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「信じよう、必ず勝てる。」
登場作品:ファイナルファンタジー
Type:HEAVY
CV:関俊彦
ディシディアシリーズの顔であるウォーリアオブライト(以下WOLと記載)はHEAVYタイプでの参戦となった。
ブレイブ攻撃、HP攻撃共に剣と盾を駆使した攻防一体の攻撃を数多く持ち、技同士のカチ合いにおいてもHEAVYタイプという事もあり優位に立ち回ることができる。
固有EXスキルの「ホーリーチェーン」は自分の一定範囲にいる敵に対し"一定時間WOL自身にロックを強制させる"効果を持つ。
自ら先陣を切り勇猛果敢に立ち回り、時には自分の身を差し出し仲間を守る様はまさに"戦士"に相応しいキャラクターと言えるだろう。
一方でHEAVYタイプ共通の特徴である足回りの悪さとやや発生の遅い攻撃は、上位プレイヤーになるほどゴリ押しが難しくなる。
心強い仲間と足並みを揃え、助け合うことで"光の戦士"たる所以を見せつけよう。
ブレイブ攻撃、HP攻撃共に剣と盾を駆使した攻防一体の攻撃を数多く持ち、技同士のカチ合いにおいてもHEAVYタイプという事もあり優位に立ち回ることができる。
固有EXスキルの「ホーリーチェーン」は自分の一定範囲にいる敵に対し"一定時間WOL自身にロックを強制させる"効果を持つ。
自ら先陣を切り勇猛果敢に立ち回り、時には自分の身を差し出し仲間を守る様はまさに"戦士"に相応しいキャラクターと言えるだろう。
一方でHEAVYタイプ共通の特徴である足回りの悪さとやや発生の遅い攻撃は、上位プレイヤーになるほどゴリ押しが難しくなる。
心強い仲間と足並みを揃え、助け合うことで"光の戦士"たる所以を見せつけよう。
固有システム「光の加護」
【シールドオブライト】(↓ブレイブ攻撃)で相手の攻撃を防いだ場合に自身に付与されるバフ。
最大二段階ストックされ以下の恩恵が得られる
最大二段階ストックされ以下の恩恵が得られる
- 【シールドオブライト】より派生する【レディアントソード】及び【レディアントブレード】が強化される
- 【シールドオブライト】の盾判定を出している間、周囲の味方に防御力上昇のバフ効果を付与する。
- ボタン長押しでHP攻撃を発動すると光の加護を一段階消費してHP攻撃を強化する。
ブレイブ攻撃(地上)
ライズアップ
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
(地上で)○>○>○ | 64+96+160+240 | 560 | - |
前方上方向へ盾を投げながら近づき、剣の三連撃を行う。
一段目の盾は上に回転させながら投げるため若干の対空性能も備えている。
HEAVYタイプのN攻撃らしく基本ダメージが高いが、二段目以降はほぼ動かない。
また、空中には踏み込まないため崖際で出すと空振りする。
総じて優秀な技だが振り所は見極めよう。
一段目の盾は上に回転させながら投げるため若干の対空性能も備えている。
HEAVYタイプのN攻撃らしく基本ダメージが高いが、二段目以降はほぼ動かない。
また、空中には踏み込まないため崖際で出すと空振りする。
総じて優秀な技だが振り所は見極めよう。
ソードスラスト
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
(地上で)↑○>○ | 64+48*5+240 | 544 | - |
前方に盾を投げつけた後、突進する。
リーチが長く、一段目は攻撃判定のみを飛ばすため技のカチ合いには滅法強く、二段目で大きく前進するため壁に押し込みやすい。
デメリットはライズアップとほぼ同じで空中へは踏み込まず崖際で出すと空振りするし二段目以降はほぼ動かない。
壁コンへの布石に。
リーチが長く、一段目は攻撃判定のみを飛ばすため技のカチ合いには滅法強く、二段目で大きく前進するため壁に押し込みやすい。
デメリットはライズアップとほぼ同じで空中へは踏み込まず崖際で出すと空振りするし二段目以降はほぼ動かない。
壁コンへの布石に。
