-02 12:04:43)
    • いや、DX実装週なのに強襲がいないわけないだろ?強襲いなくてDX放置したら味方の汎用をサテキャで倒されまくって普通に負ける。YouTubeのSフラ試合でも普通に1.2機は強襲出てくるぞ - 名無しさん (2026-09-01 23:40:24)
  • TVゼロとの相性どうなるんやろなー あんまり良くは無さそうなイメージ - 名無しさん (2026-09-01 18:24:05)
    • テコ入れで雑に耐ビ無視とかつけられたらしんどいかもね。現状だと蓄積耐性高くないからそこまで苦労しなさそうだけど、その辺りも強化入りそう - 名無しさん (2026-09-01 18:39:36)
    • どうなるんだろうな?ただTVゼロって今の環境だとかなり柔らかい部類だから今の状態のまんまで来たらライザーやコイツに食い殺される事になりかねない - 名無しさん (2026-09-01 18:45:38)
  • 持ってないけどお前にライザー止めてもらわないと困るのでまだ消えないでくれ。乗り手頑張れ。 - 名無しさん (2026-09-01 16:37:46)
    • 少なくとも自分はコイツ使い続けてるし依然戦えてるから消えるつもりはない - 名無しさん (2026-09-01 17:56:14)
    • 上振れまくっただけかもしれんが、DX以降でも15戦やってライバル勝率100%だったから、∀勢が出るまではいけると踏んでいる。 - 名無しさん (2026-09-01 18:04:04)
    • 89でもスサノオでもなんならDXでも落とせるし、環境機ならライザー相手にできて当たり前まである。それはそれとしてDX守ってくれる量サイはパパって感じ。 - 名無しさん (2026-09-01 21:47:46)
  • 敵に量サイコいたらよろこぶのに全然見かけない。あんなにイキってタックル回避余裕とか行ってた人達は一体どこで乗ってるの? - 名無しさん (2026-09-01 15:39:41)
    • ログ見たらずっとFAUC連呼してる人じゃん。自分が言ってるようにFAUCで枠取り合ってそっちがピックされてるだけでDX一切関係ないじゃん - 名無しさん (2026-09-01 15:58:04)
      • DX一切関係ないはさすがに強がりすぎそもそもカテゴリの時点で普通に相性悪いよ。つーか結局乗ってないんだね - 名無しさん (2026-09-01 16:04:23)
        • こいつに乗ってて嫌なのはDXよりは射程外からずっと撃ち続けてくる系の支援や汎用のが嫌なんだけど。んでもってあんたの連呼してるFAUCは実際に相手してて嫌だし強化されて乗ってて楽しいから実際に2択ならあっちに乗ってるし。 - 名無しさん (2026-09-01 16:15:35)
    • どこの世界の話をしているのかよくわからんがS-以上と当たる部屋だったら大体1体出てくるんだけど⋯ - 名無しさん (2026-09-01 16:18:53)
      • なんか荒らしみたいだから目に余るようだったら報告した方が良さげだ - 名無しさん (2026-09-01 16:25:32)
      • いやS以上潜っても配信でも1体すら見かけないから書き込んだんだけど枝の人も乗ってないって言ってるし…普通にあなたが盛りすぎでは? - 名無しさん (2026-09-01 16:39:38)
  • いつか兄さんのPPGとやり合ってるの見たいね。 - 名無しさん (2026-08-31 22:18:34)
    • プロト、量産、そして純正サイコガンダムのバトルシミュレーターがいつか来るかも。相手したくなさすぎる - 名無しさん (2026-08-31 23:26:37)
      • プロサイ・量サイ・Mk-Ⅳ・Mk-Ⅴやらのサイコの系譜がデチューン無しで群がってくるサバイバルモードが思い浮かんだ - 名無しさん (2026-09-01 05:01:00)
        • ドーベンも忘れないであげて - 名無しさん (2026-09-01 12:51:47)
        • ドーベンウルフ「ころす」 - 名無しさん (2026-09-02 16:59:55)
        • 実は覚えてたけど、なんでもないぜ!装甲2種はやりすぎな気がしてスルーしちゃったんだ。ゴメンネ☆(ゝω・)vキャピ - 緑 (2026-09-02 17:21:09)
  • F89の増加が追い風?フルコーンでも対処は難しくないだろうけど、タックル2回できるとやりやすいね - 名無しさん (2026-08-31 01:17:59)
