水瀬 名雪
何故か1ページ目消えてます…情報保存してる人とかいませんか…?
容量オーバーにより2ページ目
こっちは
キャラ対策関連とか
キャラ対増えてなくてゴメンナサイorz
キャラ対策
独断と偏見に満ちてます
ある意味名雪対策にもなってしまっている罠
脳内乙ってのが多いかもしれん
何かあったら修正or
米に頼む
七瀬留美
ループ
コンボ限界補正が17.2%とダントツにやりやすい
他のキャラよりほぼ1ループ多くできるので美味しい
更にしゃがみくらいにもループコンボが可能
色々注意する点はあるが比較的楽に戦えるので焦らずに対応すればいい
相手がアーマー持ちである以上刺し合いは厳しい
そもそも刺し合いの為の技がない
遠中等で突っ込むとアーマーで落とされることが多い
やはり中距離では無理をせずゆっくり立ち回るのが安定
J中の判定が強いので安易に空中ダッシュで近づかないように
とはいっても大抵ダメージを食らうだけでジャムは減らない
こっちのリターンの方が大きいのでどんどんやっても問題ないかもしれない
つーか俺はガンガンやる
注意する点は無敵技とアーマー技、基本的にこの2点に注意していればおk
中昇竜はやけに長く感じるので間合い取りに注意
よくあるリバサ中昇竜だが、発生があまり早くないので基本の詐欺重ねが安定
また屈中を重ねておくと昇竜を出されても当たらない
竹刀を投げて落ちてくるところをきっちり痛い反確を取ってやる
竹刀捨て+フルコンと非常にリターンが高いので起き攻めだけでなく随所で狙うべし
きっくめくりがとてもやりやすいので端で投げからのセット行動もおk
その後のコンボも痛いのでやられる側も嫌なはず
竹刀を投げさせたら非常に楽になる
そのまま取らせないで倒してしまうのが理想
富嶽と昇竜の2択に加えてジャンプ防止が単純だがかなりきつい
何を喰らってもRF赤を回収されるのでループする
一番喰らいたくないのが屈中によるジャンプ防止
RFを消費しないのに一番痛い、青があったら酷いことになる
幸い固めはそこまで辛くないのでジャンプ防止をきっちりRGできればいい
RF赤さえなければ昇竜の選択肢がほぼ消えるので暴れも有り
暴れるなら相手のリターンが少ないように画面をみて暴れるように
苦し紛れの行動を狩られる選択肢が多いので我慢して基本行動で抜けるのが一番良いかと
一番安い富嶽は必要経費と考えてもいいかもしれない
注意するのは遠距離でもちょろちょろが飛んでくること
Lv1びーむ後にジャム+2が確定しない
こっちにRF赤がないと富嶽でジャムを2個減らされるので注意
減らされないためには強制的にRFを使わされる上に、相手は使わなくてもよくなる
特にジャムが少ないときにやられると非常に困る
投げ1回でジャムが2個減らされるのとちょろちょろに注意しておけば普通に食べれる相手
だが安易に食べるとダウンはしないが立強の単発ダメが痛いので体力と相談
キムチアーマーで攻められるとほぼ詰んでいる
現実的に使えるアンチアーマー技が電影弾しかなく、逃げることしかできない
しかし空中制御の弱点のせいでほとんど逃げることができない
これは発動させないようにきっちり立ち回ることが一番重要
使われると非常に厳しいキムチアーマーだが一応対策はある
キムチアーマー発動時にLv3びーむを撃つだけで相手は何もできずにそのまま倒すことができる
発動時の攻撃を喰らうのはもちろんのこと、こかされてもいけないので厳しいことにはかわりない
だが無責任発動は抑制できるのでそれだけで十分価値があるだろう
一番良いのは体力点滅を通り越してそのまま倒してしまうこと
上手く体力調節するのも重要なので画面見て対戦するべし
川名みさき
ループコンボ限界補正は25.4%とかなりやりやすい部類
いくら有利な状況でも青コンでごっそり持っていかれる気が抜けない
相手に青を溜めさせない立ち回りができると精神的に楽になる
とにかく
みさきの遠中、D中がウザい
