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この世界における主要な用語を統合したページです。
あ行
アータルス大陸
アンシアーで一番大きな大陸で、PC達の主な舞台。
北部はジェルド地方を挟んで敵国ドルゼルガ帝国のあるゼルドー大陸に接している。
北部はジェルド地方を挟んで敵国ドルゼルガ帝国のあるゼルドー大陸に接している。
アータルス同盟
戦後も対帝国に対しての軍事同盟的体制を維持しつつも、各地を飛び回る冒険者の保証を始めとした、中立・緩衝的な側面が増えた。
アンシアー
この世界の総称。
か行
神
この世界で信仰される様々な神。
詳細はこちらを参照。
詳細はこちらを参照。
機械技術
アンシアーにおける機械技術は、産業革命時代の蒸気機関が少し発達した程度の物である。
銃や爆弾等の火薬技術等も存在するが、破壊力は魔法でも生み出せる事に加えて、扱う為に高い技術力を求められる為、普及しているとは言い難い。
基本的にはホビットが機械技術の扱いに長けているが、師事等によって他種族でも機械を扱える者は存在している。
銃や爆弾等の火薬技術等も存在するが、破壊力は魔法でも生み出せる事に加えて、扱う為に高い技術力を求められる為、普及しているとは言い難い。
基本的にはホビットが機械技術の扱いに長けているが、師事等によって他種族でも機械を扱える者は存在している。
ギルド
労働者の職業別組合の総称。
この世界ではその意味とは別に、冒険者協会によって定められた冒険者同士の組合「冒険者ギルド」が存在する。
この世界ではその意味とは別に、冒険者協会によって定められた冒険者同士の組合「冒険者ギルド」が存在する。
冒険者ギルドは、冒険者が立ち上げるパーティ以上の小規模な組織で、冒険者協会へ一定の献上をすることで専用の邸宅(ギルドハウス)や土地(ギルドスペース)を持つ事が出来る。
ギルドは複数のギルドと同盟を結ぶ事が可能で、ギルド6つの同盟の代表のギルドが統合ギルド、統合ギルド6つの同盟の代表のギルドが総合ギルドと呼ばれ、一国レベルの地位を得る事が出来る。
ギルドハウスやギルドスペースの規模も大きくなり、城下町レベルの街を作り上げる事も可能である。
ギルドは複数のギルドと同盟を結ぶ事が可能で、ギルド6つの同盟の代表のギルドが統合ギルド、統合ギルド6つの同盟の代表のギルドが総合ギルドと呼ばれ、一国レベルの地位を得る事が出来る。
ギルドハウスやギルドスペースの規模も大きくなり、城下町レベルの街を作り上げる事も可能である。
クラス
さ行
刻印(スティグマ)
特定の運命を定められた者に現れる魔術的な刻印。人間種族の場合、身体の何処かに浮かび上がる事が多く、幼少期にそれが発覚すると聖名を付けられ、特別視される者も多い。
基本的に刻印が浮かび上がった者はその運命から逃れる事は出来ないと言われている。
基本的に刻印が浮かび上がった者はその運命から逃れる事は出来ないと言われている。
雪塵戦争
アータルス大陸とドルゼルガ帝国の間で起きた戦争。20年前に一応終結した。
アータルス大陸北部のジェルド地方を戦場とした正面衝突と、
各地で多発した帝国の潜入兵による破壊工作が中心となり、
当時存在したデルミア王国、フォル=バサード、ビスマルク・ドック、クセルクセス号の四都市は最初はそれぞれで対処を行っていたが守勢に回っていた。
その状況に憂いを感じていた各都市の幹部の具申の下、四都市によるアータルス同盟が結成されると、一気に攻勢に転ずる事となった。
各地で多発した帝国の潜入兵による破壊工作が中心となり、
当時存在したデルミア王国、フォル=バサード、ビスマルク・ドック、クセルクセス号の四都市は最初はそれぞれで対処を行っていたが守勢に回っていた。
その状況に憂いを感じていた各都市の幹部の具申の下、四都市によるアータルス同盟が結成されると、一気に攻勢に転ずる事となった。