  • コイツ失墜の原因は役割被り気味で天敵なFA、ダガーや格闘使うためにタックルが機能する距離に近づいてくれるライザーと違って射撃でダメージ出せる支援と強襲の登場。サテキャで騒ぐよりマズイことがいっぱい有る。 - 名無しさん (2026-08-30 16:46:09)
    • FAユニコはビームも実弾もどっちも使ってくる上にザムライザーと違って燃焼を小分けに使うことが出来るのが大きいからなぁ…ザムライザーの燃焼はタックルでどうとでもなる派だけど、小分けに燃焼使われるとタックル追いつかないからマジでキツい。 - 名無しさん (2026-08-30 16:55:40)
      • フルコーンは蓄積に激弱だから燃焼をタックルで逃げるよりは拡散でよろけとって、盾に当てないように拘束して下格で転倒まで持っていったらさっさと逃げるとダメージレース的にいい感じ - 名無しさん (2026-08-30 17:06:53)
        • 上の枝が言うようにFAユニって天敵というほどなのかな? - 名無しさん (2026-08-30 19:47:35)
          • 天敵というよりは只管に面倒臭くて嫌な相手って感じ。感覚でいうと量産サイコ同士で対面するような感じ。面倒臭いから相手したくない - 名無しさん (2026-08-30 21:03:31)
          • 新カスパと燃焼剤がめっちゃ悪さしてくる - 名無しさん (2026-08-30 21:14:11)
          • 他の機体と同じ感じで複数対複数撃ち合うと不利を背負わされやすい。逆にタイマンなら延々と盾以外に撃ってりゃ負けない - 名無しさん (2026-08-30 21:23:27)
  • 昨日まではちょいちょい見かけたのに今日はパッタリ見なくなってしまった・・・ - 名無しさん (2026-08-30 16:12:33)
    • フルコーンに燃やされるわ、ダブルオーにライザーソードで切られるわ、サテライトキャノンで蒸発捺せられるわで辛そうだもんな - 名無しさん (2026-08-30 16:25:53)
    • 昨日と今日で何が変わったんや。普通におるやんけ… - 名無しさん (2026-08-30 18:30:05)
  • サテキャで~って木を盾まくってる人(同じ人?)が居るけど、それで終わるのならダブルオー(ライザー)やスパガン(今の700じゃ見かけないが)でとっくに終わってるだろってなる - 名無しさん (2026-08-30 09:01:19)
    • あ、でも個人的にはFAユニコは相手してて結構嫌だってなるからFAユニコ関連の内容に関しては異論はない - 名無しさん (2026-08-30 09:02:29)
    • というかサテライト撃たないとDXはダメージレースで負けるのよ。逆に言えばサテライト通せば勝ちやすい - 名無しさん (2026-08-30 16:21:49)
      • そのサテキャをこいつに撃ってる時点でダメージレース的に不味くね?耐ビ40%貫通が付いてるとはいえ耐ビ高い&35%緩衝持ちだから仮にフルヒットしても7-8000ダメ程度だし - 名無しさん (2026-08-30 16:37:18)
        • 貫通軽減装甲採用している人も多いだろうし、フルヘルスの量サイコ落とそうと思うと3発全てフルヒットする必要あるから、実戦ではそうそう落とされないよね。DX側はダメージ出してるから貢献しているつもりになってるかもしれないけど、仮にタックルで1発でも避けられて数的有利作れなかったら、その後のムーブの弱さで相手にかなりアド与えているのを理解してない人が多いような気がする。 - 名無しさん (2026-08-30 16:51:38)
          • DX側としてはサテライト抱えたまま落ちる方が勿体ないから撃ち込めるところにこいつがいれば撃つんじゃね。落としきれなくてもアシストは確定するだろうし、サテライト回避にタックル消費させるだけでこいつの強みを削れるんだし。状況によるのは当然だが一概にこいつを狙うのが勿体ないということはないと思うが。 - 名無しさん (2026-08-30 22:17:38)
            • 抱え落ちしそうなら撃った方がマシなのは正しいけど、15秒チャージで負担をかけた上にサテキャを撃てずに抱え落ち試走になってるって時点で既にプレイングミスってね?感はある - 名無しさん (2026-08-31 23:33:51)
              • 別にプレイングミスとかしなくても当てやすい敵にさっさと当ててダメージレースで優位取るってのは間違いじゃないし、結局誰かがこいつを削らなきゃいけないことにはなるんだから支援で有利兵科補正かかるDXがさっさと大ダメージ与えて他の機体でも撃墜まで持っていきやすいようにするなんて何も問題ないと思うが。ベストはサテライトの一撃で確実に枚数有利作ることだけど、常にそんなうまく状況が運ぶわけでもないし。 - 名無しさん (2026-09-01 02:24:16)
