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ゲームブックのあり方 - (2009/08/06 (木) 23:44:06) の編集履歴(バックアップ)


作者側から

非常にラクに、素早く作ることのできるRPG。
  • ストーリーとゲーム性
 ゲームブックではしばしば、「ストーリーを追う」以外の目的がデザイナーによって提示されます。ストーリーを追うだけであれば小説の方が便利だからですが、ここに小説との大きな違いがあります。
 この目的の表現として与えられるゲーム性は、ストーリーを追う上での「障害」です。それはある意味、物語の緊迫感等をなくすもの――ズルをすれば誰でも勝利できるのであれば、怪物に追われる一般人にドキドキすることはない――ですが、それはズルをしない限りより強く物語の世界に没頭できるものです。
 重要なのは、ゲーム性だけで物語の世界を表現しきることはできないということです……その障害をより効果的にするには、まるで生きているかのようなゴブリンの姿やその描写、動くのに不自由ではないいくつもの行動表現、そして感情の自由。つまり読み物としての面白みが必要不可欠です。
 ところで、我々はストーリーを追う以外に何を自分の本の目的とすべきでしょうか? PCの成長を楽しませる? 隠された裏の世界設定を推理させる? それを考えることはゲームブックの個性の重要な要素となるでしょう。


読者側から

手軽、超安価で楽しめるRPG。
  • ストーリーへの欲求
 読者はドラマを愛します。悪の魔術師ダークロードが恐るべき儀式によって世界を混沌に満たそうとしていることよりも、それを食い止めるために立ち上がった勇者アーサーと彼を愛してしまったダークロードの娘ランスラとの恋愛は読み手である私の心を打つでしょう。
 ゲームブックのゲーム性はこのストーリーへの欲求をよく阻害します。障害に関するもろもろの要素はダークロードへの道がいかに困難かを明瞭に伝えてくれますが、アーサーとランスラの心の機敏が読み取れないのはもとより、それはゲームの中にあって「機械的」です。(ああ、説明が難しい)
 このデザイナーの意図とプレイヤーの意図がかみ合わないことがズルへの指向であり、また小説を買う理由かもしれません。

今後のあり方

  • 現在の漫画のように精製濫造する
  • 若い世代に、最も簡単なRPGの制作手法の一つとして流布する
  • 他のプレイヤーと競争できる
公開が容易でルートの全てが明らかになっても
最適解が求めにくいスコアのようなものを設ける。
(凶兆の九星座の「死亡回数」が近い?)
  • 車内などでも手軽にプレイできるようにする
(キャラシートを小さめにしたり消しゴムを使わずに済むようにするなどして)
(ライフ、パワー、EXPなどの記録できるものが理想)
  • アイテム名などを複雑な漢字を避けた
必要最小の文字数にして書き込みやすくする。
(フラグ変換でも良い。
既存のGBのアイテムの略称を用意して推奨するのもよい。)

ルールの可能性

  • 情報はプレイヤーに記憶させる(ことをルールで強制する)
  • 作者は積極的に公式サイトを開き読者とコンタクトをとる
  • 将棋やチェスのように時間制限を設ける
  • ルール下で非マッピングプレイを強制する
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