電撃PS(5/28)
Q.グラフィックはどのように変わりますか?
キャラクターのテクスチャ自体は変えないが、町のライティングや壁のテクスチャーなどはかなり変更される。影の投影方法が、プロジェクションシャドウ(対象に対して光源方向から投影する手法)から
デプスバッファシャドウ(光源からの距離も反映して投影する手法)に変わったことと、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion:物の影の投影)が入るので、もう少し立体的に見える。また被写界深度(ピントが合っているように見える領域)は通常フィールドでもオープニングのカットシーンの映像に近い状態に設定できるようになる。
デプスバッファシャドウ(光源からの距離も反映して投影する手法)に変わったことと、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion:物の影の投影)が入るので、もう少し立体的に見える。また被写界深度(ピントが合っているように見える領域)は通常フィールドでもオープニングのカットシーンの映像に近い状態に設定できるようになる。
Q.プレイヤーの選べないミコッテの男性やハイランダーの女性のNPCは?
存在しているという設定で、プレイヤーが永久に選べないとも現時点ではいえない。
Q.いつごろまでに時間が指定されずに長い時間プレイできるようになるか?
ベータテストまでは、今の「FF11」と同じように自由な時間にログインして遊べるようにしたい。現状は1つのサーバーの安定をできるところまで持っていきたい為、現状のサーバーに対して、ぎりぎり人が入れるところまで増員をかけて、その後にワールド数を2つ、3つと増やしていこうと考えている。最終的には5万人規模くらいまで。
ベータテストまでは、今の「FF11」と同じように自由な時間にログインして遊べるようにしたい。現状は1つのサーバーの安定をできるところまで持っていきたい為、現状のサーバーに対して、ぎりぎり人が入れるところまで増員をかけて、その後にワールド数を2つ、3つと増やしていこうと考えている。最終的には5万人規模くらいまで。
Q.増員のタイミングは?
α2という形でそろそろ増員する予定で、実は次の当選者も抽選済みです。
α2という形でそろそろ増員する予定で、実は次の当選者も抽選済みです。
Q.ギルがためにくい
一番の収入源はギルドリーヴですが、サーバーが不安定なせいで失敗しやすくなってしまっている。なので、失敗に対する補償という形で、もう1回チャレンジできるような仕組みを検討中。現在は、クリア時の報酬は、ギルドリーヴを受けた人だけに用意されているが、 パーティメンバーにも入手できるようにテコいれを考えている。
一番の収入源はギルドリーヴですが、サーバーが不安定なせいで失敗しやすくなってしまっている。なので、失敗に対する補償という形で、もう1回チャレンジできるような仕組みを検討中。現在は、クリア時の報酬は、ギルドリーヴを受けた人だけに用意されているが、 パーティメンバーにも入手できるようにテコいれを考えている。
Q.βテストでは選べる種族が増えますか?
製品版と同様に全種族選べるようにしたいと思っている。
製品版と同様に全種族選べるようにしたいと思っている。
Q.β版ではエリアを拡張する予定は?
広さはそれほど変える予定はないが、他のところにいって遊べるようにしたり、レベルの上限もあげたりする予定。 ダンジョンに入ってくれる人が現状すくない。現状はモンスターはプレイヤーに対して身構えても一定時間経過後に解除するよう設定しているので、探検するなら今のうち。β版からはそのまま襲ってくるようになるかもしれない。
広さはそれほど変える予定はないが、他のところにいって遊べるようにしたり、レベルの上限もあげたりする予定。 ダンジョンに入ってくれる人が現状すくない。現状はモンスターはプレイヤーに対して身構えても一定時間経過後に解除するよう設定しているので、探検するなら今のうち。β版からはそのまま襲ってくるようになるかもしれない。
Q.リムサ・ロミンサの立体構造で迷っている
リムサ・ロミンサのマップは現状、一枚絵になっていますが、βテストでは2階層にマップを分けてわかりやすいように作り直している。
リムサ・ロミンサのマップは現状、一枚絵になっていますが、βテストでは2階層にマップを分けてわかりやすいように作り直している。
Q.パーティを組んでいると、パーティメンバーのログが遠くまで届いている気がするが?