シールドオブライト→レディアントブレード
【光の加護】のストック | コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
無 | (地上で)↓○>○ | 480 | 480 | 非接触 |
光の加護Ⅰ | (地上で)↓○>○ | 512 | 512 | 非接触 |
光の加護Ⅱ | (地上で)↓○>○ | 544 | 544 | 非接触 |
一段目で前方に盾を構え、二段目で前方に光の剣を突き出す。
光の加護の有無で性能が変化するブレイブ攻撃であり、【光の加護】の段階によって攻撃力と攻撃範囲が強化される。
盾を構えている間は相手のブレイブ攻撃をガードし、【光の加護】を一段階チャージする。
なおガードが成立しなくてもレディアントブレードへ派生は可能。
WOLの性能を引き出すには、この技で光の加護をストックするのがポイントとなる。
主に開幕飛び交う魔法攻撃をコレで受けたり、見合った際の牽制を受けたりすることで加護を溜めやすい。
物理攻撃をガードした場合相手はブレイブ攻撃を食らった時のようなダメージリアクションと硬直が発生し、追加入力のブレードが確定する。
高度によってはカウンター成立後に着地硬直が加わり地上ブレイブ攻撃へ繋げることも可能。
光の加護の有無で性能が変化するブレイブ攻撃であり、【光の加護】の段階によって攻撃力と攻撃範囲が強化される。
盾を構えている間は相手のブレイブ攻撃をガードし、【光の加護】を一段階チャージする。
なおガードが成立しなくてもレディアントブレードへ派生は可能。
WOLの性能を引き出すには、この技で光の加護をストックするのがポイントとなる。
主に開幕飛び交う魔法攻撃をコレで受けたり、見合った際の牽制を受けたりすることで加護を溜めやすい。
物理攻撃をガードした場合相手はブレイブ攻撃を食らった時のようなダメージリアクションと硬直が発生し、追加入力のブレードが確定する。
高度によってはカウンター成立後に着地硬直が加わり地上ブレイブ攻撃へ繋げることも可能。
ブレイブ攻撃(空中)
クロスオーバー
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
(空中で)○>○ | 96*2+160+208 | 560 | - |
自身の周囲に盾を回転させ前進し、剣で一閃する。
盾は自身の周囲を縦に回転するため上下の判定が強い。
また、地上Nブレイブ攻撃の【ライズアップ】と違い二回入力で出し切りとなる。
前進するため壁への押し込み性能が良く、上下射角も悪くないため巻き込みも狙える。
しかし空振りの硬直も長いので一長一短。
盾は自身の周囲を縦に回転するため上下の判定が強い。
また、地上Nブレイブ攻撃の【ライズアップ】と違い二回入力で出し切りとなる。
前進するため壁への押し込み性能が良く、上下射角も悪くないため巻き込みも狙える。
しかし空振りの硬直も長いので一長一短。
ストライクバックラー
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
(空中で)↑○>○ | 160+112+272 | 544 | - |
前方に盾を投擲し、ヒットした相手を引き寄せ真後ろへ斬り飛ばす。
地上↑ブレイブ攻撃の【ソードスラスト】同様に盾の攻撃判定のみを前方へ飛ばすため突進攻撃等とカチ合った際に潰しやすい。
また、真後ろに吹き飛ばす性質上、壁を背負ったピンチでもチャンスに変えることができる優秀な技。
当然相手も警戒するので無暗にパナすのは厳禁。
地上↑ブレイブ攻撃の【ソードスラスト】同様に盾の攻撃判定のみを前方へ飛ばすため突進攻撃等とカチ合った際に潰しやすい。
また、真後ろに吹き飛ばす性質上、壁を背負ったピンチでもチャンスに変えることができる優秀な技。
当然相手も警戒するので無暗にパナすのは厳禁。
シールドオブライト→レディアントソード
光の加護のストック | コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
無 | (空中で)↓○>○ | 128*3 | 384 | 弱 |
