ルール

概要

  • MAPは4x4
  • 全3~4ターン(※基本4ターンだが、疲労や時間などにより3ターンになるかも)
  • 数値ではなくフィーリング処理
  • 例)腕力の強いやつが体術や生命力の低いやつを殴れば死ぬ
  • 1陣営はスタメン5人(ニンジャは3名)
  • フェイズの順番は生徒会→番長G→ニンジャ
  • 各陣営から代表プレイヤーが1名ずつラジオに出演しロールプレイ。他のプレイヤーはキャラの行動等を考える。
【注意点】キャラクター投稿を終えたプレイヤーは、自分のキャラクターの詳細情報、自陣営のスタンス内容などをゲーム終了まで公の場で公開しないようご注意下さい。特に魔人側は自キャラの能力が相手に伏せられていることが最大のアドバンテージです。

勝利条件

  • 全滅いかんに関わらず、最もDPの多い陣営が勝ち
  • 敵陣営(自分の陣営以外)を倒すと1人につき1DPがもらえる。
  • ニンジャを倒すとDP2もらえる。
  • 陣営ごとに5つのスタンス(目標)があり、ゲーム開始時までにそのうちの1つを選ぶことができる。(※スタンスは増えるかもしれません→各陣営10コになりました)
  • スタンスを成し遂げるとDPを獲得できる。得られるDPはスタンスの難しさによって変わる。
  • スタンスは各陣営の特色にあったものが用意される。
  • 5つのスタンスも、選んだスタンスも他陣営は知ることができない。


行動、能力

  • 1キャラクターはダンゲロスのように1ターン中に0~3マスを移動し(斜め移動不可)、その後に「行動」できる。ただし、1ターン目の移動力は0~2マス。
  • 特殊能力で味方を飛ばすなどして移動する場合でも、移動力以上には移動できない。
  • 「行動」は「シンプルな1アクション」
  • どこまでが「シンプルなアクション」かは、GKが適当に判断。目安としては20字で書ける程度。
  • 「能力『発火』を使用。新聞紙に火を付け、民家に投げ込む」
  • ↑こんくらいはOK
  • 対人行動の場合はその相手に反応のチャンスが与えられる。相手の反応次第では、さらにそれに対する反応ができることがある(リアクションプレイ)。
  • 能力はいくらでも使える。お休みはない。
  • 能力はいつでも使えちゃう。
  • 他もGKが適当に判断。
  • 1マスの大きさは1kmx1km程度。
  • 1ターンはゲーム中時間で約1時間経過とする。プレイ時間の方でカウントが"必要な場合は"(基本的には)約3分とする(リアル時間で3分経過すると1時間経過と同じ扱い)。
  • 何故か分からないけど、3陣営とも誰がどこにいるかは分かっている(ステータス画面に表示される情報は何故かみんな知っている)
  • 他陣営にオープンになるのは、魔人は「キャラ名」「性別」「キャラ説明」「能力名」のみ。ニンジャは全てがオープンとなるが、ゲーム開始時に盤面にいるニンジャは名前すら分からない。アイサツをすることにより名前は判明する。
  • ゲーム中の世界でも架神BOX版『戦闘破壊学園ダンゲロス』、並びに『ニンジャスレイヤー1~4巻』は発売されていることにします。
  • ゲーム中のキャラクターは全員『ニンジャスレイヤー』を読了しており、登場人物に対し一通りの知識を持っています。ただし、一通りの知識を持っていることと、その知識を完璧に活用できることはイコールではありません。例えば知識があるからといって、当該ニンジャの攻撃に対し、自動で最適な回避行動が取れるわけではありません。
  • 本キャンペーンの世界はダンゲロス世界と忍殺世界が歪つに入り混じっているため、魔人の行動や認識も忍殺的アトモスフィアに侵食される可能性があります。具体例としてはアイサツが挙げられます。ニンジャのアイサツを受けた魔人はアイサツを返さざるを得ず、また魔人同士であってもアンブッシュ(奇襲)の後には必ずアイサツを行います。魔人の認識としてもアイサツ中の攻撃はスゴイ・シツレイであり、まともな精神であれば決して行えません。


リアクションプレイ

  • 相手の行動に対する反応行動、さらにそれに対する反応行動をリアクションプレイと呼ぶ。
  • リアクションプレイは結構しっかりプレイできる。場面的に「一段落ついた」と思われるまでプレイ可能だが、あまりに長引いた場合はGK判断で戦闘中のままフェイズ終了となる。
  • リアクションプレイでその場から逃げ出す場合は隣接1マスまで移動可能。(移動方向は基本的にランダム)
  • リアクションプレイで能力を使用してその場から離脱する場合は、行き先が決まっている場合は移動力不問で移動、決まっていない場合はランダムでの隣接1マス移動を基本とする。
  • 逃亡に成功した場合、相手は追いかけることはできない(相手も移動することはできない)。逃亡する相手を自マスにいるうちに背後から撃つなどは可能。
【お願い】リアクションプレイでの移動はあくまで逃げるためのものなので、移動目的で利用しないで下さい。


内ゲバ、自殺

  • 内ゲバではDP変動なし。
  • しかし、簡単に内ゲバされるかな?
  • 攻撃力や体力には関係なく自殺は可能。ただし、自分に対する精神攻撃扱いとする。相当精神的に病んでないと自殺できない。


MAP関連

  • 同マスにいるやつらは基本的に固まってます。
  • なぜか分からないけど、同マスまでいけば(相手が隠れてたりしない限り)相手の姿は侵入者側が先に発見できます。ただし、魔人能力やステータス、ニンジャ第六感などが影響します。
  • 同マスにいる者たちが、同じ目的地に移動する場合、特に断りがなければ固まって移動しているとみなします。
  • 1ターン中に拾えるアイテムは1キャラ2つまで。「そこにありそうなもの」を拾える。
  • 今回の舞台はハルマゲドンなので、生徒会、番長グループ、ニンジャ以外にNPCは基本的にいない。
  • ただし、旧校舎には長谷部の死体がある。
  • (2-B)「職員校舎」へは(3-B)「新校舎」からしか移動できない。また、バリケードがあるため「攻撃5」以上のキャラがいなければ、バリケードを破壊して超えられない。バリケードの枚数は1枚とする。
  • バリケードは「攻撃6」で何度か殴れば壊れる。「攻撃5」だと延々殴ると壊れる。校舎はバリケードよりもさらに頑強とする。
  • 詳しく言うと、新校舎3階から職員校舎への渡り廊下の間にバリケードが設置され、新校舎への入り口は他にない。
  • なお、職員校舎地下には職員室(地下シェルター)があり、この中で教職員たちは震えている。1階から地下へ降りる隠し階段を知るものは生徒の中にはいない。


電話など

  • 職員校舎3階には放送室があり、ここから学園中にアナウンスすることが可能。
  • ニンジャ以外のキャラクターは互いに携帯電話の番号を知っている。電話(プレイヤー同士のスカイプでの相談)は適宜可能。ただし、ニンジャ陣営と話し合うことはできない。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年06月27日 17:12