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デッキテーマ①【始動】カード一覧

最終更新:2024年09月30日 03:02

devilabyrogue

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だれでも歓迎! 編集

カード一覧表

№ 画像 名称 分類 レア度 コスト 威力 対象 挙動 効果
+0 +1 +2
1
ライトスラッシュ アタック N 1 8 9 10 敵単
ライトスラッシュ+ 10 11 12
ライトスラッシュ++ 12 13 14
2
ダブルスピア アタック N 1 3*2 4*2 5*2 敵単
ダブルスピア+ 4*2 5*2 6*2
ダブルスピア++ 5*2 6*2 7*2
3
ファーストカット アタック N 0 5 6 7 敵単
ファーストカット+ 6 7 8
ファーストカット++ 7 8 9
4
パワーアップ サポート N 1 - 使用者 剛力1を付与
パワーアップ+ 剛力2を付与
5
ランニングアタック アタック N 1 8 9 10 敵単 使用ターンにチェンジしていると威力2倍
ランニングアタック+ 10 11 12
ランニングアタック++ 12 13 14
6
ネクストスライス アタック N 1 8 9 10 敵単 使用者に瞬足が付与されてるとマナ1回復
ネクストスライス+ 10 11 12
ネクストスライス++ 12 13 14
7
スピードアップ サポート N 1 - 使用者 瞬足2を付与
スピードアップ+ 瞬足3を付与
8
ワイドスピア アタック N 2 13 14 15 敵全 シールド無効
(対象のシールド値の分だけ威力アップ)
ワイドスピア+ 15 16 17
ワイドスピア++ 17 18 19
9
リバーサルリッパー アタック N 2 16 17 18 敵単 対象のバフを全て解除
リバーサルリッパー+ 21 22 23
リバーサルリッパー++ 26 27 28
10
チェンジヒット アタック N 1 9 10 11 敵単 攻撃後にチェンジ
チェンジヒット+ 11 12 13
チェンジヒット++ 13 14 15
11
アナザーチェンジ サポート N 0 - - 逆方向にチェンジし、チェンジ後の前衛に瞬足1を付与
アナザーチェンジ+ 逆方向にチェンジし、チェンジ後の前衛に瞬足2を付与
12
オートショット アタック N 2 16 17 18 敵単 手札にある状態でチェンジするとランダムの敵1体に固定ダメージ8
カード効果によるチェンジでも有効、所持枚数分発動する
オートショット+ 20 21 22
オートショット++ 24 25 26
13
フロントスラッシュ アタック N 1 8 9 10 敵単 使用者が前衛だと威力2倍
フロントスラッシュ+ 10 11 12
フロントスラッシュ++ 12 13 14
14
銭スナイプ アタック N 0 8 9 10 敵単 5~10GOLD消費
GOLDが足りない場合は使用不可
銭スナイプ+ 10 11 12
銭スナイプ++ 12 13 14
15
スラッピースピア アタック N 1 1*4 2*4 3*4 敵全 対象は1ヒット毎にランダムの1体
スラッピースピア+ 2*4 3*4 4*4
スラッピースピア++ 3*4 4*4 5*4
16
チェンジヒール サポート N 1 - - チェンジし、チェンジ後の後衛HPを4回復
チェンジヒール+ チェンジし、チェンジ後の後衛HPを6回復
チェンジヒール++ チェンジし、チェンジ後の後衛HPを8回復
17
ラッキーセブン アタック N 1 5 6 7 敵単 このカードで与えたダメージが7だとマナ2回復
ラッキーセブン+ 0 7 8 9
18
チャリン銭シュート アタック N 1 8 9 10 敵単 10~15GOLD入手
チャリン銭シュート+ 10 11 12
チャリン銭シュート++ 12 13 14
19
場慣れ サポート N 1 - - 2枚ドロー、直前の行動が(カード効果含む)チェンジだとマナ1回復
場慣れ+ 3枚ドロー、直前の行動が(カード効果含む)チェンジだとマナ1回復
20
パワースピア アタック R 2 5*3 6*3 7*3 敵単 使用者に剛力が付与されてると攻撃回数が4回に増加
パワースピア+ 6*3 7*3 8*3
パワースピア++ 7*3 8*3 9*3
21
ワイロ バフデバフ R 1 - 敵単 除外 32GOLD消費し、対象に脱力2・鈍足2を付与
GOLDが足りない場合は使用不可
ワイロ+ 0
22
剥ぎ取り アタック R 1 8 9 10 敵単 対象の剛力・瞬足のどちらかをランダムで奪う
剥ぎ取り+ 10 11 12
