アットウィキロゴ

量産型サイコ・ガンダム

【MS一覧】 > 【汎用機】

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • サイコ・ガンダムの小型化と量産化を目指し、ティターンズ主導で開発された機体。
  • 本機はサイコ・ガンダムMk-Ⅱをベースとしながらも、サイコミュ・システムを廃し、インコム・ユニットを搭載したエースパイロット用の機体として開発計画が進められた。
  • 40m級の機体サイズは27.2mほどにダウンサイジングされながら、兵装は減少せずインコム兵装によるオールレンジ攻撃とサイコ・ガンダムから引き継がれた大型のメガ粒子砲、射撃兵装としても運用可能な、ハイパー・ビーム・サーベルも装備するなど強力無比な火力を有するに至った。
  • エゥーゴとの決戦に向け開発されていた本機だが、決戦に用いられることはなく、月の工業都市イプシロン近辺にてフルアーマー百式改と交戦したと伝えられている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 31000
耐実弾補正 34
耐ビーム補正 36
耐格闘補正 32
射撃補正 33
格闘補正 32
スピード 110
高速移動 210
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力 強
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 12
遠距離 20

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 220%(110%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
量産型P・G用腕部ビーム砲 LV1 1200 4秒 90% 2発OH 12秒 0.5秒 350m 二発同時発射
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20% x2
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
量産型P・G用H・B・Sx2 LV1 3000 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

拡散メガ粒子砲x3

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 300 33% 2発OH 4秒 15秒 0.5秒 250m 4発同時発射 x 3回攻撃
移動射撃可
よろけ値:20% x4発 x3射

ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1550 90% 2発OH 4秒 10秒 0.5秒 450m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:20% x2

収納式ハイ・メガバスター

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1600 1400 45% 95% 即3発
フル1+即1
4.5秒 15秒 0.5秒 400m
(450m)
即撃ちよろけ有
攻撃対象の緩衝材系スキル無視
非集束時2発連続発射
非集束時移動射撃可
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束射撃時静止
集束中移動可
集束時照射攻撃
最大6ヒット
集束中ユニット貫通効果有
集束時間:4.5秒
倍率:0.875倍
よろけ値:20% x2(70% x6射)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

有線式腕部ビーム砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 350 60% 2射OH 2.5秒 15秒 0.5秒 250m 4発同時発射 x2回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:13% x4発 x2射

インコム・ユニットx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 500 45% 1発OH 2秒 15秒 0.5秒 250m 2発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x2発 x3射

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動後 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地後の硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV9 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 600% 、移動距離 120% 上昇。
さらにタックル発生時のスラスター消費量を 40% 軽減する。
瞬間噴射精密制御と同等の効果を内包する
オーバーロード LV3 LV1~ タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが 全回復 し、「オーバーロード」状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が 40% 軽減し、集束時間を 50% 短縮する。

スキル終了直後に対象の全兵装がオーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
発動中は
・対象兵装のヒート率 40%軽減
・対象兵装の集束時間 50%短縮
※効果時間は 35秒
※残弾式ビーム兵装非対応
※効果終了後、対象の全兵装はOH復帰時間が発生
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV5 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 45% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV4 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
ダメージコントロール LV4 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 240% になる
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 790 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1580 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1920 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2260 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4520 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 6780 射撃補正が5増加

備考

「モビルスーツにしては大きすぎます!」

  • 抽選配給期間
    • 2026年8月13日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2026年8月13日 14:00 ~ 2026年8月20日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、ティターンズが開発したサイコ・ガンダム及びサイコ・ガンダムMk-Ⅱの量産モデル。
  • 対エゥーゴ決戦兵器として開発されているのが本機。小型&軽量化のため可変機構はオミットされた。ダウンサイジングはしたものの頭頂高で27.2mとゼク・ツヴァイよりも縦に大きく、火力を維持するためジェネレーター出力はモビルアーマー並に高い。
  • サイコミュシステムは一般兵でも扱えるように準サイコミュ兵装の「インコム・ユニット」に変更。腕部及び脛部の累計4基搭載しており、腕部装備のインコムは「2連装ビーム砲」になっている。指部ビーム砲はオミットされた。
  • 両膝部に「ビーム・カノン兼用ハイパー・ビーム・サーベル」を搭載。胸部の「拡散メガ粒子砲」は小型化のせいか縦3門から横3門に配置が変わっており、さらに収納式の「ハイ・メガバスター」を内蔵。これはハイパー・メガ・ランチャーに匹敵する高火力を有するが、使用中は他の兵装が使えなくなる欠点もある。
  • なお、初出の時点で7発搭載のグレネード・ランチャーを2基装備しているという設定がある。しかし、どこに装備されているかが不明。そのせいか本作では実装されていない。
  • 漫画『シークレットフォーミュラー フルアーマー百式改』においては、ティターンズから受注されたのかアナハイム・エレクトロニクス社が生産していた。ただしダカール演説で世論がエゥーゴ有利になった流れで、ティターンズへ引き渡されることはなかった。その機体を反クワトロ派のエゥーゴが強奪。テスト中だったフルアーマー百式改と交戦している。
  • ある程度の数は生産されたようなのだが、それでもグリプス戦役の最終決戦には間に合わず、実戦投入されずにティターンズは崩壊してしまった。戦後残った機体は地球連邦軍預かりになっている。実戦投入はなかったが、インコムの試験運用データは後のSガンダムやガンダムMk-Ⅴに有効活用されたとのこと。
  • 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』では、地球連邦軍特殊部隊であるナイトロ隊で運用されており、「n_i_t_r_o」搭載した本機が多数登場している。