現状はプレイヤーが見えているものに関するログが届く仕様になっている。「FFXI」では近くの人を優先して表示していたが、「FFXIV」ではパーティメンバーの表示優先度を上げているので、ログがみえる。ギルドリーヴのモンスターは自分にしかみえないようにするとか、人によって見せたいものを選び分けているという形で実装している。
現状はプレイヤーが見えているものに関するログが届く仕様になっている。「FFXI」では近くの人を優先して表示していたが、「FFXIV」ではパーティメンバーの表示優先度を上げているので、ログがみえる。ギルドリーヴのモンスターは自分にしかみえないようにするとか、人によって見せたいものを選び分けているという形で実装している。
Q.逆に周りの人の戦闘ログは見えすぎてしまっているようにも感じるが?
αでは間に合わなかったが、ログのタイプによってプレイヤーがコンフィグでフィルタリングをかけれるようにしていきたい。
αでは間に合わなかったが、ログのタイプによってプレイヤーがコンフィグでフィルタリングをかけれるようにしていきたい。
Q.FFXIのモグハウスみたいなものは現状用意されていないようですが。
今回はクラスチェンジは装備変更でできるし、アイテムも多くもてるようにしています。(現在80個)とにかく無理に街に、戻らなくてもいいようにしたかったので、今のところあえて用意していない。しかし今後、「家」というようなものはかなり、大規模なものを用意していくつもり。
今回はクラスチェンジは装備変更でできるし、アイテムも多くもてるようにしています。(現在80個)とにかく無理に街に、戻らなくてもいいようにしたかったので、今のところあえて用意していない。しかし今後、「家」というようなものはかなり、大規模なものを用意していくつもり。
Q.バザーとかユーザーがかかわれるマーケットというものは「FFXI」とは違うものか?
画一的な市場のシステムではないものを提供しようと思っている。ただ、全員がログインした状態で取引するというのは厳しいと思うので、ログアウトしていてもバザーを行えるようなものを考えている。
画一的な市場のシステムではないものを提供しようと思っている。ただ、全員がログインした状態で取引するというのは厳しいと思うので、ログアウトしていてもバザーを行えるようなものを考えている。
Q.現在のαテスターからはどういった反応があるか?
バトルのテンポの悪さと、導入部分の説明が少ないという指摘が多い。実際にβ版ではぜんぜん違うシステムを乗せ変えて、作り直しに近い状態になっている。αテスト前から今のバトルシステムで行くつもりはなかったが、βまでユーザーを待たせたくなかったので問題点を説明した上で現状プレイしてもらっている。
Q.バトルレジメンをやろうとしても、エラーメッセージが表示されてうまくいかない
うまくいかないのは負荷の問題とバグの為。今はタイムゲージがたまり、コマンドを入力して発動するというシステムでテンポが悪いが、βテスト以降はシステム変更により、もっと連続して技が出せる感じになる。
Q.装備のグラフィックや性能で気をつけていることは?
A,今回、いわゆるゲームの作法から少し逸脱した格好ができるように目指している。たとえば魔法使いが重装甲の甲冑を身に着けられたり。(それが得をするかどうかは保証しませんけど)カスタマイズという部分に重点をおいているので色々な装備がある程度自分の好きにコーディネートできるようになっており、同じデザインでもカラーを選べるようになる。
また、この世界の装備は膨大な素材リストに基づいて設計されていて
1つ1つは何でできているかが明確に決まっている。なので、生産職人とかで、ある程度詳しくなれば「あいつの着ている服は、あの素材が何%と、この素材が何%入っている」とかがわかるようになると思う。FFXIでもあったような銘入りシステム(生産した人の名前がその装備品に刻み込まれる)もできるよう目指している
1つ1つは何でできているかが明確に決まっている。なので、生産職人とかで、ある程度詳しくなれば「あいつの着ている服は、あの素材が何%と、この素材が何%入っている」とかがわかるようになると思う。FFXIでもあったような銘入りシステム(生産した人の名前がその装備品に刻み込まれる)もできるよう目指している
Q.要望や意見としてほしいもの、注目してもらいたいものは?
A.意見は常に大募集です、できるだけ厳しい意見がいいです。(ヘコみますけど)
Q.大まかな世界観は?