光の加護Ⅰ | (空中で)↓○>○ | 128*5 | 640 | 弱 |
光の加護Ⅱ | (空中で)↓○>○ | 128*7 | 896 | 弱 |
一段目で前方に盾を構え、二段目で前方に光の短剣を発射する。
光の加護の有無で性能が変化するブレイブ攻撃であり、光の加護の段階によって攻撃力と判定が強化される。
一段目の性能は地上版と同じなのでここでは割愛する。
地上版との違いは、二段目が短剣を複数発射する遠距離攻撃となる事。
短剣は一段目の使用時にロックしていた相手に向かい誘導しながら飛んでいく。
見えていれば回避は容易なレベルなので牽制に優秀な技と言える。
光の加護の有無で性能が変化するブレイブ攻撃であり、光の加護の段階によって攻撃力と判定が強化される。
一段目の性能は地上版と同じなのでここでは割愛する。
地上版との違いは、二段目が短剣を複数発射する遠距離攻撃となる事。
短剣は一段目の使用時にロックしていた相手に向かい誘導しながら飛んでいく。
見えていれば回避は容易なレベルなので牽制に優秀な技と言える。
ブレイブ攻撃(ダッシュ中)
ガードスラッシュ
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
(ダッシュ中)○ | 400 | 400 | - |
ガード判定を纏いながら突進し、水平斬りを放つ。
攻撃判定の直前までガード判定があるため技のカチ合いには滅法強い。
踏み込みも威力も悪くない優秀な技だが、それ故に読まれやすい。
無暗なパナしは厳禁。
攻撃判定の直前までガード判定があるため技のカチ合いには滅法強い。
踏み込みも威力も悪くない優秀な技だが、それ故に読まれやすい。
無暗なパナしは厳禁。
HP攻撃
シャイニングウェーブ/シャイニングウェーブ+
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
□ | - | - | HP攻撃 |
ロックしている相手に向けて光の衝撃波を放つ。
判定が上方向に大きい 弾速が早く射程限界まで一瞬で到達する 貫通するため複数ヒットが狙える
という特徴を持つ。
WOLの持つHP攻撃の中で一番射程が長く、非接触技のためガーランドの【ほのお】や、ティーダの【チャージ&アサルト】といった攻撃判定が出っぱなしのHP攻撃でも比較的安全にカットできる。
一方デメリットは
全体フレームが長い 発生が遅い 壁ドンから確定しない 下方向へは誘導しない
何より発生が遅いので見られている相手には簡単に避けられてしまう。
特に発生の遅さと全体フレームの長さは、見てからサーチ技が確定してしまう程長い。
よってアレクサンドリア城下町やラストフロアといった乱戦が起きやすい狭いマップで真価を発揮するHP攻撃といえる。
判定が上方向に大きい 弾速が早く射程限界まで一瞬で到達する 貫通するため複数ヒットが狙える
という特徴を持つ。
WOLの持つHP攻撃の中で一番射程が長く、非接触技のためガーランドの【ほのお】や、ティーダの【チャージ&アサルト】といった攻撃判定が出っぱなしのHP攻撃でも比較的安全にカットできる。
一方デメリットは
全体フレームが長い 発生が遅い 壁ドンから確定しない 下方向へは誘導しない
何より発生が遅いので見られている相手には簡単に避けられてしまう。
特に発生の遅さと全体フレームの長さは、見てからサーチ技が確定してしまう程長い。
よってアレクサンドリア城下町やラストフロアといった乱戦が起きやすい狭いマップで真価を発揮するHP攻撃といえる。
長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【シャイニングウェーブ+】となる。
判定が大きくなり、弾速が早くなる。相手からすると避けるのが難しくなるが、【光の加護】を失うため無駄撃ちは厳禁。
判定が大きくなり、弾速が早くなる。相手からすると避けるのが難しくなるが、【光の加護】を失うため無駄撃ちは厳禁。
ブライトセイバー/ブライトセイバー+
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