                • 1発当てても特に優位を取れてないでしょ?って内容の木枝だよ、ここ。ほかの機体に1発ぶち当てればその時点で優位を取れる攻撃を3発撃ち込まなきゃダメな時点で「味方にチャージのふりを押し付けた分だけ相手を最大3体ほぼ無効化できる」という超絶メリットを捨ててるだろっていう。量サイコを倒したいのなら別にDXをピックして味方に負担を押し付けてサテキャを撃つとかしなくても良いんだし。   というかここ量サイコの板だからこいつ目線で再度問うけど、量サイコに乗ってて撃たれて終わったってガチでなってるか?貴方は量サイコの板で謎にDX目線で語ってるけど、自分が量サイコに乗ってる場合の目線で撃たれた際(もしくは味方のDXが対面の量サイコに撃ってるのを見た時に)何も思わないのか?と。 - 名無しさん (2026-09-01 02:46:35)
                  • 枝がDXがサテライトをこいつに撃つ意義についてだからDX側の視点に立って書いただけだが量サイコのページでそれは相応しくはなかったね。ただ量サイコ側としてはフルヘルスなら1発のサテライトで沈む恐れはないけど、HPは確実に削られるわけで他のダブルオーとかの攻撃を受けて時間稼げる猶予が減るんだから嫌じゃないか? - 名無しさん (2026-09-01 03:52:49)
                    • 「攻撃されない」と「攻撃される」なら後者の方が(当たり前の話として)嫌だけど、「味方が攻撃される」と「自分が攻撃される」なら前者の方が圧倒的に嫌でしょ?そもそもが量サイコは壁汎なんだし、それを抜きにしても味方が減るとその分だけ複数vs自分の率が増えて辛くなるし。 - 名無しさん (2026-09-01 07:56:53)
                      • 1vs1を2回、何なら3回繰り返しても勝つ可能性があるのが量サイコだけど、2vs1は流石にキツいってなる。なので横からサテキャを喰らってダメージを負った状態で他とタイマンする分には何の問題はないけど、サテキャで味方の枚数が減ってそのままフリーになった相手が合流して2vs1になる方が圧倒的に嫌だってなる。 - 名無しさん (2026-09-02 12:35:56)
  • 量サイコ自信兄貴姉貴達に聞きたいんですが、よろけないとはいえ普通の射撃とバルカンでじわじわ削る戦法だと3割増しで痛くないですか?あとハンマーで寝かされた後のヤッター(キャノン)ブッパー!!は流石に痛恨の一撃だと思うのですがどうなんでしょ - 名無しさん (2026-08-30 08:06:04)
    • 射撃とバルカン撃ち合ってくれるんなら圧倒的な手数で返り討ちにするまでよ。そもそも奴さん結局マニュが無いからハンマー振り回されるような事がほぼ無い - 名無しさん (2026-08-30 11:35:12)
  • まぁ引いても長くないだろうなというのはわかっていたが…あまりにもお通夜機体すぎる - 名無しさん (2026-08-30 07:31:05)
    • そうか?半端な量サイコが消えただけに思うぜ - 名無しさん (2026-08-30 07:47:08)
    • どうやったらそんな状態になれるのか気になる。軍事とかで出撃したんか? - 名無しさん (2026-08-30 07:53:35)
      • 量サイコ民的には適性低めと思われる軍事ですら全然やれてるよ - 名無しさん (2026-08-30 07:57:36)
        • 木主はただの構ってちゃんに見えるけど、流石に軍事でやれるとは思わんな。今の軍事はDXが2、3機以上いること多いし、今週に限ってはやれるとは思えん。 - 名無しさん (2026-08-30 08:04:01)
          • 最悪スパガンとかの、よく出完したなコレって機体も出てくるらしいしな。高機動か長射程のどちらかは持っておきたいマップだ。 - 名無しさん (2026-08-30 08:08:45)
          • そこは立ち回りやね。射線を制限したりDXがいる方に背を向けない、味方のDXを常に意識する、タックルは常に確保するとかは徹底してるつもり。その上でサイコ目線ではDX2機が一番しんどいと思っていて、それより増えるとむしろこっちの強襲が有利になって結果的に勝てるからDXが増殖することはあまり不利に感じていない - 名無しさん (2026-08-30 08:34:20)