機体考察

概要

  • コスト700の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠近が等しい特殊型。スロット合計値は並。
  • 豊富な手数と鈍足高耐久を併せ持った重戦車型の汎用機。

火力

  • 攻撃補正は射撃補正寄りのバランス型。補正値合計は一回り低く、コスト650相当。
  • 射撃主兵装はヒート式ビーム兵装。命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率高め。
  • 射撃副兵装は即よろけのビーム・カノン。ノンチャージで二連射の即よろけ、フルチャージでよろけのまま照射に変化する緩衝材無効化のビームを放つ収納式ハイ・メガバスター。蓄積よろけが狙える拡散メガ粒子砲。牽制や蓄積補助に扱いやすい準サイコミュ兵装が2種。
  • 即よろけ付きの攻撃が3種類あり、拡散ビームを始めとした蓄積よろけを狙いやすい武装は3種で、ストッピングパワーは高め。回転率が高く手数も豊富。一方で蓄積系の射程は短いものも多い。
  • 格闘主兵装はハイパー・ビーム・サーベル×2。威力並。リーチがやや長め。格闘判定力は強。連撃補正高め。下格倍率高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • カウンターは特殊。効果は連続格闘相当。モーションは左横薙ぎ→左袈裟斬り→ゼロ距離ハイ・メガバスター。

足回り・防御

  • スピード非常に低め、高速移動・スラスター・旋回性能低め。
  • HP高め、体格比込みで低め。シールド無し。脚部・両肩・バックパックのプロペラントタンク部分に緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は4回り高く、コスト1000(仮定)相当。

スキル

  • 足回り
    • 緊急回避無:よろけ拘束などからの自力リカバリーができない。
    • 強制噴射装置無:コスト帯では高速移動中の急激な方向転換が不可能。
    • 空中制御プログラム:コスト帯では、空中で機動不可になる。
  • 攻撃
    • 強化タックルLv9:タックル威力が7倍の4200になり、移動距離も2.2倍になる。またスラスター固定消費を削減し、最大2回連続タックル可能。
    • オーバーロードLv3:タッチパッド入力によって全兵装のヒート率が全快し、一定時間「オーバーロード状態(ヒート率式ビーム兵装が対象)」に移行。効果中は消費ヒート率と集束時間がほぼ半減する。効果時間終了時、すべてのヒート率式ビーム兵装はOH状態となる。本スキルは再出撃するまで再発動不可。
  • 防御
    • 衝撃吸収機構:被リアクションを無条件で軽減する。
    • ダメージコントロールLv4:蓄積よろけ耐性が高くなる。

特長

  • 高HPと全身の緩衝材に加えて「衝撃吸収機構」と「ダメージコントロールLv4」を併せ持ち、敵の攻撃を強引に耐えながら前線を押し上げる圧倒的な壁性能を誇る。
  • 3種の即よろけ兵装や準サイコミュ兵装による圧巻の弾幕に加え、「オーバーロードLv3」で全兵装のオーバーヒートを即座にリセットして一方的な射撃ラッシュを叩き込める。
  • 「強化タックルLv9」により通常機の7倍(威力4200)という桁外れのダメージと伸びを実現。接近する敵への強力なカウンターや伸びを利用した長時間の無敵時間による時間稼ぎとしても機能する。

総論

  • 高水準の防御ステータスに加え、衝撃吸収機構とダメージコントロールLv4の相乗効果により、相手の即よろけ攻撃や蓄積狙いの射撃をものともせずに前進できる。敵の十字砲火を真っ向から突っ切り、相手の射撃ラインを力任せに破壊しながら自軍の有利な交戦距離へ引きずり込む強引な立ち回りが可能。
  • 切り替え動作の軽い多様なビーム兵装を順番に回していくことで、相手を長時間拘束し続けるハメ性能を備えている。さらに、攻勢の切り札である「オーバーロードLv3」を絶妙なタイミングで起動すれば、全兵装のオーバーヒートを即座に踏み倒し、その拘束時間をさらに引き伸ばして相手を完封することが可能。
  • 巨体ゆえに被弾面積が極めて広い上、旋回性能の低さや強制噴射装置の欠落によって急な方向転換や咄嗟の後退が一切できない。リアクション耐性があるとはいえ、立ち回りや射線管理を誤ると、遮蔽物へ退避する前に敵全体のフォーカスを浴びやすい。
  • 主力となる即よろけ付き兵装の射程は長めなもののサイコミュ兵装や拡散ビームといったサブウェポンの有効射程は短め。また、継続的な拘束力には優れるものの、一撃で相手の耐久値を削り飛ばすには収納式ハイ・メガバスターのフルチャージを活用する必要があったり、格闘火力も比較的控えめな為短時間で敵を処理し切るような爆発力には欠ける。
  • 正面からのごり押し性能と弾幕性能に優れるため、廃墟コロニーや墜落跡地などは得意。彼我の距離が遠く、高低差の激しい港湾基地や熱帯砂漠などは苦手。
  • 高耐久ごり押しが出来て武装数も比較的少なめ、初心者でも扱いやすい機体だが、十全に動かすとなると立ち回りやスキルを意識しつつ、低い機動力をテクニックで補う必要がある、中級者向けな機体。