ジャンプ防止にもなってこっちの屈中をよく潰す
遠中をガン待ちして見えたらRFころがるなどで刺して出しにくくさせたい
下段が読めたら遠中もリターンが高くて良い、がリスクも高いから考えもの
地上戦はどう見ても不利なので飛びがちになるが安易に攻めると立強などで落とされる
J強や空中ダッシュで牽制しながら楽に攻めさせないようにするくらいしかやることが・・・
ジャムが増えるにつれてかなり空中戦が楽になるのでとにかくジャム食べたい
技相性が良いとはとてもいえないので安全思考なら無理に刺し合う必要がない
釣り行動で釣れる相手ならかなり楽になるんだが・・・
相手の立弱が6Fと遅いのでJ弱とJ中に通常技で割り込まれることがない
RFゲージが溜まるまでは強気にダッシュ攻撃も使っていける
RFが溜まっているとダッシュ攻撃、遠中などにRGからRFアクセルでつかまれるので注意
無敵技やGPに注意してカウンターを貰うのは意地でも拒否したい
弱きっくめくりが安定するなら起き攻めで使ってもいい
が、両対応のリバサがあるのを忘れないでおくこと
固めがかなり厳しく、コスト無しには抜けにくい
特にジャム0で固められているときは絶望を感じるほどに選択肢が少ない
RF赤が無いと強気行動が取れなくなるのでこれもかなり厳しい
ジャンプは性質上かなり落とされやすく危険が多い
地上で読み合うのが一番正しい選択肢なのかもしれない
ジャムが多い(選択肢が多い)うちに、この際コストは無視してどうにかして逃げたい
RG後の選択肢はRFころがると中きっくをメインに相手の攻撃位置やRCのタイミングを揺さ振っていく
RFころがるは屈弱との相打ちを見越して屈弱を入れ込んでおくことを忘れずに
上記の選択肢で引き気味になれば他の選択肢も生きて抜けやすくもなるので見せておくことも重要
どうしても強気な選択肢になってしまうがこれが一番安全に思えてくるくらいだから厳しい・・・
やはりセオリー通りにD攻撃をRGするのが一番こちらの安全な選択肢の幅が広い
相手がジャンプしてくれるのが一番対処がしやすいのだが・・・
名雪対策出来ている相手はなかなか飛ばないのが現状
ちなみに他のキャラと比べ、名雪はDB後の拾いが非常に楽なキャラである
コンボダメージがかなり痛いので相手に青があるときの安易な行動は死に一直線
フルゲージからなら9000は覚悟しておくこと
RFきっくをからぶった時は最悪DB始動の即死コンボ喰らいます
よくあるLv3DB重ねは暗転返し電影弾で反確かRFきっくで抜ければおk
抜けれる状況でやってくることもないだろうけど一応
開幕の状況は相当厳しい
触られた時点でジャムが一気に無くなってしまうことを覚悟しておく
ジャムが少ないと相手の固めに対して有効な技がほとんどなく選択肢が狭い
相手が飛んでくれると対処しやすくなるが飛ばない相手には不利な読み合いを押し付けられ続ける形になる
ジャムを減らされる前にRF赤さえ溜まれば色々動くことができるようになるので、とにかく触られないように赤まで溜める
最初に減らされるか増やせるかで展開が段違いなので個人的には開幕が一番重要
触られるまでは有利なのでとにかく触られないこと
結局触られちゃうんだけどね('A`)
川澄舞
ループコンボ限界補正は36.9%
背の高さからやりやすいように思えるが実は下から3番目
屈弱始動の基本構成だと平均的なキャラより1ループ減るので注意
ちびまいを絡めた攻めは非常に辛く、1ターンで殺されてしまうことも少なくない
代わりに便利な無敵技が無いので慎重に攻めていけば有利に攻めれるだろう
相手には同時操作可能なちびまいがあるのでどうしても後手に回ってしまうことが多い
画面をきっちり見て順に対処していく
差し合いではブッパに見えるがRFころがるが強い
舞には持続が長い技少なく、当たり判定が先に伸びるので大抵打ち勝てる
タックルを使われると色々と負けるので使ってくる相手には注意