            • 今週DX乗り続けてる側だから軍事でサイコはキツいと思ってたがやれる人はやれるんだな。 - 名無しさん (2026-08-30 12:25:03)
  • 今日手に入ったけど、対ビー上げればまだ使えますか? - 名無しさん (2026-08-29 18:47:10)
    • 使えるぞ - 名無しさん (2026-08-29 23:42:32)
    • 複合拡張+耐ビ盛でバッチャレ回してるんだけど、DX登場前後で戦績が下がった感じがないから、DXがしんどい一方で強襲が増えたので環境としてはトントンになってるっぽい - 名無しさん (2026-08-29 23:50:58)
  • DXよりFAユニコーン、燃焼が本当にキツイ、 - 名無しさん (2026-08-28 15:54:29)
  • サテライトいてーけど対ビ70ぐらいにしたら普通にやれるなコレ。こっちも腹ビームで撃ち返しできるしそんなにキツイと感じない - 名無しさん (2026-08-28 10:51:41)
    • これが他の機体に撃たれることを考えると何なら俺を撃ってくれー!とさえ思ってしまう - 名無しさん (2026-08-28 11:40:08)
  • 短い華だったね。強襲からはスルーされ、DXからはカモにされ。 - 名無しさん (2026-08-28 09:51:25)
    • 的外れな発言にも程がある - 名無しさん (2026-08-28 10:06:55)
      • あ、そうなの?こっちDX乗ってるけどかなり楽勝なんだが。他の機体は格闘で、コイツ相手は余所見してる時にサテキャブッパ。量産サイコいる試合は大体19万くらいとれる - 名無しさん (2026-08-28 11:53:39)
        • Sフラでさえ調子よくて16万という環境なのに19万って。対面にまともな強襲がいないイージーゲームだっただけだろ? - 名無しさん (2026-08-29 18:06:15)
        • A帯だとそんな悠長な事やってられるんだな。ちょっと上に行くとそんな景気良くサテキャぶっぱしようとしてる奴なんて良い的なんだが - 名無しさん (2026-08-29 23:04:04)
          • A帯だと思いたい気持ちはわかるが、残念ながらこんな自分でもSなんだ、ごめんな。と言っても最強機体ばかりで最早ランクは形骸化してると思うけども。ちなみにダブルオー乗ったらこんな強い機体なのに上振れでも30万程度しか行けない腕前。と自分語りしておく。一応言葉が足りなかったから補足するが、量サイコ3機4機出していい時代は終わったって意味であってレートには一機は普通にいていい機体だと思うよ。 長文 - 名無しさん (2026-08-30 07:54:26)
  • こいつ乗るくらいならFAユニでよくなったな - 名無しさん (2026-08-28 01:56:59)
    • FAユニは対空弱いって弱点が据え置きだからコイツの代わりにはならんぞ - 名無しさん (2026-08-28 10:04:09)
    • フルコーンは対空性能が弱いのに加えて、よろけ武装が一個なので量産型サイコのように射撃でハメコンできないだろ。この二機はまるで別物。比較対象にもなっとらんわ - 名無しさん (2026-08-29 18:09:25)
  • 強襲が狩りに行ってくれるからDXはこっち狙うどころじゃない感じ - 名無しさん (2026-08-27 22:21:34)
  • 意外となんとかなるな。DXもそうそうサテライトばっか打ってる分けいかないし、サテライトなかったら対面は全然怖くない。 - 名無しさん (2026-08-27 20:59:37)
  • 個人的にはDXより強化されたFAユニコーンの方がキツイな。盾にビームの殆ど吸い込まれるわ単発撃ちの焼夷弾で燃やしてくるからタックルで凌ぐにも限界あるわで一番嫌な相手かもしれん - 名無しさん (2026-08-27 17:45:25)
    • 00と違って最初から燃焼あるしね、たこ焼きも刺さるしかなり嫌 - 名無しさん (2026-08-27 17:50:55)
      • OOと違って燃焼を小分けにして撃ってくる場合もあるのが嫌らしい燃焼受けたからタックルで…ってやってもその度にまた…ってしてくる選択がFAコーン側は取れるし - 名無しさん (2026-08-27 18:00:39)
  • ノルン辺りの環境でこいつ使いたかったなぁ - 名無しさん (2026-08-27 17:22:44)
    • 強すぎて1週間でナーフされそう - 名無しさん (2026-08-27 17:23:18)
      • 面白い機体だから理不尽を押し付けて無双してみたい - 名無しさん (2026-08-27 17:30:58)
