スクリプトデータをシナリオ別に使い分ける
スクリプトデータの大半は、ファイル名の末尾に_(アンダーバー)と半角数字を付ける事によってシナリオ別に分けることができる
例:
EventScript_1
EventScript_2... BMap_29_1 BMap_9_2...
コレを利用して、冗長な
イベントスクリプトを削減したりシナリオを分けることで大量のマップを使ったりすることが可能になる。
・・・が、最近見つかった手法であり、検証不足のためどんな不具合が起こるかわかりません。
大体のスクリプトデータは分けても問題ないと思いますが、予期せぬバグを引き起こす可能性もあります。また、どのデータが分けられてどれが分けられないのかも未検証です。通常のデータファイルとシナリオ別のデータファイルが衝突した場合の現象も未確認です。
情報求む。
(2010/08/07:別ページより転載)
マスター無限ループ
MasterData内の[MasterRevival]で
マスターが復活できるように設定できる。
どうやら復活前のマスターは
最初から存在していなかったような扱いになるらしく、
例えば
デフォルトシナリオの[MasterRevival]で【3 14 60 文】の下にでも【14 3 1 文】と追加すれば
リッチームクガイヤが死んだ瞬間、
先に死んだはずの人間ムクガイヤが元気に現れる事態が発生する。逆も然り。
こうして二つの陣営の
マスターを交互に復活できるように設定するとまさしく不死身の
マスターが出来上がる。
イベントでCharDeleteを使ったり他の
マスターに入れ替えたりすれば滅亡させられるので、
これを利用して普通に侵攻していっても倒せないけど何らかの条件を満たせば倒せる、という陣営を作れる。
欠点としてはCPU同士での戦闘に入った場合。「○○が死んだ!」→「が…」→「○○は△△で蘇った!」がこれでもかと繰り返されて鬱陶しい事この上ない事態に陥る危険性がある。
最終更新:2021年12月25日 12:19