□ | - | - |
光の巨剣を振るう近距離HP攻撃。ブレイブ攻撃部分は無い。
発生が早い 全体フレームが短い 横向きに判定が強い 壁ドンから確定する
特徴を持つ。
横向き扇状に剣を振るうため密着状態ではステップも食える上、なんと斜め後ろ方向にまで攻撃判定が存在する。
デメリットとして
射程が短い 高低差に弱い
事が挙げられる。
特に後者に関してはジャンプで簡単に避けられるほど高低差に弱い。
発生が早い 全体フレームが短い 横向きに判定が強い 壁ドンから確定する
特徴を持つ。
横向き扇状に剣を振るうため密着状態ではステップも食える上、なんと斜め後ろ方向にまで攻撃判定が存在する。
デメリットとして
射程が短い 高低差に弱い
事が挙げられる。
特に後者に関してはジャンプで簡単に避けられるほど高低差に弱い。
長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【ブライトセイバー+】となる。
判定が大きくなり。射程の問題はこちらである程度解決することができる。
判定が大きくなり。射程の問題はこちらである程度解決することができる。
エンドオール/エンドオール+
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
□ | - | - |
一定時間盾が周囲を旋回し、その後渾身の一突きを放つ。ブレイブ攻撃部分は無い。
ガード判定がある 壁ドンからギリギリ確定する 上下への補正が強い
事が特徴。
ガード部分については突きの直前まで継続し、耐久値は無限のためガードブレイクしない。
壁ドンについては近すぎたり遠すぎたりすると確定しない。
また、【ブライトセイバー】よりリーチが長い点も嬉しいポイント。
しかしながらガードの判定は少し遅めに出る点、モーション終わりまで全く動かない事と、敵が近い程空振りしやすい点は見逃せない。
置き気味に振れば相手の攻撃を無効にしつつHP攻撃をお見舞いできる。
ガード判定がある 壁ドンからギリギリ確定する 上下への補正が強い
事が特徴。
ガード部分については突きの直前まで継続し、耐久値は無限のためガードブレイクしない。
壁ドンについては近すぎたり遠すぎたりすると確定しない。
また、【ブライトセイバー】よりリーチが長い点も嬉しいポイント。
しかしながらガードの判定は少し遅めに出る点、モーション終わりまで全く動かない事と、敵が近い程空振りしやすい点は見逃せない。
置き気味に振れば相手の攻撃を無効にしつつHP攻撃をお見舞いできる。
長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【エンドオール+】となる。
なんとHP攻撃もガードできるため、発生の遅いHP攻撃に容易にカウンターできる手段を持つことができる。
なんとHP攻撃もガードできるため、発生の遅いHP攻撃に容易にカウンターできる手段を持つことができる。
アルティメットシールド/アルティメットシールド+
コマンド | 基本ダメージ | 総ダメージ | 魔法接触判定 |
□ | 32*8 | 320 |
自身の周囲を飛び回る盾で相手を連続で殴りつける乱舞技。
発生中キープ値が出続けるのでブレイブ攻撃でカットされない。誘導&前進しながら攻撃を出す。壁ドンから確定する。
ブレイブ部分の火力が高く、マイティストライク等のバフと合わせたり、HP攻撃後の硬直に差し込むことでブレイクボーナスを狙いやすい。
しかし空振った時の隙が多く、軸さえ合えばウェーブ系のHP攻撃で容易にカットされる。後隙もそれなりにあるため狙われやすい。
発生中キープ値が出続けるのでブレイブ攻撃でカットされない。誘導&前進しながら攻撃を出す。壁ドンから確定する。
ブレイブ部分の火力が高く、マイティストライク等のバフと合わせたり、HP攻撃後の硬直に差し込むことでブレイクボーナスを狙いやすい。
しかし空振った時の隙が多く、軸さえ合えばウェーブ系のHP攻撃で容易にカットされる。後隙もそれなりにあるため狙われやすい。