主兵装詳細

量産型P・G用腕部ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕部から2発同時発射。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率消費は表記通り。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率高め。射程並。
  • 始動・追撃向け。シンプルな即よろけ射撃で使い勝手が良い。

量産型P・G用H・B・Sx2

  • サーベル系格闘兵装。
  • 両腕のビームサーベルで攻撃。見た目リーチ長めだが、実際は普通のサーベルよりやや長い程度。
  • 判定力は強、N・横の威力は並。下格は高倍率。
  • N格闘は、両腕揃えての唐竹割。
  • 横格闘は、入力方向への振り回し。
  • 下格闘は、右袈裟斬り→左袈裟斬りの2段格闘。

副兵装詳細

拡散メガ粒子砲x3

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 胸部から4発同時発射を3連射(720発/分)する。なので、フルヒット威力は表記の9倍、ヒート率は表記の3倍消費する。
  • 命中時リアクション無。ヒート率・よろけ値高め、OH復帰時間長め、射程短め。
  • 蓄積よろけには12発中5発命中(約0.1秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。蓄積よろけを狙いやすいが、拡散ビームなので命中率や蓄積よろけの取りやすさは相手のヒットボックスや距離に依存する。

ビーム・カノンx2

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 両膝付近から左右同時発射。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率消費は表記通り。
  • 命中時よろけ。ヒート率高め、OH復帰時間短め、射程長め。
  • 始動・追撃向け。静止射撃なのでどちらかというと追撃向け。膝部分からの発射であるため、障害物や稜線の影響を受けやすい。

収納式ハイ・メガバスター

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可。
  • 胸部から発射する。発射間隔長め。非集束、集束時共に攻撃対象の緩衝材系スキルを無視する。
  • 非集束時。
    • 2発連続発射(200発/分)。ASL有。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率高め。射程長め。
    • 始動・追撃向け。胸部から発射のため、射線が機体方向に少し影響される。
  • 集束時。
    • 最大6ヒット照射攻撃(277ヒット/分)。射撃時静止(集束中移動可) 。貫通効果有。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め。射程長め。
    • 蓄積よろけには6ヒット中2ヒット(約0.2秒)必要。
    • 弾幕向け。フルヒット威力は魅力的。ただし、よろけ射撃であるため、横切る相手にはマニューバーアーマーなどで抜けられたりカス当たりの可能性がある。

有線式腕部ビーム砲x2

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • ロックオン後、両腕のビーム砲が目標周囲に移動し、2発同時発射を左右同時、2回攻撃して戻ってくる。なのでフルヒット威力は表記の8倍、実質一回使用でOH。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力低め。よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには8ヒット中8ヒット必要。
  • 使用中、量産型P・G用腕部ビーム砲使用不可。
  • 牽制・弾幕向け。フルヒットすれば単体でも蓄積よろけが狙えるが、安定はしない。インコム・ユニットや拡散メガ粒子砲で追撃する事で真価を発揮する。

インコム・ユニットx2

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • ロックオン後、両膝のインコムが目標周囲に移動し、左右同時に2連射し、3回攻撃して戻ってくる。フルヒットの威力は表記の6倍。実質一回使用でOH。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力低め。
  • 蓄積よろけには6ヒット中4ヒット必要。
  • 牽制・弾幕向け。有線式腕部ビーム砲よりも蓄積よろけが狙いやすいが、不安定な事には変わりない。こちらも他武装と組み合わせる事で真価を発揮する。

運用

  • 3種即よろけの拘束力を活かし、射撃で敵を削っていく。
    • 即よろけが通る敵にはそのまま即よろけから、リアクション軽減中の敵には拡散やサイコミュから入る。
    • 一度拘束できたのなら後はこちらのもの。OH前提で腕部ビーム → ビーム・カノン → ハイメガ → 腕部ビーム……を回転させる。
  • オーバーロードはデメリットが軽く、敵と対面したら即座に切ってもいい。
    • 制限時間一杯よろけ拘束が可能となるため、特にタイマンは切り時。
  • タックルは攻守ともに活躍する。無敵を得ながらの攻撃はもちろん、敵の攻撃に合わせてダメージを無効化することも可能。また、タックル発動時に蓄積よろけ値をリセットする効果があるため、敵の攻撃を連続で受けているなと感じたら一度タックルで仕切り直せる。
    • ただし、移動距離が長い分だけ相手にも時間を与えることになる。有利ポジに移動されむしろ不利になる可能性もあるので留意。

機体攻略法

  • 衝撃吸収機構とダメコンにより、よろけ耐性が尋常でないほど高い。大よろけか下格闘が有効。
    • 格闘を仕掛けるのなら空中格闘が望ましい。2連続でタックルが可能なため、地上戦に付き合っても不利。
  • 回避が無いので焼夷デバフも有効。タックルで時間を稼がれたり、カスパで対策している場合もあるのであくまで補助として。
  • 対面している場合、決して即よろけを受けてはいけない。回避も狩られ長時間拘束されるか、そのまま撃破されてしまう。
    • 蓄積よろけを取れる射撃はほぼ拡散のみであるため、それを吐かせておけば空中戦で有利が取れる。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2026/08/13:新規追加