  • マツコDX相手した人どうよ? - 名無しさん (2026-08-27 15:57:19)
    • 前線でごちゃごちゃしてる時に撃たれるからタックルで避けるとか無理だった。向こうがこの機体を相手してくれるなら戦えなくもないって感じ。 - 名無しさん (2026-08-27 16:36:19)
      • だから言ったじゃん。何故かタイマン想定で「タックルなら余裕」とか言ってる人いたけど見てないときに撃ってくるに決まってる。 - 名無しさん (2026-08-28 09:50:28)
        • 見てない時に食らっても大よろけでもダウンでもないから普通に喰らってからタックルすれば良いだけだろ - 名無しさん (2026-08-28 10:00:24)
        • だから言ったじゃんって言われても最初から無理派やけど - 名無しさん (2026-08-28 22:55:50)
    • スラ切れた状態でサテキャをフルヒット食らうと流石に痛い(耐ビ70でも3000*5=15000くらいダメージ食らったから耐ビ無視の効果量は40%ぐらいか?結構効果量は高そう)。他は速射も通常も痛くないしストッピング力もないから、サテキャのフルヒットだけは食らわないようにスラ管理の重要性が上がった。攻撃姿勢で格闘中は即よろけ取れないけど、こいつは即よろけ手段が豊富だから何時もの即よろけ回ししてれば普通に拘束は出来た。 - 名無しさん (2026-08-27 16:39:56)
    • サテライト痛いには痛いけど大したことはないな。囲まれてる状況で撃たれるとどうしようもないがそれは他の機体でも言える事でもあるし - 名無しさん (2026-08-27 17:34:07)
  • 普通にツインサテライト蓄積あるしこいつ終わったな - 名無しさん (2026-08-27 14:39:58)
    • 1ヒットの蓄積いくらなん?120×2でもない限りはタックルである程度やり過ごせると思うが - 名無しさん (2026-08-27 14:46:03)
      • 蓄積0の状態から撃たれたらタックル出来るだろうけど実戦だと他の敵からの攻撃で蓄積が溜まってる事もあるからそう上手くは行かないんじゃないかな - 名無しさん (2026-08-27 14:57:54)
        • 20%や40%ならまだしも事前に80%溜まってる想定は流石に都合よく考えすぎだと思う。 - 名無しさん (2026-08-27 15:04:31)
          • 700は蓄積高いしこの機体は弾を吸いやすいから前で戦ってたら80とか余裕で溜まってるぞ。20とか40ぐらいしか溜まってない前提で話す方が都合が良すぎる。 - 名無しさん (2026-08-27 17:01:55)
            • えるしってるか(以下略   700コスト帯の機体は事前に蓄積80溜まってるのが普通って想定なら、こいつが適当にそこら辺を飛んでるザムライザー(蓄積軽減70%)に攻撃したら20*0.7*2=28%の蓄積付与で1発で簡単に撃ち落せるってことになるんだぜ - 名無しさん (2026-08-27 17:08:30)
              • と思ったらこいつは弾を吸いやすいからって前提を見逃してたわ、すまん。 - 名無しさん (2026-08-27 17:12:05)
                • 見逃してたら仕方ない、返信は無視して。 - 名無しさん (2026-08-27 17:18:19)
                  • ごめん、こっちも入れ違いで下に書いてしまったから無視して…いや本当にごめん… - 名無しさん (2026-08-27 17:22:37)
                    • いや、こっちこそ強い言葉で申し訳ない - 名無しさん (2026-08-27 17:23:48)
              • お前は機体サイズと機動力の違いも分からんのか?こいつは飛べない、でかい、機動力がなくて弾を吸いやすい機体だからそれぐらい溜まってる想定は全然変じゃない、むしろ0とか20〜40ぐらいの方が少ない。ダブルオーは機動力あるしそこそこ小さいから同じ訳ないやろ。そもそも「この機体は」って書いてるんやから勝手に700コストの機体は事前に80溜まってるのが普通にすり替えるなよ。 - 名無しさん (2026-08-27 17:17:27)
                • ちゃんと訂正してるから落ち着け。とりあえずその想定は相手から相手と戦ってて複数回の攻撃を受けてる状態で更にそこにXがサテキャをぶち込むっていう圧倒的に不利な状況だろうから「だからタックルは無理!」って言われても「そりゃそうだろうね」としかならない内容なんだし。 - 名無しさん (2026-08-27 17:22:03)
