戦闘の準備をするためのフェイズです。
「0.
国力フェイズ開始ステップ」「1.
ドローステップ」「2.
ユニットステップ」「3.
アイテムステップ」の4つで構成されてます。
1つのターンに自分と相手、必ず2つの国力フェイズが存在します。各ステップの処理は指定がなければ順不同で行えます。
★印のついている処理は必ず行わなくてはなりませんが、それ以外の行動は行わずに次のステップに進むことができます。
0.
国力フェイズ開始ステップ
★ 自ターンなら、使用済み
チップを未使用チップに戻す。
★ 「自ターン開始時」と記載された効果の処理(
捕獲(能力)、
毒状態、「自ターン開始時」に発動する土地カードの効果などなど)
※ 自ターンならば、使用済みチップを未使用チップに戻すことを何よりも最優先に行います。
3.
アイテムステップ
自軍
ユニットに武器・魔法・アイテムカードを付与する。ただし、1体に1ステップにつき、1枚しか付与できない。
自軍ユニットから武器・魔法・アイテムカードを取り除いて
戦場外へ送る。
土地カード、
守護カードを配置する。(自ターンのみ。土地、
守護カードは1ターンに一枚しか配置できません)
(公式、ルールより)
FETCGとはステップの数が変わっています。
2.
ユニットステップではユニットの
出撃と
支援を順不同に行えます。
1チップ支援→ユニット出撃→残りの2チップ支援ということが可能です。
ただし支援チップの枚数を間違えないように注意してください。
3.
アイテムステップではアイテムの付与、土地カードの配置、
守護カードの配置を順不同に行えます。
3.
アイテムステップの補足
ユニット1体に1ステップにつき1枚となっている。
2体の
ユニットにそれぞれ武器カードを付与させることができる。
1体の
ユニットに1ステップ中に武器と道具カードを付与させることはできない。
1.
行動準備ステップ
★待機状態(横向き)の自軍ユニットすべてを、行動可能状態(縦向き)にします。
2.
移動ステップ
ユニットをそのカードに記載された移動範囲内に移動させることができます。
移動せずに行動ステップに移ることもできます。
4.
処理ステップ
★移動、行動したユニットを待機状態(横向き)にします。
(公式、ルールより)
ユニットの行動は1体ごと、という点に注意が必要。
ユニットをAを移動→ユニットBで攻撃→ユニットAで攻撃、ということはできない。
ルール上、待機状態はカードを横向きにする必要がある。
フリープレイならともかく、大会でも守られていないことがあるので注意しよう。
(実際は、暗黙の了解で縦向きのままの場合が多い。)
(当wikiではルール遵守の姿勢で記述を行う。)
【修練】、
【象徴】など、このフェイズで行える行動もある。
★エンドフェイズに
手札が8枚以上あるときは、7枚になるよう選んで、カードを
戦場外に置きます。
手札の枚数調整は全てのプレイの後に行う。
全ての行動が終わったら、ターンの終了を相手に宣言し、自ターンを終了します。
(公式、ルールより)
手札枚数を調整するのはターンプレイヤーのみである。相手プレイヤーは8枚以上でもかまわない。
ここでは手札調整以外にも、ターン終了前にサプライズカードを使用することがある。
これは次のターンにチップが戻ってくるので、その前に使ってしまうという意味がある。
なおこれは手札枚数調整前に行う。
(例)
プレイヤーA:
ターンプレイヤーのエンドフェイズなので手札(8枚)のうち1枚を捨てます。
プレイヤーB:
エンドフェイズに
カードドローをプレイします。
プレイヤーA:では
サプライズ無効をプレイします。
これによって、プレイヤーAは手札が7枚になったので捨てずにすむ。
最終更新:2010年06月23日 13:40