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 耐格80耐ビー50で運用してるけど滅茶苦茶硬い堕ちるときは大体複数にボコられて死ぬパターンばっかりだ - 名無しさん (2026-11-03 10:13:38)
  • 今の700で理想の壁汎出来る貴重な機体。開幕フクロにされても生き残れるから囮に最適。後ろから味方がガンガン落としてくれる。 - 名無しさん (2026-10-31 21:41:31)
    • 北極とかであえて初期位置少し右くらいでゲロビブッパすると2〜4機はこっちに殺到するのでタックルで遅延してたらそのうち味方が後方突いてくれるんでよくやる たまに全部こっちきて爆散しそうになるけど - 名無しさん (2026-11-01 09:55:25)
  • 今は甘えている強化ZZが多いからタックルで稼げるな。XOも格闘祭りだから対格70が良い感じだ。 - 名無しさん (2026-10-31 20:40:22)
  • X0さんとの相性はどんなもんだろうなぁ 月末やら3発表やらで引いてない人が多いからかまだ対面で出てきたことはないんだけど、動画見る限り最大出力時のバタフライの蓄積がやばそうなのとアンカーでよろけ取ってそこから高火力格闘だからかなり厳しい予感がするんだよなー - 名無しさん (2026-10-30 08:59:00)
    • 何度か対面したけど遮蔽物の利用や角待ちで対応すると割と御し易い。HP50%切ると途端にダメージが通りやすくなるからHP半分切ってる奴はゲロビでそのまま焼き尽くせる事もままある - 名無しさん (2026-10-30 12:47:18)
    • 小型機の中では蓄積強いと思うけど、DFF・バンデットほどではないんで思ったより気にならない。スラ撃ち大よろけもないし。リアクション耐性を抜ける武器が基本投機格闘なこともあって、量サイコよりも他の機体の方がきつそう。あと上で指摘されている通り、HP半分切るとリアクション耐性一気に下がって、近づいてくる分かなり対処しやすい方になるので案外有利を感じることも多いね。HP高い間はよろけをかなり取りにくいけど、タックルでよろけ継続したり、味方に格闘しかけるタイミングを狙ってカウンター取って一気に装甲剥がしてやるといい感じ - 名無しさん (2026-10-30 13:29:14)
  • キャリーとかできる機体ではないけど、陽動30%取りつつ被撃破を2〜3で抑えられて与ダメも4〜6位くらいには落ち着くので環境かと言われるとアレだけど良機体という評価にはなると思うよ - 名無しさん (2026-10-28 13:58:47)
  • 普通に弱い700版にアプデしたグスタフでしかない - 名無しさん (2026-10-26 20:48:54)
    • 何もかもが違くね。グスタフみたいにアクガで案山子にならんしバズーカのような弾速遅いもんはないし蓄積よろけだって拡散ビームやインコムで取れるし何より射撃だけでダメージも出せるぞ - 名無しさん (2026-10-26 21:24:30)
    • 弱くはないね。敵にいるとすごいうざいし味方にいればヘイト要員になるしどんな奴でも最低限の活躍ができる良?機体 - 名無しさん (2026-10-28 00:27:38)
    • グスタフの弱さをわかってない。 - 名無しさん (2026-10-29 07:31:21)
    • コイツにインターラプトタックルあったらもっと鬱陶しかったろうな。アクガはオバロがなくなっちゃうから要らないけど - 名無しさん (2026-10-30 11:14:43)
    • 射補90↑にしたコイツのダルさをご存知ない?もちろんマップは選びますけど - 名無しさん (2026-11-03 14:12:47)
    • 衝撃機構あるだけでも一生よろけてる機体とは違うやろw - 名無しさん (2026-11-06 13:04:48)
  • 通常カラーで使ってる人の方が少ない気がする - 名無しさん (2026-10-26 18:45:06)
    • 自分はサイコMkー2カラーだけど、今日コンボイカラーの人見かけたな - 名無しさん (2026-10-26 19:27:43)
    • 目が結構ウルトラマンだったから赤銀で塗りたかったけどいい感じのができなかった… - 名無しさん (2026-10-28 08:38:53)
  • 乗ってて良かった少しのHPで起き上がり直前の敵にも高火力タックルで処理能力が高いのと高HPと緩衝材で2機体程度なら相性にもよるけどかなりのヘイト稼ぎができる。逆に苦手なのは遠距離戦では有効射程が短いので不向きなのと量サイ相手だとガチで不毛、あと火力がゲロビ以外そんなに高くないからよろけハメとかで時間をかけて敵機体を倒さないといかん。評価としてはレートで自分よりうまい人だらけならとりあえずこれ乗っといて時間を稼いでる間にって感じ、味方だより機体 - 名無しさん (2026-10-23 06:12:43)
  • こいつにハメコンされた時ここ - 名無しさん (2026-10-20 14:07:02)
    • 途中送信失礼 された時心の底から不快さを感じる - 名無しさん (2026-10-20 14:08:05)
      • 絡んくるから。見かけても喧嘩を売ってこなければ、離れた場所からゲロビ撃ったりオバロは使わず簡単に抜けれる射撃だけで戦うのに。そっちから近づいて文句を言うのは身勝手だよぉ。もう近づいてこないでね? - 名無しさん (2026-10-20 18:08:43)
    • わかるわかる、特にタイマンみたいな状況だと火力が高くないのも相まって延々と拘束され続けるからストレス半端ないんだよな 横槍入ってさっさと撃墜される方が精神的に優しく感じるわ - 名無しさん (2026-10-20 18:03:46)