長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【アルティメットシールド+】となる。
HP攻撃のブレイブ攻撃部分に怯まなくなるため、【エンドオール+】と比較しHPを削る能力には長けているだろう。
HP攻撃のブレイブ攻撃部分に怯まなくなるため、【エンドオール+】と比較しHPを削る能力には長けているだろう。
固有EXスキル
ホーリーチェーン
効果時間:12秒
リキャスト:約85秒
一定範囲内の敵に効果時間の間自身へロックを固定させるデバフを付与する。
発動時に効果範囲に居なかった相手には効果がない。
特殊枠のデバフで【エスナガ】で解除することができない。
一見シンプルな性能だが このスキル1つでできることが非常に多い。
例1)味方の支援
このスキルを当てた相手はクロスを組まれ攻撃されると回避が非常に難しくなる。
WOLは前述のとおり技同士のカチ合いに強い攻撃を多く持つため、相手視点では"正面切って戦いたくはないが付き合う" か "効果時間終了までやり過ごす" と言った不利な状況での戦闘を余儀なくされる。
例2)コンボからの救出
例えば相手のブレイブ攻撃が味方に対してヒットしていて、距離的にカットが間に合わない場合にワンボタンで追撃を封じることができる。
味方が壁ドンされた直後にこのスキルを使えばHP攻撃はWOLに向かって振ることになり、全方位攻撃等でなければHP攻撃は空振りになるだろう。
例3)召喚への布石
召喚ゲージが溜まり、いざ召喚・・・だが敵がなかなか距離を離させてくれない時に二人以上に当てることができれば有利に召喚体制を整える事が出来る。
リキャスト:約85秒
一定範囲内の敵に効果時間の間自身へロックを固定させるデバフを付与する。
発動時に効果範囲に居なかった相手には効果がない。
特殊枠のデバフで【エスナガ】で解除することができない。
一見シンプルな性能だが このスキル1つでできることが非常に多い。
例1)味方の支援
このスキルを当てた相手はクロスを組まれ攻撃されると回避が非常に難しくなる。
WOLは前述のとおり技同士のカチ合いに強い攻撃を多く持つため、相手視点では"正面切って戦いたくはないが付き合う" か "効果時間終了までやり過ごす" と言った不利な状況での戦闘を余儀なくされる。
例2)コンボからの救出
例えば相手のブレイブ攻撃が味方に対してヒットしていて、距離的にカットが間に合わない場合にワンボタンで追撃を封じることができる。
味方が壁ドンされた直後にこのスキルを使えばHP攻撃はWOLに向かって振ることになり、全方位攻撃等でなければHP攻撃は空振りになるだろう。
例3)召喚への布石
召喚ゲージが溜まり、いざ召喚・・・だが敵がなかなか距離を離させてくれない時に二人以上に当てることができれば有利に召喚体制を整える事が出来る。
などなど挙げるときりがなく上級者になるほど難しいスキルであることを実感できるだろう。
しかしながら難しく考えることは無く、複数人に当ててガン逃げしてるだけでも非常に鬱陶しいスキルなので最初の内は雑に吐いていっても構わない。
リキャストが長く一試合に2度使えれば十分といえる上、HP攻撃を食らうと解除されてしまう。
サーチ攻撃に事故当たりしても解除されるため効果時間中は周囲の安全確認を怠らないようにしよう。
しかしながら難しく考えることは無く、複数人に当ててガン逃げしてるだけでも非常に鬱陶しいスキルなので最初の内は雑に吐いていっても構わない。
リキャストが長く一試合に2度使えれば十分といえる上、HP攻撃を食らうと解除されてしまう。
サーチ攻撃に事故当たりしても解除されるため効果時間中は周囲の安全確認を怠らないようにしよう。
立ち回り考察
キャラクタースキン
シンボルチャット一覧
原作では
出身作である初代ファイナルファンタジーにおいてプレイヤーが操作するのは、ストーリー上個性がないプレイヤーキャラクター達であるため、ディシディアファイナルファンタジー(PSP版)にて生まれたオリジナルキャラクターの一体。
原作にあるジョブの一つである"戦士"をモチーフにしている。
原作にあるジョブの一つである"戦士"をモチーフにしている。