剥ぎ取り++ 12 13 14
23
全力斬り アタック R 1 12 13 14 敵全 除外
全力斬り+ 15 16 17
全力斬り++ 18 19 20
24
ハードスラッシュ アタック R 2 12 13 14 敵単 デッキ内の(除外されていない)ライトスラッシュの枚数*5威力アップ
ハードスラッシュ+ 16 17 18
ハードスラッシュ++ 20 21 22
25
コネクトスピア アタック R 1 8 9 10 敵単 1枚ドロー、このカードで敵を倒すと更にもう1枚ドロー
コネクトスピア+ 10 11 12
コネクトスピア++ 12 13 14
26
ヘヴィースラスト アタック R 3 18 19 20 敵単 保持 手札に持ったままターン経過する毎にコスト-1
ヘヴィースラスト+ 22 23 24
ヘヴィースラスト++ 26 27 28
27
ヒールスレイヤー アタック R 2 18 19 20 敵単 このカードで敵を倒すと前衛HPを10回復
ヒールスレイヤー+ 22 23 24
ヒールスレイヤー++ 26 27 28
28
バックスタッシュ サポート R 0 - - 手札から1枚選択、そのカードを山札の最後尾に移動させ1枚ドローする
バックスタッシュ+ 手札から1枚選択、そのカードを山札の最後尾に移動させ2枚ドローする
29
スローアウェイ アタック R 1 8 9 10 敵単 残り手札を全て墓地に捨て、それらの合計コスト分威力アップ
スローアウェイ+ 10 11 12
スローアウェイ++ 12 13 14
30
ライズフォール アタック R 全消費 3*? 4*? 5*? 敵単 除外 残りマナを全消費、消費したマナ*2が攻撃回数になる
ライズフォール+ 4*? 5*? 6*?
ライズフォール++ 5*? 6*? 7*?
31
バトンタッチ サポート R 1 - - 使用するとターン終了、次行動の味方はマナ+1
バトンタッチ+ 使用するとターン終了、次行動の味方はマナ+1と剛力1・瞬足1を付与
32
剣の執念 アタック R 1 10 11 12 敵単 カード効果によって、このカードが墓地から移動するとマナ+2
剣の執念+ 12 13 14
剣の執念++ 14 15 16
33
目には目を バフデバフ R 1 - 敵単 使用者と対象両方に剛力+2
目には目を+ 使用者と対象両方に剛力+3
34
歯には歯を バフデバフ R 1 - 敵単 使用者と対象両方に瞬足+2
歯には歯を+ 使用者と対象両方に瞬足+3
35
ディスペル サポート R 1 - 使用者 バフデバフを全て解除、解除した種類と同数のマナ増加
ディスペル+ 0
36
闇医者 サポート R 1 - - 100GOLD消費し、後衛HPを最大値の50%回復
GOLDが足りない場合は使用不可
闇医者+ 0
37
ブレイクスルー アタック HR 1 4 5 6 敵単
ブレイクスルー+ 11 12 13
ブレイクスルー++ 18 19 20
38
ロストスラッシュ アタック HR 2 25 26 27 敵単 除外
ロストスラッシュ+ 29 30 31
ロストスラッシュ++ 33 34 35
39
スラッシュピック サポート HR 1 - - 墓地のスラッシュと付くカードをランダムで1枚手札に戻し、そのカードのコストを-1
スラッシュピック+ 墓地のスラッシュと付くカードをランダムで1枚手札に戻し、そのカードのコストを-2
40
ロストスピア アタック HR 3 6*3 7*3 8*3 敵全 除外
ロストスピア+ 9*3 10*3 11*3
ロストスピア++ 12*3 13*3 14*3
41
バラージスピア アタック HR 1 5*2 6*2 7*2 敵単
バラージスピア+ 5*3 6*3 7*3
42
ユーティリティカッター アタック HR 0 1 2 3 敵単 対象の次行動のダメージ分だけ威力アップ
(ダメージ値が無い行動だと、威力アップ無し)
ユーティリティカッター+ 2 3 4
ユーティリティカッター++ 3 4 5
43
ツヴァイディクレア サポート HR 1 - - 2枚ドロー、そのカードはターン中は消費コストが1になる
(ターン終了でコストはその前の状態に戻る)
ツヴァイディクレア+ 0
44
墓荒らし サポート HR 1 - - 墓地から任意の1枚を選択し、山札の先頭に移動させる
墓荒らし+ 0
45
発掘作業 サポート HR 1 - - 墓地から任意の1枚を選択し、手札に戻す
発掘作業+ 0
46
巾着切り バフデバフ HR 1 - 敵単 除外 対象からGOLDを盗む(1体につき1回まで)
強化で盗める額が増加
巾着切り+
47
ガサイレ バフデバフ HR 3 - 敵全 バフをランダムで1つ奪う