  • カスパはどんな感じがいいんですかね?耐久重視で課金かスパあまり持ってないので新ビー装甲、レべリン装甲で特化耐久型にしてあるんですけど火力が伸び悩みます。あきらめてヘイト運用すればいいんですかね? - 名無しさん (2026-10-20 11:11:31)
    • ワイは拡張でビーム装甲つけて対ビ70対格50にして、残りは射補いれてる。何撃っても大体1発2000超するから高くは無いけど伸び悩むことはなくなった - 名無しさん (2026-10-20 11:16:55)
    • 与ダメの上振れを引きたいということであれば、ゲロビの複数巻き込みやタックルカウンターを取らないといけないから、耐久特化で常に射撃レンジで戦うと与ダメは伸び悩むと思う。特に対格の盛りが甘い強襲とかならカウンター+追撃タックル2回で15000くらい与ダメ稼げることあるから、常にカウンター狙えるレンジで戦うと与ダメはかなり変わってくると思う - 名無しさん (2026-10-20 11:33:05)
  • 多少の射撃をものともせずドシンドシンと敵に近づくのがロボットに乗ってる感あって楽しい - 名無しさん (2026-10-19 16:16:20)
  • 硬すぎてめんどい、これプロサイ環境の再演だろ… - 名無しさん (2026-10-18 16:26:07)
    • PPGはワンパンで足粉砕してくる火力があったけどこいつはやってこないからセーフ - 名無しさん (2026-10-18 19:06:39)
      • あいつの全盛期は本当に酷かったからなぁ・・・素で硬いからダメージ増加もそこまでだったしロケットパンチでマニュも止めれてそのまま足ボキッとかやってられませんわ - 名無しさん (2026-10-19 15:42:36)
    • プロサイの一番良くなかったのはリアクション耐性よりも、フラップで飛び回るゾン君でもほぼ確実に当たるロケットパンチだったと思う - 名無しさん (2026-10-20 11:35:28)
  • 拡散メガ粒子砲のよろけ値が「20%x3射x3射(=180%)」とありますが、演習のゴッグ(ダメコン3・200%)に撃ったところ1トリガー(3射)でよろけ、調節して2射+メガバスター2発目でよろけたので壁撃ちで発射数を確認したところ1射あたり4発の12発発射(1トリガー240%)が正しいようです - 名無しさん (2026-10-18 15:05:24)
  • 今んとこ700で一番対峙するのがダルいキャラではある - 名無しさん (2026-10-17 22:49:33)
    • 強いんじゃなくてタックルタックルでただただ遅延行為をし続けるだけの不快機体で本当にだるい - 名無しさん (2026-10-18 05:48:04)
      • 量サイコ乗り的には褒め言葉だからその手のネガキャンは無意味ゾ - 名無しさん (2026-10-18 09:08:45)
      • めっちゃ効いてて草。長距離高火力は強よろけがバカスカ飛んでくる700戦場において、相手を巻き込みながら遅延するとかいうこれ程強い行動はなかなか無いんやで。本当に褒め言葉ぞ - 名無しさん (2026-10-18 09:32:32)
        • CS版ではどうか分からないけどPC版のS-辺りでは勝ちに貢献してないので不快なだけで強い行動には見えないけどなあ。基本多い方が負けてる。本当にだるいから一回寝かしたりタックルしだしたら放っておいて他に行くし結局最後残ったこいつをボコるだけ - 名無しさん (2026-10-18 10:27:12)
          • 今からF89の強化とかDFF実装でフラップ・支援がきつくなるから相対的にどんどん地位が上がっていくよ - 名無しさん (2026-10-18 11:27:26)
            • そうか?今レートで量サイコかなり減ってきてるし、地位あがって無くね? - 名無しさん (2026-10-18 16:24:49)
              • 鈍足だから人を選ぶ機体ではあるけれど大体三試合に一回は見かけるし割と厄介 - 名無しさん (2026-10-18 16:46:14)
              • 確かに使用率が上がってるとは思わないけど、実装以降ずっとバッチャレンジ回してて、一番戦績が悪かったのがDX実装からスモー実装くらいまでで、その後のf89とかの機体調整でかなり改善して、そこからはずっと過去最高くらいでずっと回せてるから、多分相対的な地位は上がってる。カンスト帯の魔境は流石にしらんけど - 名無しさん (2026-10-18 16:50:18)
  • PC勢の人は今週中にアナザーの予告がないかどうかだけ待ってから引くの決めた方が良さそうだよ - 名無しさん (2026-10-15 17:15:13)
    • 周期的にはアナザー発表は来週じゃないかな? - 名無しさん (2026-10-15 20:11:01)
    • Steam版だとスサに殴られる想定よりはやっぱ対ビ上げたほうが良さげだなぁ・・・ - 名無しさん (2026-10-17 18:14:49)
  • Steam版に来週くるので引こうか迷ってたんですけど、この機体はもうキツイんですか? - 名無しさん (2026-10-14 17:16:51)
    • きついというより今までみたいによろけにくいからって甘えた立ち回りしてたら無理ってだけ。普通にやれる方の機体よ - 名無しさん (2026-10-14 18:27:12)
      • 甘えなければ大丈夫なんですね安心しました。引こうと思います - 名無しさん (2026-10-15 18:32:47)