FFXIでは国家に引っ張り込まれて「君は今日からこの国の一員だ」というニュアンスだったが、FFXIVにはギルドとよばれる組織が存在して、それのどれかを選んで帰属する形になる。つまり自由意志で社会とかかわっていく点がFFXIとは大きく異なる。
ギルドといってもいろいろ存在して、格闘士ギルドや鍛冶師ギルドはいわゆる職人組合、本当の意味に近いギルドだが、冒険者ギルドは共済組織みたいなもので特殊な存在。
FFXIでは国家に引っ張り込まれて「君は今日からこの国の一員だ」というニュアンスだったが、FFXIVにはギルドとよばれる組織が存在して、それのどれかを選んで帰属する形になる。つまり自由意志で社会とかかわっていく点がFFXIとは大きく異なる。
ギルドといってもいろいろ存在して、格闘士ギルドや鍛冶師ギルドはいわゆる職人組合、本当の意味に近いギルドだが、冒険者ギルドは共済組織みたいなもので特殊な存在。
Q.クリスタルは?
世界は6属性のエーテルと呼ばれる元素で構成されていて、その偏りによって万物が形成されている。クリスタルは純粋に混じり気のない、1つの元素で構成されており、世界では特異な存在。エーテライトは、天然物としてあったものを加工して成型したもの。
世界は6属性のエーテルと呼ばれる元素で構成されていて、その偏りによって万物が形成されている。クリスタルは純粋に混じり気のない、1つの元素で構成されており、世界では特異な存在。エーテライトは、天然物としてあったものを加工して成型したもの。
Q.第六星暦とはどんな時代?
この世界の歴史は、大きな周期で、安定期の星暦と変動期の霊災という2種類の時期を繰り返していると考えられており、その6番目なので、現代は「第六」星暦と呼ばれている。
この世界の歴史は、大きな周期で、安定期の星暦と変動期の霊災という2種類の時期を繰り返していると考えられており、その6番目なので、現代は「第六」星暦と呼ばれている。
Q.十二神とは一体どのような存在?
エオルゼアの神話で十二神というものが存在していて、ギリシャ神話のようにそれぞれ人格を持っている。多神教の世界観、多様な価値観のなかで、エオルゼアの人々は生きている。 十二神はいろいろなものに関係してくる存在。属性(6つの属性)をもっているし、そういった属性面でも関係してくる。
十二神に合えるかどうかは内緒。キャラクターメイキングで選択した守護神はあとで変更できるようにしたいが、何かしらのペナルティもあるかもしれない。また、ガレマール帝国の人たちは十二神を信じていない。
エオルゼアの神話で十二神というものが存在していて、ギリシャ神話のようにそれぞれ人格を持っている。多神教の世界観、多様な価値観のなかで、エオルゼアの人々は生きている。 十二神はいろいろなものに関係してくる存在。属性(6つの属性)をもっているし、そういった属性面でも関係してくる。
十二神に合えるかどうかは内緒。キャラクターメイキングで選択した守護神はあとで変更できるようにしたいが、何かしらのペナルティもあるかもしれない。また、ガレマール帝国の人たちは十二神を信じていない。
Q.ワールドマップが公開されました
公開したワールドマップはあくまでエオルゼア全体であって、ハイデリンの地図ではない。
公開したワールドマップはあくまでエオルゼア全体であって、ハイデリンの地図ではない。
Q.エオルゼアは多くの都市国家によって成り立っており、古代ギリシャや中世イタリアをイメージしてくれればそう遠くはない。それぞれ敵対していた時期もあるし、今もそんなに仲がいいというわけではないが、民間レベルの交流はすすんでいて、ギルドのような国家間にまたがる組織体も登場している。現在のエオルゼアは、水面下でいろんなことが進行しているが、表面にまだ現れていない状態。
Q.ワールドマップの左下に書かれている国旗の配置は秘密。今はなくなっている都市国家や逆に新しくできたものもあり、この地図は滅びた国家も一緒に描いている。
Q.アイアンハートを登場させたのは意図的に?
FFXIでも登場したアイアンハートという名前だが、今回のロダード・アイアンハートという名前は偶然です。
FFXIでも登場したアイアンハートという名前だが、今回のロダード・アイアンハートという名前は偶然です。
Q.各都市国家のイメージは?