    • 80×2だから食らった後にタックルすればカスダメ止まりだぞ - 名無しさん (2026-08-27 14:49:40)
      • じゃあ、これ乗っててツインサテライトをタックルで受けてカスダメで凌げないのはプレイヤー側の問題って事? - 名無しさん (2026-08-27 15:43:09)
        • 絶対しのげるとは言わないけど、ダメコンlv2以下の奴は1回目で蓄積取られてフルヒットするから直前での回避なりが必要なのに対してこいつは1hit食らった後からでも普通に間に合うからそういう意味ではプレイヤー側の問題 - 名無しさん (2026-08-27 16:08:18)
          • (というか攻撃を食らった後からでもタックルを使えば良いって内容に対して無理だってのなら、他機体に乗っててサテキャに限らず既存の攻撃に対してダメージ食らう前に回避を使って避けるのはもっと無理だってことになっちゃうし - 名無しさん (2026-08-27 16:12:49)
      • 前線で戦ってないサイコなら見てからタックル出来るな - 名無しさん (2026-08-27 16:52:46)
        • 見てなくても食らってからタックルすれば良いだろ。非貫通だったのなら後ろから撃たれても気が付かない…みたいな場合もあったかもしれないけど、貫通ゴンぶとのサテキャは食らった際にエフェクトで被弾したことがまるわかりなんだから継続ダメ食らうより先にタックル普通に間に合うだろ - 名無しさん (2026-08-27 16:58:00)
          • 他の敵と戦ってなかったりタイマンに横槍の形なら食らってからタックルの余裕はあるけど基本的に複数枚の相手しながらやから見てからタックルは現実的じゃないね - 名無しさん (2026-08-27 17:09:45)
            • そもそも複数の敵に攻撃されてて、そこに更にXがサテキャを撃ってくるって状況は残りの味方4人はなにしてるん?or3vs1の間に2vs4で押し勝ててるってことになるから壁汎を完ぺきにこなしてることになって何も問題はないと思う - 名無しさん (2026-08-27 17:14:18)
              • タックル回避が現実的かどうかの話をしてるんだから壁汎を完璧にこなしてるかは関係ないかな - 名無しさん (2026-08-27 17:21:06)
                • 現実的か?って話なら現実的だと思うよ。そんな都合よくDXを含めた敵複数がドフリー状態でこいつだけをボコってるって前提条件下での話になってるから、そんな前提が毎回確定事項のように発生するわけないし(逆にこいつに乗ってて2vs1は偶にあるけど3vs1とかそんな当たり前のように発生してたか?) - 名無しさん (2026-08-27 17:29:09)
  • 過去一プレイスタイルとマッチしててとても快適なだけにDX実装でどう転ぶか楽しみやら不安やら何とも言えない感じ - 名無しさん (2026-08-26 17:53:44)
  • 量サイ同士の戦いがマジつまらん。勝ったら気持ちいいけど戦闘が不毛すぎる… - 名無しさん (2026-08-25 21:47:24)
    • 拡散ビームとインコムやら何やらで先によろけ取って下格闘ぶち込んで転倒させてタックルからのN格!までやってやっと1/4くらいしか減らないからな・・・最近は転倒までさせたらすぐ離脱するようにしてるけども - 名無しさん (2026-08-26 09:29:03)
  • 無視できない何かしらの要素があればそこそこいい線行けるけど無視してもなんの影響もないのがな…この硬さで攻撃面がもうちょい強ければなぁ - 名無しさん (2026-08-25 18:37:37)
    • 緩衝材無視のゲロビ撃ってくるのにこれ以上盛られたら堪らん - 名無しさん (2026-08-25 18:44:33)
    • 全員が全員無視なんてできないからねぇ 無視してると思ってるならそれは他の味方がバチ被ってるだけだよ - 名無しさん (2026-08-25 18:56:46)
      • 全員がタイマンするゲームじゃないんやから他の味方に混ざって他の敵をさっさと落とせば良いよ - 名無しさん (2026-08-25 19:14:22)
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最終更新:2026年09月02日 12:30
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