ガサイレ+ 除外 バフをランダムで2つ奪う
48
潤滑油 サポート HR 2 - - 使用者の次行動まで、チェンジコマンドが各キャラ1回だけコスト0で使用可能
(使用したターンも有効、カード効果によるチェンジには適用されない)
潤滑油+ 1
49
殺戮カーニバル サポート HR 2 - 敵味全 剛力2を付与
殺戮カーニバル+ 1
50
徹底抗戦 サポート HR 1 - - 前衛に剛力3を付与し、束縛7のデバフを受ける
徹底抗戦+ 前衛に剛力3を付与しHPを10回復、束縛7のデバフを受ける
51
銭投げ アタック HR 0 20 21 22 敵単 25~30GOLD失う
GOLDが足りない場合は使用不可
銭投げ+ 24 25 26
銭投げ++ 28 29 30
52
スピアオブスピア アタック SR 1 6 7 8 敵単 直後に使用するカード名称にスピアが含まれていると、そのカードが2回発動
(消費マナは1枚分、このカードを2枚連続で使用しても効果が無限発動にはならない)
スピアオブスピア+ 8 9 10
スピアオブスピア++ 10 11 12
53
フォースオーバー アタック SR 2 19 20 21 敵単 手札内で、このカードよりも威力の高いカードを1枚マナ消費無しで自動発動
(対象が複数ある場合はランダム)
フォースオーバー+ 23 24 25
フォースオーバー++ 27 28 29
54
ユニティスラッシュ アタック SR 3 13 14 15 敵単 手札内にある自身以外のスラッシュと付くカードの枚数分コスト減少
ユニティスラッシュ+ 19 20 21
ユニティスラッシュ++ 25 26 27
55
ソニックスラスト アタック SR 1 15 16 17 敵単 除外 使用者に瞬足3を付与
ソニックスラスト+ 17 18 19
ソニックスラスト++ 19 20 21
56
マナチャージ サポート HR 0 - - 除外 マナ1回復
マナチャージ+ マナ2回復
57
ラストピリオド アタック SR 20 30 31 32 敵全 このカードが山札の最後尾だった場合は消費コスト0
(使用するorターン終了でコストは戻る)
ラストピリオド+ 35 36 37
ラストピリオド++ 40 41 42
58
総入れ替え サポート SR 1 - - 手札を全て墓地に捨て、捨てた枚数+1枚ドロー
総入れ替え+ 0
59
ゼロピックラリアット アタック SR 1 7 8 9 敵単 消費コスト0のカードを2枚ドロー
(何らかの要因で一時的にコストが0に変動しているカードも対象)
ゼロピックラリアット+ 9 10 11
ゼロピックラリアット++ 11 12 13
60
小銭流星群 アタック SR 2 3*? 4*? 5*? 敵単 0~9GOLD(所持GOLDの1の桁と同数)を消費
消費したGOLDが攻撃回数、0の場合は使用不可
小銭流星群+ 1
61
ソニックシャフト アタック SR 1 8 9 10 敵単 使用者の瞬足*2威力アップ
ソニックシャフト+ 10 11 12
ソニックシャフト++ 12 13 14
62
銭の恨み アタック SR 0 6 7 8 敵単 墓地にある名前に銭が付くカードの枚数*4威力アップ
銭の恨み+ 8 9 10
銭の恨み++ 10 11 12
63
銭拾い サポート SR 1 - - 同ターンに消費した合計GOLDを入手する
銭拾い+ 0
64
ファイナルスピア アタック UR 0 8 9 10 敵単 除外 HIT数*3威力アップ
ファイナルスピア+ 10 11 12
ファイナルスピア++ 12 13 14
65
アビススラッシュ アタック UR 1 12 13 14 敵単 手札にあるスラッシュと付くカードの威力を基礎値の40%(切り捨て?)アップ
(使用後に手札内に残っているカードが対象の為、自身には適用外)
アビススラッシュ+ 18 19 20
アビススラッシュ++ 24 25 26
66
リインフォース サポート UR 1 - 使用者 除外 剛力3・瞬足3を付与
リインフォース+ 剛力4・瞬足4を付与
67
ジエンド サポート UR 1 - - 次に使用するアタックカードの威力を2倍にし、除外効果を付与
ジエンド+ 0
68
大盤振る舞い アタック UR 2 0 1 2 敵単 除外 所持GOLDを全消費、消費したGOLD÷10威力アップ
大盤振る舞い+ 1
69
ウォーキンダッシュ サポート UR 1 - 味全 除外 同ターン内に行った(カード効果を含む)チェンジ回数+1の瞬足を付与
ウォーキンダッシュ+ 0
70
拡散 サポート UR 0 - - 直後に使用する1枚がアタックカードの場合、攻撃対象を全体化
拡散+ 直後に使用する2枚がアタックカードの場合、それぞれ攻撃対象を全体化