    • PS版もむしろ今の方が少し前よりだいぶ戦えてるよ ユニPF、スサノオあたりの相手は厳しいから気をつけてね - 名無しさん (2026-10-14 23:29:08)
      • PFは中判定なのとこちらをよろけさせる手段が限られてるからむしろ相手しやすい。スサノオはバンジー真剣白刃取りを強要してくるので嫌ではある - 名無しさん (2026-10-15 08:29:29)
    • 敵にフラップ機が多いか地上機が多いかで結構変わる。PS版だと今はフラップ機が減っていて戦いやすい環境になって追い風が吹いている。というかかなり特殊な機体というのはもう分かっているだろうし、それを強いか弱いかで判断する時点で引かない方が無難かもしれん。好きとか楽しそうで引く機体を判断する人には向いていると思う - 名無しさん (2026-10-15 01:31:44)
    • 今のところゴッドで戦うと引退を決意するレベルで強い - PC (2026-10-16 01:20:07)
  • 今さらだけど何で強化値が比較的低いんだろうな?おかげでフル強化が楽ではあったんだけど。 - 名無しさん (2026-10-11 19:46:06)
    • 他の☆3より安いの? - 名無しさん (2026-10-14 16:16:25)
      • こいつは6780だけど、他の700スタート☆3の金スモとかGKとかB・Vなんかは8310、他のも似たようなものだから明らかに強化値低いね - 名無しさん (2026-10-14 16:31:43)
        • ほへ~、設定ミスか…量産型だから安いとか… - 名無しさん (2026-10-14 17:07:03)
          • 量産(こんなん量産できるわけ無いだろボケ)のタイプなのに!!! - 名無しさん (2026-10-16 01:20:45)
  • もうそろ来そうなアナザーで完全に終了すると予想 - 名無しさん (2026-10-11 17:04:14)
    • こいつ死ぬレベルとなると現環境にいる機体は皆殺しだぞ - 名無しさん (2026-10-14 12:47:49)
      • こいつ終わるときは環境機全てが、DFF並の蓄積・お手軽大よろけ・耐性or緩衝材無視の大ダメージ武装を複数を持って飛び回ってるやろうな - 名無しさん (2026-10-14 13:34:25)
        • そうなったらハイマニュとフラップをこいつに付けて… - 名無しさん (2026-10-14 16:17:25)
          • 正直こいつが空を舞う姿は見てみたいw - 名無しさん (2026-10-15 22:22:15)
            • 変形させたい、量産型だから無いんだろうけど - 名無しさん (2026-10-18 00:22:52)
              • バトシミュおじさん引退なら、満を持してサイコガンダムをプレイアブルで実装してフォートレス形態で遊ばせてほしい - 名無しさん (2026-10-18 00:38:15)
      • こんな環境外のキャラが死んだからって環境機が皆殺しになるとか烏滸がましいやろ - 名無しさん (2026-10-18 01:54:56)
        • その考えこそが烏滸がましいと思う。環境機が来週には使い物にならなくなる事なんて今や珍しい事ではない - 名無しさん (2026-10-18 20:35:43)
  • もうそろ寿命かなタンクがいても前線に来れないし狩にきたバカを倒すって感じやし覚ユニに対しては結構きついからあとは強化待ちって感じかな - 名無しさん (2026-10-07 08:00:42)
    • 狩りに来たカモはメタメタのギッタギタに出来るしゲロビで複数巻き込めたらほぼwave勝ったも同然だからまだまだ現役よ - 名無しさん (2026-10-07 12:48:45)
    • 自分の戦績見ていると、DFFがフラップ勢を撃ち落としてくれるからか、横ばいかむしろちょっと良くなってる - 名無しさん (2026-10-07 13:42:27)
  • 毎試合与ダメ12~14万と安定した戦績を出せてるんだけど、未だにオバロの使い所がわからない - 名無しさん (2026-09-28 12:10:42)
    • 以前同じような話題が出た時は抱え〇にするくらいならさっさと吐いてWAVE勝ち狙った方が良いという意見が多かったな。 - 名無しさん (2026-09-28 15:48:37)
    • オバヒかなり軽くてデメリットほぼ感じないから、強襲とかの柔らかいやつ捕まえたら雑に吐いていいと思うよ。あとはオバヒ復帰が足ビ10s⇨メイン12s⇨その他15sの順なんで、覚えて多くと武装回しに迷いがなくなって良いかも - 名無しさん (2026-09-28 16:04:51)
    • タイマンになったら100%オバロ - 名無しさん (2026-10-07 23:21:47)
  • 味方にいる時のまさに壁って感じの頼もしさがありがたい - 名無しさん (2026-09-26 23:16:50)
  • 地上機が増えるとゲロビが当てやすくて助かる。ギガンティックとか大好き - 名無しさん (2026-09-26 19:39:48)
    • GAUむしろ天敵じゃね?回避ないから消せないカスパありだと合計ダメ5500の焼夷を止まらないダメコン4のハイマニュ移動で撃ちまくって来るんだぞ - 名無しさん (2026-10-06 23:59:21)
      • モジュール一個積むだけで2500ダメージまで軽減できるし何より燃焼の為だけに弾薬強化と特殊燃焼剤を併用しているGAUはそういないぞ - 名無しさん (2026-10-07 06:48:37)
