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補給の使い方

最強のサプライズカードの1つ、補給の使い方をあげます。
実用性の低いものもありますが、可能な限り例を挙げます。
実用度が高いものに★マークをつけてあります。

1:味方を守る ★★★★★
 最も基本的な使い方。
 このために、後衛にチップを乗せて出撃するのも有効。
 相手のパンプを考慮して、相手の攻撃+2のチップにすると良い。
 みなぎる【力】を警戒するなら+3、【炎】の支援(属性)を警戒するなら+4だが、
 最大気力や全体のチップバランスも考慮して、それだけ移す余裕があるだろうか。
 守るのは容易だが、補給は重要カードなので、どのユニットをいつ守るのかが課題。
 また補給は無効されやすいので、こちらもサプライズ無効を持っておきたい。
2:味方をどかす ★★★
 不要な味方からチップを奪い、撤退させる。
 これは出撃マスが埋まっているときに攻撃ユニットを出撃させるため、【支援】ユニットをどかすのに使う。
 かなりもったいない使い方だが、敵が一体制圧をしようとしているときにはもったいないとは言っていられない。
3:空振りを誘う ★★★
 敵の攻撃目標になったユニットからチップを奪い、撤退させる。
 1チップ残して敵に攻撃チップを消費させたほうがいいように思えるが、目的は【再移動】などの抑止である。
 処理ステップが発生しないので、【再移動】が出来ず、敵を倒していないので【突進】もできない。
 敵の二体制圧を防ぐのに使うことがある。
4:攻撃、能力に必要なチップをもらう ★
 この用途に使うのはもったいないので、なるべく支援をしておきたい。
 【風】の支援(属性)で攻撃を止められたときに使うことが出来る。
5:アタックキャンセル ★★
 単にアタックキャンセルをするために使うのはもったいない。
 ただし以下の場合は有効である。
 相手のデュランダルで攻撃しようとしている。
 相手が祈りの腕輪で防御をしたとする。
 このままだと攻撃5チップ、反撃4チップの大損であり、おそらく撤退してしまう。
 攻撃後、味方からチップをもらって助けることも可能だが、それでも9チップを失う。
 この場合、攻撃ユニットからチップを取り除き、アタックキャンセルをすれば補給の1チップだけで済む。
 相手は祈りの腕輪と4チップを使っているので、この攻防は攻撃側の勝ちといえるだろう。
 (最重要カードの補給を使った、というデメリットはあるが)
6:戦場外のカードを増やす ★
 いつでも使えるカードなので、1チップで戦場外のカードを増やせる。
 紋章能力【運】マリク【勇者の風】ガーネフ【闇の視線】などの
 ために戦場外カードを増やすために使える。
 この用途で使うのももったいないのが、一応覚えておくといいだろう。
7:他のユニットにチップを回す ★★
 敵の攻撃でやられそうなユニットのチップを、他のユニットに回す。
 1チップ残しておけば敵の攻撃チップの大半が無駄になるので有効。
 便利な使い方なのだが、このために補給を使うのはやはりもったいないか。
8:未使用チップを減らす、使用済みチップを増やす ★
 未使用チップを減らし、【神将器】のコストを払えなくしてアタックキャンセルをする。
 使用済みチップのを増やし、ゴンザレスを自滅させる。
 共にもったいない使い方だが一応用途としてあげておく。
9:【調達】を使えるようにする ★
 戦場外の一番上のカードにいつでも使える補給をおくことで【調達】を使う。
 秘密の宝物や、【再行動】のための調整として使う。
 やはり用途としてはもったいないので他のカード(カードドローとか)で代用したい。

使うタイミング
 いつでもタイミングのサプライズは、ぎりぎりまで使わないのが最善である。
 ただし紋章能力【技】神器の攻撃、光のオーブがある場合は
 準備セコンドの前(武器選択の間)に使っておくこと。
対象指定について
 使用するときに対象を2体指定する必要がある。
 どちらからどちらにチップを移動するか、何チップ移動するかは処理時に決める。
 無効にするさいには2体指定する段階で無効するか決めなくてはならない。
チップの移動について
 最大気力を超えてのチップの移動はできない。
 最大気力を超えた分を使用済みにして、邪魔なユニットを撤退させることは出来ない。(公式掲示板)
 これを踏まえ、ユニットにチップを乗せすぎるのはよくないといえる。

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最終更新:2010年10月02日 22:31
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