解説&評価

編集者による主観もあるので、違った意見もある事は留意願います。

1:ライトスラッシュ

評価:A
初期から解放されており、デッキ①の初期カードとして3枚入る。
(試練の塔では2枚)

癖が無く威力も平均的な使いやすいカード、効果対象となるカードや秘宝が多い為に強化幅が大きい。
コストを-1する秘宝を入手出来ると、同じく初期カードのファーストカットの完全上位互換と言える性能となり、1部の永パで採用する事も可能。
永パ運用でなくても、3枚も入っている初期カードが消費コスト0になるのは強力。

2:ダブルスピア

評価:B
初期から解放されており、デッキ①の初期カードとして3枚入る。
(試練の塔では2枚)

初期状態だと上記のライトスラッシュに劣る性能で、効果対象となる秘宝がライトスラッシュよりも少なく消費コストを減少させる効果の秘宝も存在しない為に、単純に見ると見劣りする。

多段ヒットが多くコスト減少秘宝の無いスピア系は、剛力や秘密の部屋のアタックカード威力上昇の効果がより高く、コスト減少秘宝が無いのを初期マナ増加で補ってからが本番。
しっかりと揃えるものを揃えたスピア型デッキは、スラッシュ系よりも一回り高い火力を発揮する事が可能になるので、大器晩成型と言えるだろう。

また、合計ダメージ自体は同程度でも小ダメージを複数回発生させるという仕様上、反射持ちの敵に対してより少ない被害で反射を消化させる事が可能。

3:ファーストカット

評価:B
初期から解放されており、デッキ①の初期カードとして1枚入る。

威力は低めだが消費コスト0で使用出来るのが最大のウリ。
特に初期マナが3のうちは、コストが足りずに使用出来ないカードが残る事が多々あるが、そこで消費コスト0を活かして与ダメ底上げ役を担える。
また、低威力な事を活かして敵の反射を消費させる適正もそれなりに高い。

逆に、秘宝効果でライトスラッシュがコスト0で使用可能になったり、初期マナを増加したりすると、相対的に価値が下がる。

総じて、カード・秘宝の解放や強化が殆ど出来ていない初期ほど有用なカードと言える。

4:パワーアップ

評価:B
初期から解放されており、デッキ①の初期カードで1枚入る。

無強化では剛力が1しか付与出来ず、初期マナ3の状態で1行動潰して使う程の物か悩む程度。
その状態では先行投資で剛力を付与するよりも、1回でも多く攻撃に回した方が早く倒せるケースも少なくなく、HPが多く長期戦になりやすいボスクラスの敵との戦闘で序盤に使用していく程度になるだろう。

このカードが進化を発揮するのは、秘宝でライトスラッシュのコストが0になったり初期マナを増やしたりで、これ以外の4枚を使用してもマナが余る状況になってから。
その場合は1行動目に使用して火力を上げつつカードを余らせる事無く攻撃の手数も稼げるので、一転して(引いてくれば)毎ターン使用前提の強力なバフカードとなる。

なお剛力は、攻撃回数が多かったり、全体攻撃の物だとより恩恵が大きくなるので、スピア型だとより活かしやすい……というよりも、スピア型ならば必須級と言っても過言では無い。

5:ランニングアタック

評価:C
初期から解放されている。

基本性能がライトスラッシュと同等で、同ターンにチェンジを行っていると威力が2倍になる効果もあり、カタログスペックは上々。
カード・秘宝の解放や強化が進んでいない初期段階であれば、ライトスラッシュの上位互換として運用する事が出来る。

しかしながら、2倍威力を適用させる目的だけでチェンジをするのは結果的に消費マナを2倍にしているのと大差が無く、チェンジを多用する構成でなければ真価を発揮しづらい。
また、ライトスラッシュのように秘宝で大幅に強化する事は出来ず、初期カードでも無い為に途中で入手する必要があるので、それらを加味すると手放しで有用とは言えなくなる。

解放や強化が進んでくると、より効率的なデッキを目指してカード枚数を絞った構成を狙うようになると思うが、永パパーツでもなく汎用性が高いとも言えない為に、このカードを入れるよりも他のカードを入れた方が良いケースが圧倒的に多い。

敢えて運用を考えるならば、チェンジを多用するオートショット型に入れる事で、ほぼ常時2倍威力を適用させる事が可能。
有用カードであるアナザーチェンジとシナジーがある点は数少ない強みと言える。
但し、オートショット型を突き詰めるとカード使用せずにチェンジコマンドを使った方が効率が良かったりするが…

