ここではキャラクター(PC)の作成について、手順を紹介する。
必ずしもこの手順の通りに作る必要はない。
必要に応じて順番を入れ替え、作りやすいようにするといいだろう。
キャラクター表現
キャラクターは、種族、ジョブ、能力値という3種類のデータ、
及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。
種族の決定
『退化未来のフォークロア』には大別して10の種族が存在する。
以下の10種族から選んで決定すること。
種族基本能力値表
| 種族 |
武勇 |
才覚 |
感覚 |
社会 |
HP |
MP |
勇気 |
| 人族 |
2 |
2 |
2 |
2 |
10 |
10 |
3 |
| 妖精族 |
3 |
1 |
3 |
2 |
8 |
12 |
2 |
| 獣人族 |
3 |
1 |
2 |
2 |
13 |
7 |
3 |
| 半竜族 |
2 |
2 |
1 |
2 |
15 |
8 |
2 |
| 神族 |
1 |
2 |
2 |
3 |
8 |
12 |
3 |
| 天使族 |
1 |
3 |
2 |
2 |
12 |
11 |
2 |
| 堕天族 |
1 |
3 |
3 |
1 |
6 |
14 |
3 |
| 妖異族 |
2 |
3 |
2 |
2 |
8 |
12 |
2 |
| 魔神族 |
4 |
3 |
1 |
1 |
14 |
6 |
1 |
| 変態族 |
1 |
1 |
2 |
4 |
3 |
17 |
5 |
属性の決定
『退化未来のフォークロア』には6種類の属性がある。
各キャラクターはそのいずれかの属性に属するのだ。
以下の6種類から、任意の属性をひとつ決定すること。
・火属性
・水属性
・地属性
・風属性
・光属性
・闇属性
属性の具体的な扱いについては、戦闘ルールを参照すること。
ジョブの決定
ジョブはキャラクターの持つ、魔術の才能や戦闘の才能、役割などを表わすものだ。
ジョブは以下の9種から、1つ選んで決定する。
ジョブ修正表
| ジョブ |
武勇 |
才覚 |
感覚 |
社会 |
HP |
MP |
勇気 |
| 勇者 |
1 |
0 |
0 |
1 |
3 |
2 |
2 |
| 武人 |
2 |
0 |
1 |
0 |
5 |
0 |
1 |
| 魔道士 |
0 |
2 |
0 |
1 |
0 |
5 |
1 |
| 治療士 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
4 |
1 |
| 商人 |
1 |
1 |
0 |
1 |
3 |
2 |
1 |
| 射手 |
1 |
0 |
2 |
0 |
4 |
1 |
1 |
| 従者 |
0 |
1 |
0 |
2 |
2 |
3 |
1 |
| 退化使い |
0 |
2 |
1 |
0 |
2 |
3 |
1 |
| 作家 |
1 |
1 |
1 |
0 |
2 |
3 |
0 |
魔術体系の決定
魔術体系は、キャラクターが専門的に学んでいる魔術の体系を表す。
以下の6種から、1つ選んで決定する。
能力値の決定
能力値とは、キャラクターの身体能力などを数値の高低で表わしているものである。
能力値は、主に判定の際に使用される。
●能力値
キャラクターは次の4つの能力値によって表現される。
これらの初期値は種族によって決定される。
▼武勇
武器を持って戦うための技量や、力の強さを表す。
キャラクターが重いものを持ち上げたりする時にも使用する。
▼才覚
頭の回転の速さや意思の強さ、魔術の扱いの上手さを表す。
キャラクターの暗記や記憶力にも使用する。
▼感覚
隠されたものを見つける力や、攻撃を避ける身軽さを表す。
ちょっとした違和感に気付くかどうかなどにも使用する。
▼社会
容姿や弁舌の上手さを表す。
人から情報を聞き出す時や、
アイテムの購入などにも使用する。
●ジョブ修正
各能力値は、ジョブによる修正を受ける。
ジョブデータのジョブ修正表を参照して、選択したジョブによる修正を確認すること。
●その他の能力値
▼HP
ヒットポイント。キャラクターの体力を表す。
これが0になったキャラクターは戦闘不能となり、最悪の場合は死亡する。
▼MP
マジックポイント。キャラクターの魔力量を表す。
各種スキルの使用に用いられる。
▼勇気
キャラクターが持つ、困難に挑む意思の上限。
セッション開始時、現在値は0として始まる。
▼行動値
戦闘におけるキャラクターの行動順を決定する。
【感覚】の値が、そのまま行動値となる。
▼移動力
戦闘におけるキャラクターの移動できる距離。
原則としてこの値は3である。
▼購買力
キャラクターがアイテムを購入するのに必要となる数値。主に経済力を表す。
【社会】の値が、そのまま最大値となる。
▼物攻
キャラクターが物理攻撃で与えるダメージを表す。
初期状態では0。装備やスキルの効果で増減する。
▼魔攻
キャラクターが魔術攻撃で与えるダメージを表す。
初期状態では0。装備やスキルの効果で増減する。
▼物防
キャラクターが受ける物理ダメージを減少する能力を表す。
初期状態では0。装備やスキルの効果で増減する。
▼魔防
キャラクターが受ける魔術ダメージを減少する能力を表す。
初期状態では0。装備やスキルの効果で増減する。
●ボーナスの割り振り
各キャラクターは、作成時に2ポイントのボーナスポイントを持つ。
これを別々の能力値に割り振ることで、最終的な能力値が決定される。
スキルの取得
スキルとはキャラクターの持つ様々な特殊能力や魔術、技術などを表わすデータである。
キャラクターは作成時にスキルを取得する。
ジョブから1つ、魔術体系から1つ、種族スキルから1つ、
一般スキルから1つを選択して取得する。
この時、種族スキルは[タイミング:メイキング]の中から選ぶこと。
そしてジョブから、伝承技能を1つ取得する。
取得したスキルと伝承技能は、キャラクターシートのスキル欄にそのまま書き写す。
効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。
伝承兵器の作成
『退化未来のフォークロア』において、基本的に武器は購入するものではない。
キャラクターメイキング時に、今後ずっと付き合う武器を作り、装備するのだ。
●名称の決定
伝承兵器の名前は、名称表を使って決定される。
[A+B]という形を推奨するが、希望するなら順番を入れ替えても構わない。
PCが望むなら、名称表を使わず独自に設定してもいいだろう。
●ベースの決定
伝承兵器のベースとなる武器を選ぶ。
決定したら、先程の名称とそれを組み合わせること。
例えば《赤空・モデル:デュランダル》となる。
アイテムの取得
■所持品と装備品
キャラクターが所持するアイテムは所持品と装備品に分けられる。
所持品は、装備品以外のキャラクターが持っているアイテム全般を意味する。
装備品はキャラクターシートの装備欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。
●初期資金
キャラクターは作成時に【社会】と同じ値の【購買力】を持っている。
この範囲で自由にアイテムを購入すること。
余った場合は持ち越しても構わない。
ライフパスの決定
ライフパスはキャラクターの出自と経験を表すものだ。
それぞれライフパス表からRoCを行い、決定すること。
パーソナルデータの決定
パーソナルデータとはキャラクターの名前や性別、年齢、性格などの設定のこと。
どの程度詳細にするかは自由だが、最低でも名前、性別、年齢は決定すること。
最終更新:2013年05月23日 16:28