リムサ・ロミンサはベネツィアのような海洋商業国家。ウルダハはパルミラのようなオアシス交易都市国家。グリダニアは森林に囲まれたマヤ文明の都市のイメージ。
リムサ・ロミンサはベネツィアのような海洋商業国家。ウルダハはパルミラのようなオアシス交易都市国家。グリダニアは森林に囲まれたマヤ文明の都市のイメージ。
Q.各国に同じギルドは存在する?
ギルドの中心となる場所は各街に依存しているが、他の街にもまったくないわけではない。出張所が存在しているイメージで、例えばグリダニアで渓流釣りを楽しむなら、やはり漁業ギルドの利便性はほしいと思うので、そうした声には応えられるように設計している。
ギルドの中心となる場所は各街に依存しているが、他の街にもまったくないわけではない。出張所が存在しているイメージで、例えばグリダニアで渓流釣りを楽しむなら、やはり漁業ギルドの利便性はほしいと思うので、そうした声には応えられるように設計している。
Q.ウルダハには闘技場や遊技場があるが?
プレイヤーが実際に参加できるようにしたい。
プレイヤーが実際に参加できるようにしたい。
Q.移動手段は?
移動手段は、チョコボはもちろん馬車、船や飛空艇は必ず登場するが、それがどれくらいの時期か、どれくらいの経験が必要なのかは秘密。
移動手段は、チョコボはもちろん馬車、船や飛空艇は必ず登場するが、それがどれくらいの時期か、どれくらいの経験が必要なのかは秘密。
Q.プレイヤーの選べないミコッテの男性やハイランダーの女性のNPCは?
存在しているという設定で、プレイヤーが永久に選べないとも現時点ではいえない。
存在しているという設定で、プレイヤーが永久に選べないとも現時点ではいえない。
Q.FFXIになじみの深いモンスターがでてきているようです
意図して登場させたもので、特に「アトルガンの秘宝」以降のモンスターは多く登場する。 キキルンもアプカルも登場します。それらは街のNPCとしてもでてくるかもしれないし、フィールドで出会ってしゃべったりするかもしれない。今回は蛮族と呼ばれる彼らも独自の技術を持ち、学ぶ対象であってもよいと考えている。
意図して登場させたもので、特に「アトルガンの秘宝」以降のモンスターは多く登場する。 キキルンもアプカルも登場します。それらは街のNPCとしてもでてくるかもしれないし、フィールドで出会ってしゃべったりするかもしれない。今回は蛮族と呼ばれる彼らも独自の技術を持ち、学ぶ対象であってもよいと考えている。
Q.装備のグラフィックや性能で気をつけていることは?
今回、いわゆるゲームの作法から少し逸脱した格好ができるように目指している。たとえば魔法使いが重装甲の甲冑を身に着けられたり。(それが得をするかどうかは保証しませんけど)カスタマイズという部分に重点をおいているので色々な装備がある程度自分の好きにコーディネートできるようになっており、同じデザインでもカラーを選べるようになる。
また、この世界の装備は膨大な素材リストに基づいて設計されていて1つ1つは何でできているかが明確に決まっている。なので、生産職人とかで、ある程度詳しくなれば「あいつの着ている服は、あの素材が何%と、この素材が何%入っている」とかがわかるようになると思う。
FFXIでもあったような銘入りシステム(生産した人の名前がその装備品に刻み込まれる)もできるよう目指している。
今回、いわゆるゲームの作法から少し逸脱した格好ができるように目指している。たとえば魔法使いが重装甲の甲冑を身に着けられたり。(それが得をするかどうかは保証しませんけど)カスタマイズという部分に重点をおいているので色々な装備がある程度自分の好きにコーディネートできるようになっており、同じデザインでもカラーを選べるようになる。
また、この世界の装備は膨大な素材リストに基づいて設計されていて1つ1つは何でできているかが明確に決まっている。なので、生産職人とかで、ある程度詳しくなれば「あいつの着ている服は、あの素材が何%と、この素材が何%入っている」とかがわかるようになると思う。
FFXIでもあったような銘入りシステム(生産した人の名前がその装備品に刻み込まれる)もできるよう目指している。
電撃PS(4/30)
α情報のまとめ
- FF11コルセアAFと酷似している装備をしているNPCがいる。
- 幻術士は火水土雷氷風の6属性の魔法L+無属性の魔法を初期から使用
- 初期攻撃魔法は全部範囲魔法
- 幻術士ソロでフィジカルLVが1でも2,3発与えればモンスターは倒せた
- 幻術士アビリティ「森閑」MP回復(再使用時間30分)
- テレポ(発動まで30秒)はパーティ全員でワープするがメンバーは断れる
- デジョン(発動まで30秒)は自分のみワープして戦闘不能時にも使用可能
- デジョン後は衰弱状態になる
- バザー中は名前の横に専用アイコンが表示
- 武器アイテムの「品質」は劣化具合を示している(各値にマイナス値がでる?)