6:ネクストスライス

評価:S
初期から解放されている。

基本性能はランニングアタックやライトスラッシュと同等。
使用者に瞬足が付与されているとマナが1回復し、実質マナ消費無しで使用が可能になる。
一見すると、上記のランニングアタックと少し似た立ち位置に思えるが、使い勝手は雲泥の差。

まず、瞬足付与が前提になるが、ナーベルスは固定秘宝で瞬足が付与されているので、特に条件無しで効果を発動させる事が可能。
他の2キャラは瞬足を付与する必要があるが、有用カードであるアナザーチェンジは前衛キャラに瞬足付与なので、立ち回りの中で自然と瞬足状態になっている事が多い。
1度瞬足を付与さえしてしまえば、その後は特に何もする必要が無い点で、逐一チェンジが必要なランニングアタックとは一線を画す。

そして何よりも『瞬足+デッキ総数5枚以下+秘宝おかわりチケットを所持』の条件を満たすと、永パが可能になる点。
普通にプレイしていれば最初に行動するキャラはナーベルスで、ナーベルスは固定秘宝で瞬足がデフォ状態。
そのまま永パで、敵に何もさせず全て完封出来てしまう。
以上のように、デッキ①の中でも最高ランクの壊れカードである。

早めの段階で、このカードか秘宝おかわりチケットを入手出来た際は、永パ前提でカード枚数を減らすようにすると良いだろう。

7:スピードアップ

評価:D
初期から解放されている。

パワーアップの瞬足版と言った性能で、基本的な点はパワーアップと似ているが、有用性ではパワーアップよりも厳しい。

瞬足は行動スピードを早め、より多くの行動が出来るようになるバフではあるが、行動数を劇的に増やす程の効果はかなりの量を付与しなければならない。
よって可能な限り毎ターンのように使用していく事になるが、見事行動数を増やせる程にスピードアップを使用した場合、スピードアップの代わりに攻撃出来ていたと考えると行動数が増えても総合与ダメが劇的に増加したとは考えにくく、使用毎に与ダメが増加するパワーアップと違って行動数が増えなければ全く与ダメは増加しない。

付与量こそ違えど、有用カードである消費コスト0のアナザーチェンジでも瞬足が付与出来てしまう点も向かい風。
せめて消費コストが0であったら運用方法もあっただろうが、コストがかかるのであればそのコスト分を攻撃に回せば良いだろうという結論になってしまう。

8:ワイドスピア

評価:C?
初期から解放されている。

全体攻撃であり、対象が付与しているシールド値だけ与ダメが増加するという他には無い効果があるので、実質シールド貫通攻撃と言える。

シールド付与が無い敵に対しては、何の追加効果もない全体攻撃にしかならない為に相手を選ぶという面はあるが、シールド値が多い相手に対しては一撃でシールドを解除させた上にダメージまで入るという正に必殺の一撃になりうる。

難点は汎用性が低めの点であり、一部の敵に有効なだけでカード枚数を増やす事になるデメリットをどう見るか。
そして、本気で運用するならばスピア型になるので、比較的高めのハードルをクリア出来ているかが肝となる。

9:リバーサルリッパー

評価:C

攻撃対象が付与しているバフを根こそぎ解除させられるので、効果量の多いバフを使用してくるボス等には有効な対策カードになる。

但しこの系統の常として、バフを使用してこないor使用しても無視して問題が無い程度の低効果量が相手の場合、他に最適カードが存在する、マナ効率が良いとは言えない劣化攻撃カードに成り下がってしまうデメリットもある。

キャラやカード等の強化により、1回に与えられるダメージが増えれば増えるほど、敵のバフ付与回数も減り解除の有用性が相対的下がるので、やり込む程に価値が下がっていくカードと言える。

10:チェンジヒット

評価:A

攻撃すると共にチェンジ効果のあるカード。
このゲームのチェンジはHPが減ったキャラを前衛から移動させたり、移動によってHP回復効果を受けたりと重要な行動である。
そのチェンジを攻撃と同時に行えて、チェンジコマンドと同様の消費コスト1であると聞けば、その時点で優秀なカードである事は分かるだろう。

オートショットと組み合わせれば攻撃後に追撃、秘宝の仮想華麗ライスと組み合わせれば攻撃しつつ回復、ランニングアタックならば威力2倍状態で攻撃可能等、シナジーのある組み合わせも多い。

惜しむらくは、HPが少ないキャラがチェンジすると前衛に出てしまう場面では使用しづらくなってしまう点と、最も有効な組み合わせであるオートショット型がカード使用せずチェンジコマンドを使用するのが最適になってしまう事か。

