ルール
概要
- MAPは4x4
- 全4ターン(※基本4ターンだが、疲労や時間などにより3ターンになるかも)
- 各陣営の1ターンの思考時間は30分。
- 数値ではなくフィーリング処理
- 例)腕力の強いやつが体術や生命力の低いやつを殴れば死ぬ
- ロケットえんぴつ派・匂いつき消しゴム派の2陣営による対決。
- 1陣営はスタメン5人
- フェイズの順番はえんぴつ陣営→消しゴム陣営
- 本キャンペーンはGKの独裁下で行われる。GKはよい独裁を目指しはするが、努力目標である。
勝利条件
- 全滅いかんに関わらず、最もDPの多い陣営が勝ち
- 敵陣営(自分の陣営以外)を倒すと1人につき1DPがもらえる。
- 陣営ごとに5つのスタンス(目標)がある。
- 今回のキャンペーンでは、スタンスは選択制ではなく、全てのスタンスを使うことができる。
- スタンスを成し遂げるとDPを獲得できる。ただし各スタンスにつき1回のみ。得られるDPはスタンスの難しさによって変わる。
- 他陣営のスタンスの内容は知ることができない。
行動、能力
- 1キャラクターはダンゲロスのように1ターン中に0~3マスを移動し、「行動」できる。ただし、1ターン目の移動力は0~2マス。
- 特殊能力で味方を飛ばすなどして移動する場合でも、移動力以上には移動できない。
- 「行動」は「シンプルな1アクション」
- どこまでが「シンプルなアクション」かは、GKが適当に判断。目安としては20字で書ける程度。
- 「能力『発火』を使用。新聞紙に火を付け、民家に投げ込む」
- ↑こんくらいはOK
- 行動の可否については「現実でどうか」よりも「ゲーム上のステータスで可能か」が優先される。プレイヤーが難しい計算をして資料として提出してもキャラクターに相応のステータスがなければ成功しない。
- 対人行動の場合はその相手に反応のチャンスが与えられる。相手の反応次第では、さらにそれに対する反応ができることがある(リアクションプレイ)。
- 能力はいくらでも使える。お休みはない。
- 能力はいつでも使えちゃう。
- 他もGKが適当に判断。
- 1マスの大きさはマップ名から想像できる適当な広さ。
- 1ターンはゲーム中時間で約2時間経過とする。プレイ時間の方でカウントが"必要な場合は"(基本的には)約3分とする(リアル時間で3分経過すると1時間経過と同じ扱い)。
- 何故か分からないけど、2陣営とも誰がどこにいるかは分かっている(ステータス画面に表示される情報は何故かみんな知っている)
- 他陣営にオープンになるのは「キャラ名」「キャラ説明」「能力名」のみ。
リアクションプレイ
- 相手の行動に対する反応行動、さらにそれに対する反応行動をリアクションプレイと呼ぶ。
- リアクションプレイは結構しっかりプレイできる。場面的に「一段落ついた」と思われるまでプレイ可能だが、あまりに長引いた場合はGK判断で戦闘中のままフェイズ終了となる。
- リアクションプレイでその場から逃げ出す場合は隣接1マスまで移動可能。(移動方向は基本的にランダム)
- リアクションプレイで能力を使用してその場から離脱する場合は、行き先が決まっている場合は移動力不問で移動、決まっていない場合はランダムでの隣接1マス移動を基本とする。
- 逃亡に成功した場合、相手は追いかけることはできない(相手も移動することはできない)。逃亡する相手を自マスにいるうちに背後から撃つなどは可能。
【お願い】リアクションプレイでの移動はあくまで逃げるためのものなので、移動目的で利用しないで下さい。
内ゲバ、自殺
- 内ゲバではDP変動なし。
- 知性0の対象のみ内ゲバできる。
- 攻撃力と体力があまりに差が有りすぎるときは自殺できない。
MAP関連
- 同マスにいるやつらは基本的に固まってます。
- なぜか分からないけど、同マスまでいけば(相手が隠れてたりしない限り)相手の姿は侵入者側が先に発見できます。
- 1ターン中に拾えるアイテムは1キャラ2つまで。「そこにありそうなもの」を拾える。
- NPCは「そこにいそうな人」は大抵いる。
- 確かなソースを示せばそこにあるものはある。ただしあまり長くて複雑なソースは読まない可能性がある。
- というか、確かなソースがなくてもGKが「うーん!あるかも!」と感じたらワンチャンある