週間ファミ通
現在のαテスト状況
- 田中:日本、北米、欧州の3地域で時間帯をずらしながら4時間ずつテストを行っている。
- 田中:αテストはまだサーバーが安定しておらずフルにプレイできる状況ではない。
- 田中:少しずつ進歩しているところなので、今後状況は改善する。
- 田中:各地域で同じ人数をテストプレイヤーとして募った。
- 田中:同時接続率はどの地域も5割程度と想定していた。
- 田中:しかし日本のプレイヤーは他の地域より異様にアクセス率が高く、サーバーダウンも起こった。
- 田中:他の地域はサーバーダウンは起こっていない。
- 田中:4月15日のバージョンアップでログインの待機時間を10分に延長し、現在何人待ちかがわかる仕組みを導入した。
- 河本:満足にプレイしてもらえないことは、非常に申し訳なく思っている。
- 河本:ずっと「XI」から離れて「XIV」の開発に専念していたのでプレイヤーとも少し離れた感覚があった。
- 河本:テスターの意見を見ると、皆さんは「こういうところにこだわるのか」と気付かされることが多い。
- 河本:もちろん、操作系やレスポンスなどの「やっぱりここか」という意見も多い。
開発者側からみるαテスト
- 河本:実際に一緒にプレイしたいところだが、アクセス数を増やせないので、開発者側は自粛している。
- 田中:僕だけは、開始時間に皆さんとのログイン合戦に負けないようPCの前で待ち構えていますけどね(笑:
- 田中:Azagba Tanakaという名前でログインしています。
- 田中:開発側のログで皆さんのプレイの様子を推し量るのは難しいので僕が代表して生の状況を検証しています。
- 田中:「声の多い部分」は開発の方でも鋭意検討しています。
- 田中:各地域で送られてくる意見数は差がある
- 田中:日本は現在約5000件、欧州と北米はそれぞれ19000件、25000件という状況です。
- 田中:北米は、日本の5倍の意見がありますが、これは文化の違いでしょうか。
- 田中:北米の意見は提案のようなものが多いです。「俺の意見を聞いてくれ!」みたいな(笑:
- 河本:もっとお叱りの言葉があるとおもってましたが、それほどでもなく温かく見守っていただけているというのが正直なところです。
プレイヤーの意見が聞きたい
- 河本:プレイヤーの意見を反映させていくというスタイルは正式サービスがスタートしても続けていく。
- 河本:現段階では、悪い点だけではなくて、どこを伸ばせばいいのか知りたい。
- 田中:この先、予定されているβ版に参加するプレイヤーはどんなことでもどんどん意見を言ってほしい。
- 河本:開発サイドの僕たちでは見落としがちな以外なものも多い。
今後のスケジュール
- 田中:状況をみながらだが、週3回テストをちゃんとできているかというのが現在目標としているところ。
- 河本:まずは安定を目指す。
- 田中:どうしてもテストの時間に都合がつかない人もいると思うので、時間帯に関してはどこかで変えた方がいいかなとは思っています。
- 河本:現在のαは想定していた期間よりも、少し伸びつつある状況である。
- 田中:実はキャラクターの成長のスピードは2パターン用意しておりαテスト中に一旦データを削除する予定です。
- 河本:これは(データのリセット:αテストに限らず、βテストが安定してきたタイミングや製品直前のところまで、何度か繰り返す予定です。
- 田中:現在のαは1つのワールドで行っていますが、つぎのステップではワールドを複数にして、テストプレイヤーを倍々にふやしていきます。
- 田中:それをβ1と呼ぶかもしれませんし、α2と呼ぶかもしれません。状況によってかわっていきます。
- 田中:その間に頂いた意見をもとに、開発を進め、より製品版に近いバージョンをどこかのタイミングで投入します。
- 田中:ワールドが24時間稼働になった瞬間と同時に世界中のプレイヤーが同じサーバーでプレイする。
開発状況
- 田中:グラフィックの製作はほぼ終わっています。
- 田中:リムサロミンサの街中のライティングもガラッと変わる予定です。
- 田中:仕様まわりや、システム関係、UI、そしてクエストの物量といった量産の作業は、今行っています。
- 田中:XIVを5年の歳月で開発してきたとして、リリースまでの残り期間を考えればのこり10%といえなくもない。
- 田中:テストが始まってからの期間で作り上げる部分がゲームの50%を占めるくらいのイメージはある。
- 河本:α版で見えるXIVの世界は単純な物量という観点なら完成度は10%以下です。
- 田中:全体的な開発の進行度としては、控えめに65%と言っておきます。
- 田中&河本:PS3版もPC版と並行して鋭意製作中で、同時サービスインを目指して頑張っています。
電撃ゲームス Vol.5 2010年 03月号
Q:βテストで体験できる内容は製品版と比較して何%ですか?