11:アナザーチェンジ

評価:SS

通常のチェンジとは逆方向にチェンジし、前衛に移動したキャラに瞬足を付与する。
これだけ聞くと、大して有用性は無いように思えるかもしれない。
このカードの最大のウリは、デッキ①のチェンジ系カードで唯一消費コストが0な事。

セイルの固定秘宝の効果は、後衛に移動した際に通常の回復に追加で4回復するという物である。
通常のチェンジであれば2回後衛に移動させるには4マナ以上なければ不可能だが、アナザーチェンジを使うと2マナあれば2回後衛に移動出来て8回復が可能になる。
よって被ダメは可能な限りセイルが請け負い、アナザーチェンジを駆使して少ないコストでより多く後衛に移動させれば、それだけ多くのHPを使う事が可能になる。
(その際、前衛→後衛→前衛→後衛というムーブになるので、秘宝の仮想華麗ライスがあると更に効果的)

また、現在HPの多いキャラを前衛に配置したい場合などでも、位置関係によってチェンジコマンドかアナザーチェンジか選択して隊列調整する事も可能。

勿論、オートショットと組み合わせれば消費コスト0でオートショットを発動させる事も出来、火力に変換させられる。

これだけでもかなりの有用性があるにも関わらず、更にヤバい組み合わせが存在する。それは『場慣れ』と併用する事。
『場慣れ』は消費コスト1で無強化なら2枚、強化版なら3枚のカードをドローする効果だが、直前の行動がチェンジの場合だと1マナ回復する効果が追加される。

ここまで読めば勘の良い方は気づくと思うが、端的に言ってしまえば永パの完成である。
コスト0でチェンジ行動が出来るアナザーチェンジから場慣れを使えば、実質消費無しで2枚or3枚のカードがドロー出来る。
2枚ならばアナザーチェンジと場慣れの2枚を戻すだけなので攻撃カードを使用する事は出来ないが、オートショット等のチェンジで発動する攻撃と組み合わせればダメージを与える事は可能。
強化版ならば3枚ドローになるので、アナザーチェンジと場慣れ+消費コスト0の攻撃カードを永久に回す事が可能。

という具合に、永パも可能で、永パでなくても非常に有用性が高い。
デッキ①における最強カードと言っても過言では無い性能を持っている。

12:オートショット

評価:S

普通に使用すると何の効果もないコスト2消費の単体攻撃カード。
このカードの真価は、手札にある状態でチェンジを行うと、チェンジ毎にランダムな対象に8の固定ダメージを与えるという効果にある。

特に秘宝等も無くオートショットが1枚しか無い状態だと、手札枠が1つ潰れる代わりにチェンジコマンドやチェンジ系カードを使用した際に少しだけ与ダメを増やしてくれるサポート的な役割程度にしかならないが、シナジーのある秘宝『未来へ繋ぐ筒』と『火撃レンズ』を揃えオートショットを複数枚用意する事によって、劇的に与ダメ期待値が跳ね上がり立派な火力ソースと変化する。

具体的に、オートショットが3枚の状態で上記の2種秘宝を揃えた場合を考えてみると
オートショット3枚でチェンジコマンド1回だと8*3の24ダメ
未来へ繋ぐ筒でチェンジが2回発動するようになると2倍で48ダメ
火撃レンズは3チェンジで20ダメなので、未来へ繋ぐ筒がある状態だと13.333ダメ
という期待値。

この状態だと、チェンジコマンドを1回入力するだけ(つまりマナ消費1)で61.333ダメ相当の期待値となり、初期マナを5まで増やした状態だと1ターン辺り300超えの与ダメを叩き出せる構成となる。
(潤滑油を使えば、更に与ダメ増加を見込む事も可能)

この期待値を超えるには、コスト0のカードの使用or相当な剛力を付与する必要があり、現実的に考えると永パ等で剛力を掛け続けなければ達成出来ないライン。
コスト0カードに至っては、上記のオートショット3枚+コスト0が2枚だったならば、単にコスト0を使用してからチェンジコマンドを使用するだけの話なので差にはならない。
これはオートショット3枚での試算なので、オートショット5枚を実現させたらどうなるかは簡単に想像出来ると思う。

実現させるには2種秘宝を揃えた上でオートショットも集め不要なカードを処分する必要がある為に道のりは非常に険しいが、永パではない構成ならば間違いなくデッキ①での与ダメトップクラス構成と言える代物となる。

一部ボスが使用してくるカードの消費コストをランダムで0~4に変動させるパニック状態であっても、チェンジコマンドの消費コストは変化しないので安定してダメージを稼ぐ事が出来る。
弱点は、束縛のデバフを使用されると全く機能しなくなる点ぐらいか。

