ここでは、戦闘の際に問題になりそうな細かいシチュエーションについて解説する。
これらのルールは、そのシチュエーションになった場合に参照し、適用すればよいルールである。よってセッションの前に解説したりする必要はない。
■カバー
キャラクターは、他のキャラクターが攻撃を受けたとき、それをかばって自分がダメージを負うことができる。これが[カバー]である。
[カバー]はダメージロールステップの直前に宣言すること。
なお[行動完了状態]のキャラクターは[カバー]を宣言できない。
また[カバー]を宣言したキャラクターはその後[行動完了状態]になる。
範囲攻撃などで自分と対象の両方がダメージを受ける場合、[最終的な実ダメージを2倍]にすること。
原則として、[カバー]は隣接するキャラクターのみを対象にする。
■逃走
戦闘が行なわれているシーンから逃げ出したい(退場したい)場合、ムーブアクションで逃走を宣言する。
そのためには敵対するキャラから、5マス以上離れていなければならない。
GMは状況によっては、逃走を認めなくても構わない。
ただし逃走できないということは、あらかじめ伝えておいた方がいいだろう。
■トドメを刺す
[戦闘不能状態]のキャラクターに対し、トドメを刺すと宣言して行う攻撃のこと。
宣言そのものは行動を消費しないフリーアクションである。
この攻撃を受けたキャラクターは、生死判定を行わずに死亡する。
通常通り、この攻撃を[カバー]することは可能である。
■[飛行状態]について
[飛行状態]にあるキャラクターは、その【移動力】に+1される。
■スキルの効果に関する注釈
▼効果の重複
同じ対象に対して、同じスキルを重ねて使用しても効果は重ならない。
そのような場合、より効果の高いものが優先される。
この重複のルールは、
アイテムの効果についても適用される。
ただし、重複すると明記されている効果に関しては例外となる。
▼一対多のスキル
スキルの中には、複数のキャラクターを対象とするものがある。
複数のキャラクターが効果を同時に受ける場合、スキルの使用者が1回だけ判定を行なう。
その判定に対して対象となったキャラクターが、それぞれ[対決]を行なって個々にスキルの効果が適用されるかどうかを決定する。
また、複数のキャラクターが対象となった攻撃のダメージロールは、やはり1回だけ行ない、全員に同じダメージを適用する。
▼タイミングの重複
スキルやアイテムの効果には[タイミング:判定直前]など、特殊なタイミングで使用するものがある。
それらのスキルを自分で使う場合、同じタイミングで複数のスキルやアイテムの効果を使用することはできない。
何らかのスキルと同時に使用することが明記されている場合などは、その限りではない。
■不意釘ち
待ち伏せを受ける、寝込みを襲われるなど、予期しない状況で襲撃を受けた場合[不意打ち]が発生する。
[不意打ち]された側は、最初のラウンドは自動的に[行動完了状態]となる。
[不意打ち]によるアクションに対してリアクションを行なう場合、リアクションの達成値は-3の修正を受ける。
■その他のダメージ
高所からの落下や自然の炎などキャラクターはさまざま状況によってダメージを受けることがある。
そのような場合、GMは状況に応じてダメージを決定すること。
■矢の補充
弓のように矢が必要な武器はあるが、これらの補充については特に考える必要はない。
必要な量を常に持っているとする。ただし、特別に明記されている場合はその限りではない。
■素手による攻撃について
武器を装備しない素手での攻撃は、命中修正±0、攻撃力±0として扱う。
これは片手が素手であれば、もう片方の手にアイテムを装備していても行えるものとする。
最終更新:2013年05月23日 16:34