A:βに先立って行われるα版と呼ばれれるもので10%からスタートそして最終的にはシステム面のチェック、ボリューム面では製品版でしか公開されない要素が大半です。
A:βに先立って行われるα版と呼ばれれるもので10%からスタートそして最終的にはシステム面のチェック、ボリューム面では製品版でしか公開されない要素が大半です。
Q:ワールドサーバ名はFF11と同じように召喚獣の名前でしょうか?
A:FFユーザーにとってはなじみの深い名前になることは間違いなく、FF11とは少し変わった名前になります。
A:FFユーザーにとってはなじみの深い名前になることは間違いなく、FF11とは少し変わった名前になります。
Q:β版からの引き継ぎ、製品版でのワールド移転などについては?
A:正式サービスイン時ではβで知り合った仲間と同じワールドでスタート出来るようにはしたい。ワールド移転については将来的に可能性があります、その際何らかの制限は必要でしょう。
A:正式サービスイン時ではβで知り合った仲間と同じワールドでスタート出来るようにはしたい。ワールド移転については将来的に可能性があります、その際何らかの制限は必要でしょう。
Q:「エオルゼア」と「ガレマール」の対立はアルデナード大陸での戦争ですか?
A:最初は、エオルゼア、つまりアルデナード大陸とその周辺の島々を舞台に物語は展開します。ただガレマール帝国の本拠地はもっと大きな大陸にあるようです。
A:最初は、エオルゼア、つまりアルデナード大陸とその周辺の島々を舞台に物語は展開します。ただガレマール帝国の本拠地はもっと大きな大陸にあるようです。
Q:過去を追体験する力とクリスタルの関係は?
A:これは物語の根幹にかかわる設定です。実際にプレイしてその関係を解き明かして下さい。
A:これは物語の根幹にかかわる設定です。実際にプレイしてその関係を解き明かして下さい。
Q:チョコボは登場しますか?
A:もちろん!しかしFF11とはまた違ったつかわれ方になるよう検討中です。
A:もちろん!しかしFF11とはまた違ったつかわれ方になるよう検討中です。
Q:飛空挺は軍用のものしか発表されていませんが、乗用の定期船のようなものが存在しますか?
A:当然冒険者が交通手段として使えるものもあると思いますが、詳細は今後の発表をお楽しみに。
A:当然冒険者が交通手段として使えるものもあると思いますが、詳細は今後の発表をお楽しみに。
Q:ずばり、キャラクターメイキングの見どころについて
A:どんなキャラクターも自在に作れる、というよりは世界観にのっとった民族の特徴出しと、そのなかでの多様性に重点をおいて制作しています。選んだクラスによって、初期装備が最初から変化しますのでご注目ください。
A:どんなキャラクターも自在に作れる、というよりは世界観にのっとった民族の特徴出しと、そのなかでの多様性に重点をおいて制作しています。選んだクラスによって、初期装備が最初から変化しますのでご注目ください。
Q:見た目的に年齢を変えることはできますか?
A:年齢という要素はありませんが、ある程度経験を感じさせる風貌にすることは可能です。
A:年齢という要素はありませんが、ある程度経験を感じさせる風貌にすることは可能です。
Q:初期装備は最初に選択したクラスによって決まったものになるのでしょうか?