        • 焼夷は強化後のメイン武装だぞ。GAUは上方後ステルスチャー格機体から射撃強襲に生まれ変わった - 名無しさん (2026-10-07 21:07:18)
          • だからと言って燃焼ミサイルとチャフにしか効果乗らんのに弾薬強化まで積む価値あるか?モジュール積まれてたらダメージ激減するし普通に射撃火力盛った方が良くないか? - 名無しさん (2026-10-07 21:15:50)
            • マジで燃焼バラマキがメインのダメージソースになってるから載せる価値ありまくるぞ。リロも速くなるのが大きい。ほぼ止まらないハイマニュ状態活かせるのは燃焼だけだし - 名無しさん (2026-10-07 21:45:13)
              • だからって燃焼だけ撒いてもなぁ。大本命である支援機を狩れないと話にならんしモジュール積みの量産サイコとやり合ってるようでは思う壺な気がする - 名無しさん (2026-10-11 16:30:20)
            • FAコーンもよく見るし大体モジュール付けてそうなんだけど、今んとこどうなんだろう? - 名無しさん (2026-10-11 15:39:44)
          • 燃焼の為だけに燃焼強化を積むことはあっても弾薬強化までを積むことは無いぞ。さすがにカスパスロット的に軽い燃焼強化と違ってアレを積むより射補を上げる方が強いし。 - 名無しさん (2026-10-07 21:34:04)
            • GAU使ってるけど同意見 燃焼ばっか力入れても肝心の支援機狩る仕事できないし勿体無い - 名無しさん (2026-10-10 16:40:03)
  • 何で汎用にメタ機体だしてくるんだ?この運営アホなの? - 名無しさん (2026-09-26 16:22:20)
    • ライザーとバケモノ化した強襲機を咎める必要があった故。ライザーを倒せるという事は他の汎用機も難なく相手出来るという事でもあるからな - 名無しさん (2026-09-26 20:13:33)
    • 特に量サイだけメタってるわけじゃないけどね - 名無しさん (2026-09-27 14:57:00)
    • 今まで気持ちよく虐殺したんだからされても文句言うなよ - 名無しさん (2026-10-05 21:23:37)
  • 蓄積240%耐える量サイならνガンDFF相手も何とかやれますね。連動バルカン撃ってくるなら拡散+αで足止めて、大よろけ格闘に来そうならタックルで避ける。ダメコンなしの汎用機と比べたら対処法あるだけマシな方ですね。来月になったらνガンDFFに対処できない機体は阿鼻叫喚になりそう - 名無しさん (2026-09-26 06:55:36)
  • 自分の戦績だとDFF実装前後でさほど変わっていないから、DFFは確かに強よろけとファンネル全開の蓄積力は雑に強くてしんどいんだけど、単発の火力はそこまででもないのと、緩衝材なくてかなり柔らかいのに加えて、ダメコン2だけどヒットボックスでかいから拡散フルヒットしやすくてわりと蓄積よろけが取りやすくて拘束に入れる機会が思ったより多いから、ダメージレース的には感覚ほど負けてないみたい。まぁ環境フラップ機達のほうがDFFに対してより弱いってのもあるだろうけど - 名無しさん (2026-09-25 21:54:57)
    • デュエルマッチ(マップ相性的にも)やタイマン状態だとキツいが集団戦に持ち込めばこっちのモンだな。それに味方にDFFおるならそいつが抑止力として働いてくれてゲロビの火力を発揮しやすいまである - 名無しさん (2026-09-25 22:01:50)
  • 装甲、軽減カスパもりもりの超耐久型にしてるんだが、特別戦(700汎用)にて3機に囲まれて3回ダウンさせられてもまだ生きててワロタ - 名無しさん (2026-09-25 09:20:10)
    • バルバトス君に全身マッサージして貰ってる気分になれる - 名無しさん (2026-09-25 11:18:04)
  • 新機体強よろけがあって蓄積も高いって運営はこの機体の事が嫌いなのかな - 名無しさん (2026-09-24 15:14:34)
    • どうだろ。相手の蓄積と強よろけは怖いけど緩衝材がファンネルだけだから即よろけ3種と糞長タックルでハメ潰すしかないね。 - 名無しさん (2026-09-24 16:36:20)
      • 先手取れたらいいけどスラ撃ちで強よろけ撃って来るのがな…強よろけが許されるならこいつの拡散もスラ撃ちさせて欲しい - 名無しさん (2026-09-24 17:52:37)
        • まぁ向こうはダメコン2だし大よろけはリミッター解除中の10秒間でしか使えんからな。ダメコン4のこいつがスラ撃ち拡散なんてやって来たら禿げ上がる - 名無しさん (2026-09-24 18:05:36)
          • でも向こうは射程もあって12秒に2回撃ってくるぞ、それに比べたら250の拡散とか可愛いもんでしょ - 名無しさん (2026-09-24 19:10:17)
            • 大よろけ以外で止めるのは現実的じゃないのにブーストで逃げたり追いかけたりしながら拡散ぶち込んでくるのがヤバいのよ。ただでさえ近接拒否能力高いのに下手に近付いたら大半の相手が詰む事になる。それで言ったらDFFはまだ優しい方だよ。大よろけ撃てると言っても格闘属性の攻撃でも止まるし蓄積耐性も体格比で考えたら平凡な部類なんだぜ - 名無しさん (2026-09-24 22:29:27)