また、オートショットの固定ダメージは反射が適用されないので、反射を付与する敵に対して被害を0に抑えてダメージを与える事も可能。

13:フロントスラッシュ

評価:B

基本性能はライトスラッシュやランニングアタックと変わらないが、前衛時に使用すると威力が2倍になる効果がある。

特定のポジションでの使用が前提となるので、チェンジを駆使する事になる点でランニングアタックと似た運用が必要にはなるが、ランニングアタックとは大きく異なる点が存在する。

それは名前に『スラッシュ』と付いている為に、強化する手段が豊富である点。
特に消費コストを-1して0にする事が可能な為に、汎用性という面でランニングアタックとは大きな差が存在する。

とは言え、直接永パのパーツとなる訳ではなく初期カードでも無い為に途中で入手する必要がある。
アナチェ+場慣れの永パでの運用は可能ではあるが、2倍威力で戦闘時間の短縮こそ出来ても結局は永パなので致命的な差とはならない。それよりもこれを採用するイコール1枚余分に処理する手間が増えてしまうので、それを加味すると初期カードのライトスラッシュ(秘宝が入手出来なかったらファーストカット)という選択肢が無難になってしまう。
そういった点から評価はまずまずといった程度に落ち着くだろう。

但し、カード・秘宝の解放が充分でない初期であればライトスラッシュの上位互換として使える点は、ランニングアタックと同様。

14:銭スナイプ

評価:D?

消費マナ0でライトスラッシュと同等の性能を持つが、使用の際に5~10GOLDを消費する必要がある。

このゲームのGOLDは、ショップで不要カードを処分する為に無駄遣いは避けるべき物であり、1回辺りは少量とは言え使用毎にGOLDを消費するのは歓迎出来ない。

運用するなら、銭拾いを併用して消費したGOLDを回収出来る状況にするべきだが、わざわざそこまでしても消費コストを-1したライトスラッシュと同性能でしかない。
本格的に運用を考えるなら、銭の恨みを採用して『銭』と付くカードとしての役割に徹底すべきだろう。その運用であれば銭拾いも対象カードの為、銭の恨みの威力アップ効果を本命としつつ可能な時だけ使用からGOLD回収するというサポート的な火力としての使用を見込む事は可能。

また、秘宝『快撃の一枝』があれば、戦闘序盤に少量のGOLD消費と引き換えにカード威力+2を得るという目的での採用は考えられる。
それすらもスラッシュ系+秘宝でほぼ同効果が得られてしまう訳だが…

但し、フラッピースピアを採用している場合ならば、GOLDの犠牲を払ってでも採用はありかもしれない。
強化版パワーアップと本カードを使用すれば1ターンでフラッピースピアの与ダメを16も増加させる事が可能な為、2回使用するだけ0コス50ダメオーバーというとんでもない火力カードに仕上げる事が出来る。

15:フラッピースピア

評価:SS

全く強化がされていないと、消費コスト1で4ダメージで0コストのファーストカットにさえ大きく劣る上に、対象がランダムの為に率先して狙いたい敵に攻撃を集中させる事も出来ないと存在価値を疑う程の超低性能カード。
故に、序盤では絶対獲得すべきでは無いカードである。

しかし、攻撃回数が4と多い為に威力上昇効果の恩恵が高く、最大強化かつ秘密の部屋でのアタックカード威力上昇を+2にすると、消費コスト1で20ダメージの高火力カードに変貌する。

また、攻撃対象がヒット毎にランダム1体という仕様で気づきづらいのだが、内部的には全体攻撃に設定されているらしく秘宝『特大バーガー』の効果対象になっており、消費コストを0にする事が可能。

この時点でも消費0の20ダメージと破格の性能を持っているのだが、上記の通り攻撃回数の多さから剛力付与の恩恵が高い為に強化パワーアップを1回使用する毎に8ダメージずつ上昇していく。
パワーアップ等や秘宝『みなぎるネジ巻き』の効果で剛力付与数を伸ばしていくと目に見えて火力は伸びていき、消費0のカードとは思えない超火力を発揮する事が可能になる。

ここまで強化するのには時間を要するとは思うが、最終的には恐ろしいまでの火力とコスパを誇るスピア型の主力中の主力カードとなる。

16:チェンジヒール

評価:A

チェンジと後衛回復が同時に行えるチェンジヒットの回復版といった性能で耐久戦向けのカード。
サポート系カードでは珍しく++まで強化が存在する。
++まで強化すると回復量が8まで増加するので、このカードを使用する立ち回りであるならば可能な限り最大強化を目指したい。