帝国軍をアータルス大陸から追いやる事に成功し、一応の終結を見た後は
幾らか平穏な日々が続いているものの、潜入した帝国兵による襲撃や事件の発生等、小規模な妨害が続いている。
幾らか平穏な日々が続いているものの、潜入した帝国兵による襲撃や事件の発生等、小規模な妨害が続いている。
た行
ドルゼルガ帝国
正式名称「ドルゼルガ帝国」。
アータルス大陸北部のジェルド地方と接しているゼルドー大陸にある国家。
闇帝の偽神「メガラニカ」を名乗る皇帝の下、魔族を中心として占領地の他種族を隷属させる形で版図を拡大してきている。
アータルス大陸北部のジェルド地方と接しているゼルドー大陸にある国家。
闇帝の偽神「メガラニカ」を名乗る皇帝の下、魔族を中心として占領地の他種族を隷属させる形で版図を拡大してきている。
アータルス大陸の国家とは敵対関係にあり、18年前には雪塵戦争という大戦が起きていた。
現在は大規模な攻撃を仕掛けてはいないものの、各地で小規模な攻撃を続けていたり、偽神召喚を行なう等の新たな事件を引き起こしている。
現在は大規模な攻撃を仕掛けてはいないものの、各地で小規模な攻撃を続けていたり、偽神召喚を行なう等の新たな事件を引き起こしている。
な行
は行
パーティ
冒険者協会によって定められた冒険者で分隊を組んだ際の名称。
基本的にガーダー、ファイター、キャスター、ヒーラーを各一人ずついれた物をライトパーティと呼称しており、これを基本に、依頼の難易度によって人数を増加している。
通常のパーティ(フルパーティ)は8人体制で、各ロールを二人ずつ採用する場合が多い。
基本的にガーダー、ファイター、キャスター、ヒーラーを各一人ずついれた物をライトパーティと呼称しており、これを基本に、依頼の難易度によって人数を増加している。
通常のパーティ(フルパーティ)は8人体制で、各ロールを二人ずつ採用する場合が多い。
冒険者
各地を冒険する者達の総称。
特にアンシアーにおいては、冒険者協会の認可を受けた存在で、何でも屋的側面を持ち合わせている。
特にアンシアーにおいては、冒険者協会の認可を受けた存在で、何でも屋的側面を持ち合わせている。
冒険者と一口に言っても、
傭兵、便利屋、トレジャーハンター、旅人、職人……と、様々な生き方をする者がいる。
傭兵、便利屋、トレジャーハンター、旅人、職人……と、様々な生き方をする者がいる。
冒険者協会
国家機関や市井から集められた冒険者への依頼の受付やロール・クラスの配分、パーティの編成などを行なっており、各都市に協会支部、そして中規模以上の町に「酒場」として協会の支援を受けて経営する店舗がある。
過去に起きた事件から、基本的に冒険者が国家の政治運営に関わるような重要な業務を依頼として出す事は出来ない(他国宛て文書の配達等が限界)。
ま行
魔動技術
かつてアンシアーに存在した古代文明が生み出したとされる、驚異的な機械技術。
現在の機械技術の原型と言える物で、石炭や火薬の代わりに魔力を燃料・リソースとして用いており、
高い性能を持つ。
現在の機械技術の原型と言える物で、石炭や火薬の代わりに魔力を燃料・リソースとして用いており、
高い性能を持つ。
現在ではホビットの一部族のみが開発技術を受け継いでいる他、遺跡の幾つかで出土される事があり、状態が良い物は高値で取引されたり、研究される事がある。
特に兵器として作られた物は魔力を消費し、圧倒的な性能を発揮する事が出来る。
特に兵器として作られた物は魔力を消費し、圧倒的な性能を発揮する事が出来る。
魔力
この世界の魔力には種類があり、それぞれ名称も異なる。
主に地面を流れる光の属性を帯びた魔力をライフストリーム(地脈)、
天空あるいは宇宙を流れる闇の属性を帯びた魔力をエーテル(天脈)、
精神を持つ存在に宿る魔力をプラーナまたはオド(生脈)、
空気中に流れる魔力をマナ(気脈)と呼ぶ。
主に地面を流れる光の属性を帯びた魔力をライフストリーム(地脈)、
