キャラメイク
- 送られたキャラクターで、キャラ説、能力などにゲーム処理上、必要となる情報が欠けていると思われた場合はGK側で勝手に解釈して補完します。ご了承下さい。
- ステータスは合計16点です。アイテムは1点につきステータス2点を消費します。
プレイヤー名
希望所属陣営
- 生徒会or番長グループ。
- 基本的には希望する陣営に行けます。
- あまりに偏りが出た場合は「すいませんが、こっちへお願いします」的な展開になります。
キャラクター名
性別
所持アイテム
- プレイヤーの持つアイテムです。ダンゲロス本戦ではあまり意味のない項目ですが、今回は非常に重要です。よく考えて殺傷力の高そうな武器を持たせて下さい。
- 日常で簡単に手に入るものしか持たせることはできません。目安としては「あなたが明日すぐ買えるもの」。
- ただし、例外として日本刀、鎖鎌などの刃物系は入手可能です。銃器はどうやっても無理。
- 装備一点につき、後述のステータスポイントを2ポイント消費します。
- 何も持たなくても構いません。
- 「ナイフ5本セット」は装備5点と見なされます。
体力
- 耐久力、ヘルスに当たるものです。
- 1~6ポイントで割り振ります。
- ステータスは体力、攻撃、体術、運、FS、アイテムで合計16です。
- 瀕死になると移動不可です。瀕死のくせに派手なアクションをすると死ぬかも。
- 3以上が魔人レベル
- 基本的には「6→5」とかの変化はなくて、一気に「6→1」や「6→0」になります。
- 以下、体力の目安
0:死亡
1:瀕死
2:普通の人
3:普通の人のパンチくらいは平気
4:二階から落ちても平気
5:軽自動車に轢かれても平気
6:拳銃5~6発くらいは平気
精神
- 精神攻撃に類するアクションへの耐久力です。
- 適切な行動が咄嗟に取れるかどうかにも関わってきます。
- 今回は数値化されず完全にフィーリングで行われます。
- 状況的に「うわあ、これはきつい」「これはびっくりするよな」という時に低くなります。
- 魔人はニンジャを見るだけでニンジャリアリティショック症状(「アイエエエ! ニンジャ! ニンジャナンデ!?」状態)に陥り、嘔吐、失禁、発狂、心停止などを引き起こす可能性があります。ただし、NRS症状の度合いはニンジャ遭遇時の状況に依存します。
攻撃力
- 攻撃力というか腕力です。
- 1~6ポイントで。
- せめて2ないとまともに武器も使えない
- 3から魔人レベル
- 以下、攻撃力の目安。普通の人の上半身にパンチした場合。
0:自分の腕が折れる
1:蚊が止まったようなもの
2:相手が痛がる(普通の人パンチ)
3:あばらがバキッと折れる
4:一撃で瀕死
5:背骨が折れる
6:上半身が吹き飛ぶ
体術
- 身のこなし。戦闘経験。
- かわしたり、攻撃したりする時の動きのキレ。反射神経など。
- 戦闘では一番大事かも。
- 1~6ポイントで。
- 以下、目安。10メートル前から不意にピッチャーがボールを投げてきた場合。
0:どうやっても当たる
1:「わっ!」と驚いて脊髄反射
2:危険を察知した上で、避けれないが急所は守る
3:しっかりガードできる
4:サッと身をかわす
5:軽々とボールをキャッチ
6:既にピッチャーの背後に回っている
運
- GKが忘れない限り、事あるごとに振る。
- 1~6ポイントで。
- 運が6ポイントだからって何事も叶うわけではない。
- ものすごいご都合展開が起きたりもしない。
- 十分に合理的な行動を行って、さらに運が絡む事態で意味が生まれる。
- 通常時の影響は微々たるものだが、運のみが重要な状況においては影響度が大きくなる。(例:書籍の山から、その中のどこかにある『ニンジャスレイヤー』を探すとして、それに要する時間など)
- 敵からの奇襲にたまたま気付くこともある。
- その事柄に関係するキャラのうち、もっとも運の高いキャラのステータスが反映される。
- 知力は全員相応に設定されているが運による補正が若干入る。
FS(自由設定)
- 自由に設定できます。
- 1~6ポイントで。
- ただし、現実の人間が所持可能なスキル限定(サイコキネシスとかは無理。サイコキネシスしたければ能力で)
- お金関係はダメ(×経済力)
- 隠密系は下方修正が入る(前回強すぎたので)
- レベル4までは現実の人間に可能な範囲でしかアクションできません。
- レベル5は「現実を少し超えた程度」。レベル6は「現実をそこそこ超えた程度」。
- レベル6でも現実を大きく超えた能力は発揮されません。「パントマイム6」は、「非常に見事なパントマイム」に過ぎず、「そこにないものを見せる」力ではありません(特殊能力で実現して下さい)。
- 例えばFS「穴掘り」の場合、敵の炎攻撃に対し、穴を掘ってかわそうとした場合、4では穴掘り名人でも到底間に合わないので不可。5なら一人分くらいは可能。6なら味方も含め、2~3人分は可能。
- FS「100m走」の場合、4なら10秒ジャスト、5なら9秒、6なら5秒ほどで走れる。この辺りのジャッジは適当。
0:致命的に才能がない
1:宴会芸程度
2:ちょっとした特技
3:いっぱしの技
4:玄人の技
5:魔人の域(弱)
6:魔人の域(強)
特殊能力
- 名前と能力詳細を書いてください。
- 自由に設定できますが、今回は全員発動率が100%なので自重力が求められます。
- ハンターハンターの念能力くらいの、適度な性能にして下さい。
- 簡単な能力にして下さい。インドアフィッシュやファンファンクロス程度がグッド。難しくてもスキルハンター程度にして下さい。
- 詳しくは特殊能力ガイドで。
- 能力内容は他陣営には分からないので、先手を取ってびっくりさせよう!
- 能力名だけはオープンされます。
- 能力名である程度能力が推測できるものにすると良いですね。
キャラクター説明
- あまり長くなりすぎないよう適切な分量で書いてください。
- 自分のステータスや能力がそれなりに予想できるキャラ説だとグッド。
【お願い】キャラ説と実際の性能が全然違えばそりゃあ不意が突けて強いでしょうが、相手の推測の余地がなくなりゲームがつまらなくなるので、ちゃんとヒントを与えて楽しいゲームができるようにして下さい。
最終更新:2013年06月23日 22:32