あゆ-真琴


  • 2:4
ねずみ花火と跳弾で著しく行動が制限される。
あゆ遠中は真琴D2大で潜られ、スラ対策に立ち大を置くと空振り確認からD2大を合わせられる。
スモーク起き攻めを昇竜で空中喰らい逃げ出来る点で、2止まり。有識者の方意見を求む

  • 4:2
逆意見。あゆは跳弾環境でも接近しやすいキャラ。
上属性浮遊で飛び空中ダッシュ、中そこの人どいてICでむりやり接近などで接近する。
近距離戦は似たり寄ったり。差がつくのが起き攻めと[[コンボ]]と防御手段。
起き攻め、コンボダメージ、切り替えし手段の差であゆのほうが勝つ。

↑既に↓で書かれていますが、飛行ADを使ってもその下を高速のダッシュで潜られて仕切り直しですね。
ホバータイプのダッシュのキャラは、トラップ設置し直しの瞬間にダッシュ攻撃を差し込むという真琴対策の基本が取れないため、接近にはどうしても難儀してしまいます。
(低空ダッシュによる刺しこみは、トラップ再設置の際に弱跳弾により抑止されます)
中そこの人を接近手段として使うのはリスクリターンがあっていないようにも…

  • 3:3
双方に同意見。
遠距離の立ち回りでは真琴に分があり、起き攻めではあゆに分がある。

真琴側には跳弾、花火だけじゃなくスモーク、中サマー、あゆの下をくぐる等の選択肢もあるので、
近づけさせない立ち回りが十分可能。
設置物の配置とあゆとの位置関係から、いかに有利状況を作ってどこでダメージを取るかが求められる。

あゆ側は、遠距離では空中にいることダメージの軽減に専念し、事故に注意してれば大差はつかない。
一度接近さえしてしまえばあゆのターン。
事故からの火力が高いのはもちろん、真琴のリバサを封じる起攻めを持ち、遠距離の不利をひっくり返せる。

また、この組み合わせはさしあいにコツがあり、面白い。
遠中同士だと、あゆの方が発生が早いが、LV3無いとヒット確認コンボ不可(空中ヒット時除く)。
一方、真琴の方がリーチがあり、しかもLV1+ICでヒット確認が可能。

あゆ側は、すてっぷきっくで真琴の遠中をかわし、痛いヒット確認コンボを決めることが出来る。
これに対し、真琴側は、発生の早いD中をさしこむという手がある。
すてっぷきっくの浮きに当たれば、空中コンボにいける場合もある。遠中の出かかりを潰すことも。
これに、チェーンやリコイルが絡む読みあいが発生する。

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最終更新:2007年09月20日 19:16