天空あるいは宇宙を流れる闇の属性を帯びた魔力をエーテル(天脈)、
精神を持つ存在に宿る魔力をプラーナまたはオド(生脈)、
空気中に流れる魔力をマナ(気脈)と呼ぶ。
また、共通して固有の属性があり、周囲に影響を与える際の反応から火・水・風・地の4つが確認されており、基本属性として定められている。
エーテルやライフストリームの属性で天候や地上環境が大きく変化し、プラーナの属性でその人の性格傾向も診断する事が出来る。
加えて、魔力自体には調和や維持、聖なる力を示す光の親和性と破滅や混沌、悪しき力を示す闇の親和性の2つの側面を持ち、人間は光、魔族や魔物は闇の親和性を強く持つ。
加えて、親和性と属性の組み合わせによっても新たな属性が生まれ、光+水+地で"エネルギーの停滞"能力を発現する氷、闇+火+風で"エネルギーの発生"能力を発現する雷の2属性が生まれている。
エーテルやライフストリームの属性で天候や地上環境が大きく変化し、プラーナの属性でその人の性格傾向も診断する事が出来る。
加えて、魔力自体には調和や維持、聖なる力を示す光の親和性と破滅や混沌、悪しき力を示す闇の親和性の2つの側面を持ち、人間は光、魔族や魔物は闇の親和性を強く持つ。
加えて、親和性と属性の組み合わせによっても新たな属性が生まれ、光+水+地で"エネルギーの停滞"能力を発現する氷、闇+火+風で"エネルギーの発生"能力を発現する雷の2属性が生まれている。
メンター
冒険者協会から認可を受けた、新米冒険者のサポート等を担当する冒険者。
その多くが2種類以上のロールが可能で、特にガーダー・ヒーラー・ファイターorキャスターの3種を修めた者は「オールラウンダー」とも呼ばれる。
その多くが2種類以上のロールが可能で、特にガーダー・ヒーラー・ファイターorキャスターの3種を修めた者は「オールラウンダー」とも呼ばれる。
冒険者協会の職員に近い扱いとなり、手厚い支援を受ける事や冒険者としての収益とは別に月給を得られる等の制度が存在する。
一方で、活動が冒険者協会中心の物となる事から、自由や冒険を求める冒険者は此方の道に進まない事が大半である。
一方で、活動が冒険者協会中心の物となる事から、自由や冒険を求める冒険者は此方の道に進まない事が大半である。
や行
ら行
霊歴
アンシアーで主に使用されている歴法。略称は「M.E.(Mysterical.Era.)」。
基本的に算出と制定を行った魔法都市「エジルナウス」と、古くから友好関係にあったアータルス大陸で使用されている。
ちなみに現在は霊歴527年。
基本的に算出と制定を行った魔法都市「エジルナウス」と、古くから友好関係にあったアータルス大陸で使用されている。
ちなみに現在は霊歴527年。
ロール
冒険者協会によって制定された戦闘時の役割。
冒険者として登録された者の戦闘能力に合わせてガーダー、ファイター、キャスター、ヒーラーのいずれかが決められ、冒険者はそれぞれを表したマークが飾られた革のストラップを入手する。
冒険者として登録された者の戦闘能力に合わせてガーダー、ファイター、キャスター、ヒーラーのいずれかが決められ、冒険者はそれぞれを表したマークが飾られた革のストラップを入手する。
ロールの存在によって、パーティを組む際に最適な組み合わせを選んだり、クラスを指導する者が対象のロールに合わせた戦い方を教える事が出来る等の利点がある。
ロールは冒険者協会が冒険者がパーティを組む際の役割の重複を避ける事や、出来る事の把握をスムーズに行う為に活用されている。
また、戦闘技術を会得する者が安全に練習できるようにという側面もある。
既存するクラスの要素から体系化された反面、クラス固有の特徴はそぎ落とされている。
詳細はこちらを参照。
また、戦闘技術を会得する者が安全に練習できるようにという側面もある。
既存するクラスの要素から体系化された反面、クラス固有の特徴はそぎ落とされている。
詳細はこちらを参照。