A:初期装備はクラスによって決定されます。しかしその後どのような装備をしていくかはプレイヤー次第です。
A:初期装備はクラスによって決定されます。しかしその後どのような装備をしていくかはプレイヤー次第です。
Q:魔法の体系はどんな感じでしょうか?
A:魔法は方向性による種別と、魔法流派という二元的な体系を備えています。例えば、同じHP回復系の魔法であったとしても、その回復量や範囲、そして詠唱に要する時間や代償は流派によって異なる、といった感じです。
A:魔法は方向性による種別と、魔法流派という二元的な体系を備えています。例えば、同じHP回復系の魔法であったとしても、その回復量や範囲、そして詠唱に要する時間や代償は流派によって異なる、といった感じです。
Q:FF11には登場しなかったFFシリーズの魔法は?
A:シリーズの定番でありながら、FF11では採用されなかった魔法は多くの場合、MMOならでばの事情があったものばかりです。基本的に採用は難しいのですが、でてこないと断言はしません。
A:シリーズの定番でありながら、FF11では採用されなかった魔法は多くの場合、MMOならでばの事情があったものばかりです。基本的に採用は難しいのですが、でてこないと断言はしません。
Q:ソーサラー以外で魔法がつかえますか?またはソーサラーの中に剣などを使えるクラスはありますか?
A:クラスによって定義される、というより冒険者の成長のさせかたとしてあり得るかもしれません。
A:クラスによって定義される、というより冒険者の成長のさせかたとしてあり得るかもしれません。
Q:魔法もTPを消費するのでしょうか?
A:現時点では検討中の部分が多いですが、十分に考えられると思います。
A:現時点では検討中の部分が多いですが、十分に考えられると思います。
Q:ダンジョンで明かりを灯して進むことはありますか?
A:場所によって非常に暗い場所もありますが、現段階では照明具や照明魔法を必須とする仕様は考えていません。
A:場所によって非常に暗い場所もありますが、現段階では照明具や照明魔法を必須とする仕様は考えていません。
Q:シームレスでダンジョンに入れたりしますか?
A:はい。太陽の照りつけるフィールドから、ジメジメとして薄暗いダンジョンにシームレスに入っていくことができます。
A:はい。太陽の照りつけるフィールドから、ジメジメとして薄暗いダンジョンにシームレスに入っていくことができます。
Q:モンスターはアクディブ・パッシブの区別や知覚、リンク等の要素もFF11と同じでしょうか。
A:勿論、フィールドにモンスターは俳諧しています。諸要素にはFF11と同じ要素もありますが、群れや環境に着目した独自の要素もあります。
A:勿論、フィールドにモンスターは俳諧しています。諸要素にはFF11と同じ要素もありますが、群れや環境に着目した独自の要素もあります。
Q:蛮族は人間をみると無差別に襲ってくるような感じですか?
A:彼らもまた人間であり、平和的な者や裏切り者などがいます。中には取引に応じる者さえいるかもしれません。
A:彼らもまた人間であり、平和的な者や裏切り者などがいます。中には取引に応じる者さえいるかもしれません。
Q:モンスター同士で闘うようなことはありますか?
A:当初よりモンスター同士の食物連鎖に近い要素は想定されており、なんらかの形で再現されるでしょう。
A:当初よりモンスター同士の食物連鎖に近い要素は想定されており、なんらかの形で再現されるでしょう。
Q:FFといえば召喚獣ですが。
A:登場します。ただし神に近い存在として登場しますので助力を得るためにはそれなりのハードルが必要です。
A:登場します。ただし神に近い存在として登場しますので助力を得るためにはそれなりのハードルが必要です。
Q:蛮族にもクラスはありますか?
A:彼らも人間同様、独自の文化をもち生活を営んでいます。きっと得意とするクラスもあることでしょう。
A:彼らも人間同様、独自の文化をもち生活を営んでいます。きっと得意とするクラスもあることでしょう。
Q:マンドラゴラなど人気のモンスターは再登場するのでしょうか?
A:FF11に登場したモンスターの中で、再登場予定のものが複数います。お楽しみに。
A:FF11に登場したモンスターの中で、再登場予定のものが複数います。お楽しみに。