ちびまいを自由にさせないこと、押し引きの見極めが重要
爆発を2段目RG→立弱潰しはできるように、そのまま押し付けられて不利になってしまう
最警戒するものはRF縮地、次いで麦穂薙
RF縮地は当たってしまうと位置が入れ替わり、端を背負って起き攻めを喰らうことになる
何故かよく起きてしまう相打ちも注意
名雪は性質上とても拾い易いのでそのままコンボを入れられてしまう
J中、空中ダッシュ、屈中とよく相打ちするので振るときは気をつける
RF縮地はガード硬直が意外に短いのできっちり反撃を入れれるように
麦穂はぶっぱ気味だが相手の持っている無敵技からすれば十分選択肢に入るだろう
安易に攻撃を振らなければそうそう当たるものではない
どちらも当たってしまった後の状況は非常に厳しいので慎重な攻めを心がける
ちびまいのフォローもあって迂闊に手が出せない
画面を見て動かないとあっさり狩られてしまう
崩しも強力で端で捕まってしまったら無傷で抜けるのは難しい
後ろにちびまいが控えているなら潰してしまえるRFけろぴーもあり
避けられてもその後はちびまいが回復していないのでかなり楽になる
中弧月からのコンボできっちり反確取ってくる相手にはごめんなさいorz
RGくーがとても機能しやすい相手
ガードさせて押し付けてくる入れ込みの攻撃、屈強や強霧散を避けて派生で狩ることができ
普段反撃されないから手癖になっている人も多いのでガンガン狩っていこう
もちろん読まれると手痛い反撃を食らう、所詮読み合い
つい動いてちびまい喰らって負けちゃう人はちびまい出てる時は意地でも手を出すな
RGしても隙があっても手を出さない
固まってれば舞側が勝手にちびまい動かしてくれるのでそこから動けば問題ない
それができるようになってからちびまいが居るときに手を出すか出さないかの読み合いになる
ダウンさせられる技が少なく、端の攻め以外ではジャムが減ることは少ない
ジャムを食べた隙に攻撃が刺さってもそれまでということも多いので強気にいってもいい
ただしRF縮地やタックル(4強)できっちりダウンを取ってくる相手には控えめに
目先のダメージより有利時間を生かして有利な空間を作られると態勢が悪くなるのでこれも注意
ちびまいの攻撃とシンクロしないように注意すれば全体的に見ても食べやすい相手
だが攻めが強力なだけに、ジャムが減るととたんに辛くなる
無理にでもジャム増やした方が俺は安定するので1ラウンド目はかなり強引に食べる
覚醒は暗転返しびーむで反確、2ゲージあればそのまま殺せる
が、そんなことをやるのは知らない人くらい
覚醒に対して根本的な対策は特にないのでがんばれ!としか言えない
ちびまいの各種攻撃の最終段をRGできると楽になる
出来なくともRGだけは多めに取った方がいい
RFゲージ増えるしガードゲージの上昇を抑えられるのでRF弧月のノーコスト追撃を多少は抑制できる
縮地はどちらもしゃがみガード可能
つい立って下段喰らったりしないように
ちびまい居ない状態で縮地見えたらJ強振っとけ、最悪でも空中RGはできる
その他
知らないよりは知ってるほうがいいようなこととか
数字系のデータとか
どうでもいいこととか
限界補正
限界はかなり大雑把に調べてあるので目安程度に
実戦ではそんなギリギリの部分で見ていても無理
その前の構成の部分で自分が見やすい補正を覚えておくといい
90.7%(~90.3%)
数値はJ強が当たったときの補正
数値より低い補正の場合はJ中にする
数値は立強が当たったときの補正でキャラごとに限界が違う
繋がったり繋がらなかったりのかなりギリギリの数値
限界と言っているが実戦上では余裕みるのであまり詳しくは調べてない
両七瀬(17.2)>栞(21.6)>みさき(25.4)>観鈴(26.5)>美凪(26.7)>
