小ネタ

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小ネタ(何処に書くか迷ったので記載) スクリプトデータの大半は、ファイル名の末尾に_(アンダーバー)と半角数字を付ける事によってシナリオ別に分けることができる 例:EventScript_1 EventScript_2... BMap_29_1 BMap_9_2... コレを利用して、冗長なイベントスクリプトを削減したりシナリオを分けることで大量のマップを使ったりすることが可能になる。 ・・・が、最近見つかった手法であり、検証不足のためどんな不具合が起こるかわかりません。 大体のスクリプトデータは分けても問題ないと思いますが、予期せぬバグを引き起こす可能性もあります。また、どのデータが分けられてどれが分けられないのかも未検証です。通常のデータファイルとシナリオ別のデータファイルが衝突した場合の現象も未確認です。 情報求む。 (2010/08/07:別ページより転載) どっかにあるかもしれないけど、マスター無限ループ MasterData内の[MasterRevival]でマスターが復活できるように設定できる。 どうやら復活前のマスターは&bold(){最初から存在していなかった}ような扱いになるらしく、 例えばデフォルトシナリオの[MasterRevival]で【3 14 60 文】の下にでも【14 3 1 文】と追加すれば リッチームクガイヤが死んだ瞬間、&bold(){先に死んだはずの人間ムクガイヤが元気に現れる}事態が発生する。逆も然り。 こうして二つの陣営のマスターを交互に復活できるように設定するとまさしく不死身のマスターが出来上がる。 イベントでCharDeleteを使ったり他のマスターに入れ替えたりすれば滅亡させられるので、これを利用して 普通に侵攻していっても倒せないけど何らかの条件を満たせば倒せる、という陣営を作れる。 欠点としてはCPU同士での戦闘に入った場合。「○○が死んだ!」→「が…」→「○○は△△で蘇った!」がこれでもかと繰り返されて鬱陶しい事この上ない事態に陥る危険性がある。 ----
**スクリプトデータをシナリオ別に使い分ける スクリプトデータの大半は、ファイル名の末尾に_(アンダーバー)と半角数字を付ける事によってシナリオ別に分けることができる 例:EventScript_1 EventScript_2... BMap_29_1 BMap_9_2... コレを利用して、冗長なイベントスクリプトを削減したりシナリオを分けることで大量のマップを使ったりすることが可能になる。 ・・・が、最近見つかった手法であり、検証不足のためどんな不具合が起こるかわかりません。 大体のスクリプトデータは分けても問題ないと思いますが、予期せぬバグを引き起こす可能性もあります。また、どのデータが分けられてどれが分けられないのかも未検証です。通常のデータファイルとシナリオ別のデータファイルが衝突した場合の現象も未確認です。 情報求む。 (2010/08/07:別ページより転載) **マスター無限ループ MasterData内の[MasterRevival]でマスターが復活できるように設定できる。 どうやら復活前のマスターは&bold(){最初から存在していなかった}ような扱いになるらしく、 例えばデフォルトシナリオの[MasterRevival]で【3 14 60 文】の下にでも【14 3 1 文】と追加すれば リッチームクガイヤが死んだ瞬間、&bold(){先に死んだはずの人間ムクガイヤが元気に現れる}事態が発生する。逆も然り。 こうして二つの陣営のマスターを交互に復活できるように設定するとまさしく不死身のマスターが出来上がる。 イベントでCharDeleteを使ったり他のマスターに入れ替えたりすれば滅亡させられるので、 これを利用して普通に侵攻していっても倒せないけど何らかの条件を満たせば倒せる、という陣営を作れる。 欠点としてはCPU同士での戦闘に入った場合。「○○が死んだ!」→「が…」→「○○は△△で蘇った!」がこれでもかと繰り返されて鬱陶しい事この上ない事態に陥る危険性がある。 ----

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