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システム」(2012/04/06 (金) 16:59:50) の最新版変更点

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*システム **解説動画 これを見ればほぼ大丈夫。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1644299 ***はじめに 一応リコイルに限らずシステム面を解説するページという事で作りました 書きたい事あったらどんどん書いてね ***リコイルガード(RG)とリコイルカウンター(RC) EFZを支える根幹のシステムであり、このゲームが良バランスとされているのも このシステムのおかげといわれる これから始める人は必ず見ておこう 攻撃が来た時、攻撃があたる直前にレバーを後ろ方向に入力すると、 通常と異なるエフェクトのガードとなる、これがRGである RGが成功すると、大幅にガード硬直が軽減される (立ちRGの場合は硬直なし、しゃがみRGの場合は2F硬直する) これにより、普通にガードしただけでは反撃できない攻撃にも割り込む事が可能となる RGを取られたとき、相手に攻撃を出されたとする。このとき、こちらも その攻撃に対してRGの入力をすると、自分が技の硬直中であってもRGし返す事ができる これがRCである これにより、隙が大きい技をRGされたときでも、防御側に選択肢が生まれ、 奥が深い読み合いが展開される ぶっちゃけ群馬先生のページ行けばもっと詳しく解説されてるじゃんね ぐぐって見ておくといいじゃんね ***ゲージシステム 二種類のゲージがあり、それぞれまったく違う性質を持つ。 まず一般的な格闘ゲームのゲージに当たる、SPゲージ。 使用用途は、エターニスペシャルとファイナルメモリー。 佳乃は特殊なのでそれ以外のキャラのSPゲージについて解説する。 基本的に時間経過では増えない。通常技を含む技の空振り・相手の攻撃をガードすることによって微量に増加。 相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を食らったりすることでも増加する。 特に被弾でのゲージ増加量が他のゲームと比較すると結構大きく、香里のサイクロンだけでループさせたりなんかすると、被弾側も大変な増加量を見せる。 キャラによって依存率はまちまち。 次に、ESゲージの下にある細いゲージがRFゲージ(ICげじだっけ?)。 使用用途はICとRF必殺技。 一本貯まると赤、二本貯まって青白く光った状態を青ゲージなんて呼ぶ。 青ゲージで使ったほうがあらゆる面で効率がいいが、貯まるまで時間がかかる上、相手のコンボを食らったときの被害が大きくなる。 SPゲージとは真逆で、時間経過でしか増加しない。一応、相手の攻撃をガードしているときは増加速度があがる。 逆にコンボを食らっているときや浮かされているときはゲージの増加が止まったり、青だと減少が始まるため、最悪の場合RFゲージ空っぽで起き攻めされる可能性さえ生まれてくる。 どのキャラも依存度は高い。あらゆる場面でのリターンを伸ばしたり、無敵技のリスクを減らしたりと大活躍。 赤ゲージで小刻みに使ってコンスタントにダメージを取ったり、青ゲージでプレッシャーをかけたりと、人によって管理の仕方が違う。 RGと並び、EFZ独自の駆け引きを生むゲージシステム。 ***エタニースペシャル(ES) いわゆる超必殺技。 サイクバースト不可とかストライカーが呼べないとか、そういったシステムが存在していないので、ただの威力が高かったり無敵時間のある大技って感じ。 RFゲージが赤でも、全身無敵のES>赤ICみたいな感じで安全に仕切り直せるといったメリットがある反面、発動時に暗転の演出が入るので、暗転返しをされるデメリットがある。 ***レインフォース(RF)とインスタントチャージ(IC)
*システム **解説動画 これを見ればほぼ大丈夫。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1644299 ***はじめに 一応リコイルに限らずシステム面を解説するページという事で作りました 書きたい事あったらどんどん書いてね ***リコイルガード(RG)とリコイルカウンター(RC) EFZを支える根幹のシステムであり、このゲームが良バランスとされているのも このシステムのおかげといわれる これから始める人は必ず見ておこう 攻撃が来た時、攻撃があたる直前にレバーを後ろ方向に入力すると、 通常と異なるエフェクトのガードとなる、これがRGである RGが成功すると、大幅にガード硬直が軽減される (立ちRGの場合は硬直なし、しゃがみRGの場合は2F硬直する) これにより、普通にガードしただけでは反撃できない攻撃にも割り込む事が可能となる RGを取られたとき、相手に攻撃を出されたとする。このとき、こちらも その攻撃に対してRGの入力をすると、自分が技の硬直中であってもRGし返す事ができる これがRCである これにより、隙が大きい技をRGされたときでも、防御側に選択肢が生まれ、 奥が深い読み合いが展開される ぶっちゃけ群馬先生のページ行けばもっと詳しく解説されてるじゃんね ぐぐって見ておくといいじゃんね ***ゲージシステム 二種類のゲージがあり、それぞれまったく違う性質を持つ。 まず一般的な格闘ゲームのゲージに当たる、SPゲージ。 使用用途は、エターニスペシャルとファイナルメモリー。 佳乃は特殊なのでそれ以外のキャラのSPゲージについて解説する。 基本的に時間経過では増えない。通常技を含む技の空振り・相手の攻撃をガードすることによって微量に増加。 相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を食らったりすることでも増加する。 特に被弾でのゲージ増加量が他のゲームと比較すると結構大きく、香里のサイクロンだけでループさせたりなんかすると、被弾側も大変な増加量を見せる。 キャラによって依存率はまちまち。 次に、ESゲージの下にある細いゲージがRFゲージ(ICげじだっけ?)。 使用用途はICとRF必殺技。 一本貯まると赤、二本貯まって青白く光った状態を青ゲージなんて呼ぶ。 青ゲージで使ったほうがあらゆる面で効率がいいが、貯まるまで時間がかかる上、相手のコンボを食らったときの被害が大きくなる。 SPゲージとは真逆で、時間経過でしか増加しない。一応、相手の攻撃をガードしているときは増加速度があがる。 逆にコンボを食らっているときや浮かされているときはゲージの増加が止まったり、青だと減少が始まるため、最悪の場合RFゲージ空っぽで起き攻めされる可能性さえ生まれてくる。 どのキャラも依存度は高い。あらゆる場面でのリターンを伸ばしたり、無敵技のリスクを減らしたりと大活躍。 赤ゲージで小刻みに使ってコンスタントにダメージを取ったり、青ゲージでプレッシャーをかけたりと、人によって管理の仕方が違う。 RGと並び、EFZ独自の駆け引きを生むゲージシステム。 ***エタニースペシャル(ES) いわゆる超必殺技。 サイクバースト不可とかストライカーが呼べないとか、そういったシステムが存在していないので、ただの威力が高かったり無敵時間のある大技って感じ。 RFゲージが赤でも、全身無敵のES>赤ICみたいな感じで安全に仕切り直せるといったメリットがある反面、発動時に暗転の演出が入るので、暗転返しをされるデメリットがある。 ***レインフォース(RF)とインスタントチャージ(IC) ***豆知識 -トレモ用のコマンド F4・・・RFゲージを徐々に増加。青まで溜まった後は徐々に減少。 F5・・・一回押すごとに、RFゲージMAX→体力3333(瀕死技用)→ゲージ固定解除をループする。 F6・・・Practice専用で、一回押すごとに木偶がジャンプ→しゃがみ→立ちを切り替え。 F7・・・Practice専用で、ガードON/OFF切り替え。 F8・・・ポーズ -起動中にキー設定切り替え キャラ選択時、F1~F4を押すと、Configのキー設定1~4を切り替えることができる。

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