アナザーチェンジとは違い消費コストが1ではあるが、仮想華麗ライスが無い+セイル以外のキャラを回復したい時ならば重宝する。

ゲーム内の説明でもあるがこのゲームでは回復手段が多くはない為、火力で圧倒出来るほど成長しきってない場合ならば採用すると安定度がかなり増す。

上記でセイル以外のキャラを~と記述しているが、勿論セイルを回復させる手段としても有効であり、最大強化時だとセイルの固定秘宝の効果と合わさって1回で12回復と充分な回復量を出す事が可能。
アナザーチェンジ程の汎用性は無いが、回復面だけで見た場合は(当然とも言うべく)アナザーチェンジ以上の性能を誇る。
やはり『ヒール』の名が付いているのは伊達では無い、充分にセイルタンク戦術がやり易くなるだろう。

17:ラッキーセブン

評価:E

このカードによる攻撃で7ダメージ与えた場合は2マナ回復する効果を持つ。
一見すると、上手く調整すればマナ供給ソースとして活用出来るように見える…………が、実際に使うとなると安定して7ダメージにし続けるのは非常に困難。

まず、強化状態の基本威力が7なので、剛力と脱力どちらも付与しなければ7ダメージが確定する…………という考えは実は間違い。
というのも、キャラのLvが上がると最大HPが増加するだけでなく攻撃力(カードの基礎威力)も増加してしまうのだ。
なので低Lv時の間は効果を発揮させられるかもしれないが、一定Lvまで上がった瞬間に何の特殊効果も無い低威力なだけのカードに成り下がる事になる。

また、脱力状態で7ダメに調整が出来た場合、残念ながら脱力はターン経過により効果値が減少するので次ターンはダメージが変化してしまい無効になる。

剛力はターン経過による減少は無いので、一旦調整出来れば最低でもそのバトル中は7ダメで固定するが可能であるが、ザガンガチャの引き次第でパワーアップが強化版になってしまっている場合は剛力が2ずつ付与な為に1ダメ単位で調整する事が出来ない。

そして、秘密のショップにあるアタックカードの威力増加機能を購入する頃になると、当然ザガンガチャの獲得状況は進んでいるのが大半だと思うので初期状態で+になっている事だろう。
よって強化状態の威力が7の為にアタックカードの威力増加機能を使った時点で8以上になり、脱力状態でなければ7ダメージは出ない事になる。

といった数多くの要因があり、とにかく安定して7ダメにする事への障害が多すぎる。
安定して7ダメに調整出来ないのであれば、ただの低威力アタックカードでしかないこのカードをわざわざデッキに追加するメリットは殆ど無く、枚数を減らしてデッキ圧縮を狙うのであればむしろデメリットしか無い。

有効に活用出来るのは、このカードとパワーアップが無強化状態であり、他の有用カードの解放が思うように進んでいないような初期も初期の最序盤の極僅かな短い期間のみと言える。

18:チャリン銭シュート

評価:C?

ライトスラッシュ等と同程度ながら、使用する毎にGOLDを入手出来る上位互換の性能………一見するとそう見えるカードだが、まずカード強化手段がライトスラッシュに劣る。

不要カードを減らして構成を整えるのであれば1枚分増えてしまう為に、カード削除額もその分必要になるので下手すると入手出来るGOLD総額よりも高くついてしまうケースも考えられる。

ラビリンス開始直後に宝箱等で入手出来れば良いが、わざわざショップで購入してまで採用した場合、気がつけば購入してないほうが使えるGOLDが多かったという事態である事も少なくないだろう。

よって使うならば銭の恨みの威力上昇をメインとした銭系カード固めの運用になり、最後まで使用する前提が良いだろう。
その場合ならば、銭系の中でGOLD消費をしないどころか獲得出来る性能は使いやすい。

そうで無い場合は、銭系以外のカードとのシナジーが無く追加効果も多少のGOLDを獲得出来るだけで強化幅も少なめと、パッとしない性能に留まってしまう。

19:場慣れ

評価:SS

前述のアナザーチェンジとの組み合わせで永パが可能。
また、アナザーチェンジが無くても他の組み合わせでも永パがが可能。

永パ前提でなくとも、強化版は消費コスト1で3ドローと非常に汎用性の高い性能で、チェンジ直後の使用ならば1マナ回復する為に実質コスト0になるというオマケまで付いている。

コスト0のアタックカードを複数枚入れている場合ならば、本カードのコスト1を払うだけで最大3枚のコスト0カードで追加攻撃が出来るので、火力補助の面でもかなり期待値は高い。
例えば7ダメのコスト0カードを3枚ドローというケースならば、結果として本カードが消費1の21ダメという高コスパな性能と同意義になる。

その性質上、デッキ枚数を可能な限り減らして目的のカードを引ける確率を上げれば本カードの性能をより引き出す事が出来る。

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