佐祐理(27.6)>美汐(28.8)≧香里(28.8)>郁未(29.1)>茜(29.7)>佳乃(30.0)≧起名雪(30.0)≧真琴(30.0)>あゆ(31.6)≧澪(31.6)>繭(33.6)>長森(35.8)>舞(36.9)>名雪(38.4)>みずか(48.6)
最後の繋ぎを
屈中→*立強*→AD>J中[1]→屈中>立強→AD>J中[1]→屈中・立強>弱きっくorびーむ
でするとして、**で視認する補正は上で調べたものに6% 20% 6% 8%が加わる前なので
1-1*0.94*0.8*0.94*0.92=0.3496704 約35%の補正がかけられる前になる
限界補正を65%で割れば確認する限界補正が出ることになる
全て推測の計算だから違うかもしらんがとりあえず信じよう
あくまでもこれは自分が確認している部分なので自分が確認しやすいところで調べるといい
キャラ名 |
限界補正 |
確認補正 |
長森瑞佳 |
35.8% |
55.1% |
七瀬留美 |
17.2% |
26.5% |
里村茜 |
29.7% |
45.7% |
川名みさき |
25.4% |
39.1% |
椎名繭 |
33.6% |
51.7% |
上月澪 |
31.6% |
48.7% |
月宮あゆ |
31.6% |
48.7% |
水瀬名雪 |
38.4% |
59.1% |
沢渡真琴 |
30.0% |
46.2% |
美坂栞 |
21.6% |
33.3% |
川澄舞 |
36.9% |
56.8% |
倉田佐祐理 |
27.6% |
42.5% |
神尾観鈴 |
26.5% |
40.8% |
霧島佳乃 |
30.0% |
46.2% |
遠野美凪 |
26.7% |
41.1% |
天沢郁未 |
29.1% |
44.8% |
EXみずか |
48.6% |
74.8% |
名雪(起) |
30.0% |
46.2% |
天野美汐 |
28.8% |
44.4% |
美坂香里 |
28.8% |
44.4% |
長森(屈) |
42.3% |
65.1% |
七瀬(屈) |
42.3% |
65.1% |
秋子(屈) |
38.4% |
59.1% |
その他のその他
どこに区別するか悩んでるようなネタ
決してゴミ置き場なんかではない
立強からキャンセルする場合は強を2連打してから236236で出やすくなるよ
中攻撃から出したいときは中と強を同時押しして236236
中と強の同時押しは中が優先されるから近中からスムーズに出せる
普通に出ないのは・・・もっと練習が必要だお( ^ω^)
RGから攻撃判定が重なる技を出すとRC出来なくなる
名雪のびーむは上下の判定があって両方が当たればRCできなくなる
相手がICできない状況なら確定で当たるお( ^ω^)
気が向いたらそのうち対応技リスト挙げます
地上チェーン→中きっくIC→J弱→近中→立強→ジャムジャム
適当→びーむ→ジャムジャムだけでぶっちゃけ無問題
スタイルによるが基本ダメ取るよりジャム優先
気が向いたらそのうち書きます
性能は1~13F無敵、21F発生
立強(のけ反り23F)から繋がる
相手の中、強系攻撃を無敵ですかせばほぼ反確が取れる
くーは上手く使えばとても使える技だと思う
使いこなせるかはあなた次第
一応言っておきますが永久ではありません
どんなものかは
発展のところに書いておきました
ぶっぱじゃありません、牽制です
そう考えるほうが精神的に良いです^^
ぶっぱに見えるのはRF技や無敵技だからじゃないですか?
姿勢も低いし潜って位置入れ換えれるし当たったら美味しいし
ちゃんと対策してきたら自重しましょう
地上でびーむを出すと初段がキャラによって当たる本数が違う
あゆ、EXみずかは必ず1本
七瀬、D七瀬、真琴はびーむのときに上を入れていると1本、その場にいると2本
それ以外のキャラは必ず2本
総 - 、今 - 、昨 -
最終更新日時:2010年11月05日19時37分43秒
最終更新:2010年11月05日 19:37