なんていうか、
ダイアグラム(ダイヤグラム)を語る前にまずしっかりと各数値の定義を決める必要がありました。
ちょい楽で5.5、楽で6、でもちろんいいのですがw
一般的にダイアグラムは0~10の数値で表記します。
そして、それをゲーメスト基準で表すのが一般的です
ゲーメスト基準とは各キャラの勝率を示すものではなく、どれだけそのラウンドで攻めれるか、
どれだけゲームを支配できるか。というのが元の定義です。
そして、それを文章にあらわすと次のようになります。
前提条件は、下記2つである。
- 両キャラが最大限キャラの能力を引き出している
- 両者のプレイヤースキルが拮抗している
0:理論上勝てない
1:絶対的な不利
2:圧倒的な不利
3:かなり不利
4:不利
5:対等
6:有利
7:かなり有利
8:圧倒的に有利
9:絶対的に有利
10:理論上負けない
どんどん別の言い方に変えていきます。
10:0 ・・・不利側がラウンド開始から手を触れることができない。ラウンドの最初から特定のハメ行動だけで終わる。理論数値
9:1・・・・基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスではいる程度。大抵10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値
8:2・・・・詰み状態。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。(神奈はだいたいこの辺だな)
7:3・・・・明らかに有利不利ありではあるが、同じ実力なら滅多に負けない。
6:4・・・・有利不利感じるが、運、実力で十分対処できるレベル
5:5・・・・互角
ここではこれを採用します。
502 名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/05/02(水) 14:36:05 ID:8I8lclhV0
ちなみに昔なつかしメストのダイヤ基準はこんな感じ
6:4 腕の差や運でカバー可能な範囲
7:3 同じレベルの相手ならほぼ負けない
8:2 さらにキャラ限定永久のような致命的な要素も含む
9:1
システムレベルで勝ち目が無く、大幅な実力差と強運がからんでも挽回不可能
10:0 対戦ゲームとして矛盾
153 名前:モヒカン 投稿日: 2007/02/13(火) 10:31:59
6:4 基本的に6有利だが腕が互角以上なら十分勝負にはなる
7:3 相手の立ち回りへの対処が乏しく
腕が互角だと理不尽を感じるレベル
8:2 腕が五分じゃほぼ勝てないレベル
相手の10個ある選択肢に一点読みを仕掛けるしかないぐらいきつい
9:1 『これやってるだけで勝てる』けど多少操作はいるのでミスもある
10:0 まず無い組み合わせだが、開幕から
パンチ連打だけで100%勝てるとかだとつけてもいいかも
152 名前:モヒカン 投稿日: 2007/02/12(月) 09:49:02
5:5 ほとんど五分
6:4 プレイヤーの腕が互角なら明確に勝率に差が出る
が、ゲームとしては楽しめる
明確とまでいかなきゃ5.5:4.5
7:3 対戦ゲームとして楽しめるギリギリのライン
格下相手でも3側は安定しなくなる
8:2 ほぼ詰み
身内以外で8側が2のキャラに乱入したら捨てゲ台バン覚悟
9:1 メーカーの調整能力を疑うべきレベル
ゲームになってない
508 名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/05/02(水) 15:10:51 ID:9AH3UF8W0
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6:4 / \
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タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ
. タン | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ ガチャ
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タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ
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509 名前:俺より強い名無しに会いにいく :2007/05/02(水) 15:11:22 ID:9AH3UF8W0
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タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ
. タン | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ ガチャ
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といろいろありましたが上のがだいたいメスト基準といわれているものです。
そして、ゲーム支配率=勝率が成立しています。
さて、これをEFZに当てはめると矛盾が起こります。
まず、ゲーメスト基準は初代スト2で用いられていた基準であること。
ご存じのようにスト2はコンボゲーではありません。EFZのように屈弱から即死とかありません。
よって間合い勝負が非常に大きな意味を持ったのです。
またEFZは青ゲージというのもあります。
攻められている(ゲームを支配されている)からといっても、防御側も青ゲージを貯め、
それを放出することで一発逆転ができます。
ということで、必ずしも固め、牽制が強いキャラが強いわけではありません。
固め牽制キャラVS崩しキャラVSコンボダメージキャラVSコンボ時間長いキャラVS…と、
支配率=強さとはいかないわけです。
よってヒット一発から
コンボ+起き攻め2つ成功で終了するEFZには
7:3とかはあり得ないことが分かると思います。
有利不利感じても、勝てるときも結構あるわけですから。
というわけで、どのように基準を定めるのかがとても重要になり、そしてそれによって数値はかなり変動します。
付け方には次の3つが考えられます。
- ゲーメスト基準であるゲーム支配率、どれだけ持ちキャラの良さが出せるか
- 勝率
- EFZにおけるゲーメスト基準の欠点を補い総合的に
1は上で欠点を挙げました。
2のみは論外です。10戦やったら3回勝てるくらいだから7:3ね
とかそういうのは駄目です。
何故かというと気分的にww?
相性よりもむしろ
キャラランクの方が深く関係してくるし・・・
例をあげると長森の♪起き攻めとかはどのキャラで喰らってもきついので相性というわけではありあせん。
よって勝率とダイアグラムとはちょっとズレが生じています。
ただそれでもいいって意見もあるとは思うけどね。
またこれなら簡単に8:2とかつきます
3はいっちゃうと1+αです。
待ちが強いのか、固めがいいのか、崩しがいいのか、大ダメージがいいのか、はっきりと断言はできません。
てことで、
ゲーメスト基準に軽くその他を考慮するという方式を採用します。
追記
このゲーメスト基準ですが欠点をまとめておきます。
一つは、上でも書きましたが、初代スト2時代のものであること。ゲーム支配率=勝率が成り立つゲームで
有効です。
次は、あまりに使える数値が少ないこと。
10:0や9:1、8:2というのはそうそうつくものではありません。またここらへんの数値の違いがあまりない
(勝てないということでは一緒)なのに対して、実用的なのが6:4の一つしかないこと。
上で挙げたいくつかの基準例はこれを回避するために7:3が互角よりになってるのもあります。
その他これの回避方法は5.5:4.5など小数値をとることです。このwikiではこちらを採用しました。
また、本当に支配率だけでいったとしても7:3以上は、例外である神奈が絡む8:2の組み合わせを除きありえないはずです。
というのも、コンボゲーで青ゲーで起き攻めゲーである上、その支配率に各種ゲージの回収率も含まれる以上、
勝てないあるいは詰むという組み合わせが、基本的に発生しないためです。
まぁだからEFZで付けるのは難しいんだよな。
というわけで結局どうしたらいいんだーって思うと思います。
どれだけ自分らしさがだせるかで決めて下さい。
待ちキャラならどれだけ待てて、またそれが有効か。
近距離キャラならどれだけ近づきやすいかとか・・・
そしてそのキャラ相手特有のネタ系があったらそれも考慮して決めて下さい。
あ、忘れちゃいけないのが前提条件である『両キャラが最大限キャラの能力を引き出している』
ってことね。ただこれは理論値すぎることもあって、EFZだと実現不可能的なのもかなりあるから
ほどほどにね^^
意見よろしく
- AAわろたwwwwww
更新お疲れ様です! -- 名無し (2008-01-23 14:42:46)
- 参考になりました!
更新お疲れ様です。 -- 名無しさん (2008-02-04 21:29:27)
総 - 、今 - 、昨 -
最終更新日時:2016年12月14日22時40分04秒
2016/12/14 22:40:04(Wed)
最終更新:2016年12月14日 22:40