              • 機動力も火力ないから出来た所で別にやばくないけどな。それで言ったら優しい方って言うけどそれはこの機体がスラ撃ち出来たらの話でしょ?出来ないんだから強よろけスラ撃ち、高蓄積のあの機体が優しいとはならんよ - 名無しさん (2026-09-24 23:00:31)
                • いやいや優しいっていうのは投擲格闘でも止まるしダメコン2なら現環境で出てきてる機体なら止めるのは苦じゃないって事よ。アイツが大よろけスラ撃ち出来てもそれはまだ止めやすいからであって止まらないコイツにスラ撃ちはマズイって話。火力無いって言われてるけど射撃補正70まで盛ってたらゲロビでHP7000以上は確実に消し飛ばしてくるからそこも加味して考えると相当ヤバいぜ - 名無しさん (2026-09-25 00:03:49)
                  • ダメコン2を簡単に抜ける機体は700コストでもそうそういない。νガンDFFを優しいと言う者はただのエアプです。自らはダメコン2で蓄積160まで耐えるのに相手には爆速蓄積を押し付けるという新機体がνガンDFFです。普通に壊れ機体ですね。使用難易度もそこまで高くないので蔓延したらヤバい環境になりそう - 名無しさん (2026-09-25 12:31:33)
                    • 量サイコで何戦かしたけどアイツ相手はまぁキツいね、同格以下ならそんな怖くないけど格上だと勝ち目無いなと感じた - 名無しさん (2026-09-25 12:41:40)
                    • それ今日自分も実感したよ。初日は大よろけに固執する奴が多かったが二日目になると大よろけなんかより蓄積の方がヤバいな - 黒枝 (2026-09-25 14:24:11)
  • 本当なんか最近機動力無さすぎて味方がとつりにいってもこっちついてけないから辛い - 名無しさん (2026-09-24 08:29:48)
    • 拡張を何にしてるか次第だけど拡張装甲なら強冷や冷却を詰めば良いし、それ以外なら2枠を噴射にするとかしたら良いんじゃね?そもそもこいつは歩行が遅いだけスラスピがそこまでお遅い訳でも無い(早くもないけど)からスラ吹かして移動すれば良いだけだし。 - 名無しさん (2026-09-24 08:44:41)
    • そもそも味方について行くんじゃなくて、最初から自分が一番前で戦うのだ - 名無しさん (2026-09-24 09:15:41)
      • 敵も味方もぐるぐる回るから自分はポジション取って座して待っていれば敵もやって来るしケツ追っかけてやって来た味方とも合流しやすいからな - 名無しさん (2026-09-24 12:24:43)
        • それ初動だけの話なんよね。こっちから詰めないとダメってなった瞬間置いて行かれるのが確定するからそこを言ってるんでしょ - 名無しさん (2026-09-24 15:33:57)
          • 中継しっかり取れてれば味方に置いてかれるなんて事はまず無いと思うのだけれど - 名無しさん (2026-09-24 17:06:14)
            • そいつ何時もの荒らしだから構うなよ。早速FAコーン板他でも似たようなことしてるし - 名無しさん (2026-09-24 18:04:04)
    • 拡張スラなら射補と耐性を確保しつつスラ90以上にできますよ。それだけスラがあれば置いてきぼりにはなりません。味方に随伴する運用がお望みならオススメです - 名無しさん (2026-09-24 13:02:24)
    • 耐久と射撃盛りでスラは初期値だけど、だだっ広いマップで出さなければそんなに不便を感じないなぁ。軍事とか轍はしんどそうだけどそれ以外はそんなにじゃない? - 名無しさん (2026-09-24 13:36:31)
  • 対ビ70対格50だけどそれでも脆く感じる… DXもライザーも緩衝材軽減(無効)してくるのもあるのか?あとカチカチにしてるとマジでダメージ取れんけどどうすりゃ良いんだ - 名無しさん (2026-09-21 21:39:46)
    • 貫通軽減と教コン[特防]と背部特殊Lv3(気休め)つけて背中で受けると全然痛くないぞ。 - 名無しさん (2026-09-21 21:51:27)
    • じゃあ射補盛りにすればいいのでは?弱いと感じるカスパ拡張なら別のに変えてみればいい。拡張スラで機動力を上げるって手もありますね。量サイは人によって最適解が違うので、試行錯誤しかないですよ - 名無しさん (2026-09-22 14:27:13)
    • 700ってビームも格闘も両方痛いし固定ダメージの燃焼も飛んでくるからな。耐ビ70にしたところで燃やされて格闘でやられるし、かといって耐格70にしたら燃やされてビームでやられる。個人的にはMS戦複合拡張を付けて最大値の55まで盛ったらあとは火力盛りにするのがオススメ。緊急修復モジュールがあるならこれを積むと尚良し - 名無しさん (2026-09-22 17:52:18)
  • 無料ガチャで出ました。対戦よろしくお願いします。 - 名無しさん (2026-09-19 09:03:17)
    • 火力も機動力も無いらしいから使わない方が良いぞ!!!私は使うが。 - 名無しさん (2026-09-19 20:48:15)
      • らしいじゃなくて火力と機動力がないのは事実なんよ。使ってたら分かるでしょ。 - 名無しさん (2026-09-24 15:15:46)
        • ネタにマジレス⋯ - 横 (2026-09-24 16:23:35)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2026年10月20日 11:38
添付ファイル