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ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス

【ぺるそなきゅー しゃどう おぶ ざ らびりんす】

ジャンル RPG
対応機種 ニンテンドー3DS
発売・開発元 アトラス
発売日 2014年6月5日
定価 6,980円(税別)
判定 良作
ポイント 良質なクロスオーバーシナリオ&br;戦闘とキャラ性能のバランスに難あり&br; 怖すぎるお化け屋敷

概要

アトラスの人気RPG『ペルソナシリーズ』と『世界樹の迷宮シリーズ』のコラボ作品。
世界観やシナリオは『ペルソナ3』(以下『P3』)及び『ペルソナ4』(以下『P4』)をベースにしている*1
ダンジョンや戦闘システムは『世界樹の迷宮』シリーズがベースとなっている。
キャラクターデザインは『ペルソナ』の副島成記氏だが、『世界樹』を意識してかSD化されたデザインとなっている。


特長・評価点

  • 良質なクロスオーバーシナリオ
    • プレイヤーはゲームの開始に際して、『P3』の主人公か『P4』の主人公かのいずれかを選択する形式となっており、選出した側の視点や作品世界をベースとした物語がメインとして展開する。なお、選択のいかんにかかわらず両名とも個別に名前を命名する仕様である。
      • 自身が選ばなかった方の主人公は、メディアミックスのアニメ版に依拠した明確な自我や性格付けが付与され、劇中の対話イベントにも能動的に参画する。一方で、プレイヤーが選択した側の主人公は、原作のゲーム版を踏襲して選択肢以外での台詞を持たない無口系主人公として描写される。
    • 『P3』および『P4』双方の登場人物たちが織り成す日常的な交友関係の描写が極めて綿密であり、原作ゲームの時点で各々が抱えていた内面的な人間関係の相克や課題に対し、別作品のキャラクターが新たな視点をもたらすことで解決へと導くなど、混成シナリオとしての完成度が非常に高い。
      • 同じく両作の競演を描いた格闘ゲーム『P4U』および『P4U2』においては、ジャンル特性や背景設定の都合上、終始シリアスで緊迫した物語が展開したのに対し、本作は「文化祭」という祭祭的なシチュエーションを舞台に設定しているため、全体的なトーンが明朗であり、和気藹々とした日常会話のボリュームも豊富である。さらに、本来の時間軸であれば両作の間には数年の乖離があるため、『P4U』系列では『P3』の構成員が「年長の先達(人生の先輩)」として接せられていたが、本作では特定の異空間の作用により「同年代の学生」として邂逅している。そのため、互いに対等な立ち位置の学友として関係性が描写されている点も本作固有の大きな魅力と言える。
      • 伊織順平と花村陽介によるお調子者(3枚目)コンビの軽妙な掛け合いや、コロマルとクマによるマスコットキャラクターとしての愛嬌対決、各作品の女性陣が一堂に会する賑やかな女子会の開催など、ファンサービスに満ちたクロスオーバーが随所で繰り広げられる。
      • 元々の作風として『P4』と比較した場合、必ずしも強固な連帯感だけで結ばれていたわけではなかった『P3』のメンバーたちが、精神的に成熟した『P4』の自称特別捜査隊の面々と交流を重ねることで、ギスギスしがちだった身内の人間関係を好転・改善させていくプロセスなども丁寧に描かれている。
    • 両作品の陣営ともに、作中の仲間キャラクターが全員戦列に揃い、かつ本編における物語の致命的な核心や悲劇的な局面にはまだ到達していないという、原作における絶妙なタイミングの時期からこの異世界へと召喚されている。
      • この舞台設定の恩恵により、原作のシナリオ展開において途中で戦線を離脱せざるを得なかった特定の人気キャラクターに関しても、本作ではゲームの最後まで現役の戦力としてパーティーに編成し、運用を継続できるという、該当キャラクターの熱心なファンにとっては極めて感涙もののボーナス要素が担保されている。
      • 物語の随所において、各陣営の原作での出来事や背景設定が台詞の端々に上るため、攻略そのものへの直接的な影響はないものの、両作をプレイ済みのユーザーであれば思わずニヤリとさせられる小ネタや伏線が多数仕込まれている。
      • ただし、作品の構造上、原作のタイムラインの合間に挟まるエピソードという制約があるため、キャラクターの根幹に関わる重大な秘密がここで初めて露呈したり、彼らの人生の行く末を決定的に変革させるような不可逆的イベントを発生させることはシナリオ上不可能である。そうした点も含めて、本作の魅力を最大限に享受するためには、あらかじめ両方の原作ゲームを完結までプレイしておくことを強く推奨したい。
    • ベルベットルームに所属する歴代の住人3名も同一の空間に集結し、それぞれ固有のシステムを用いてプレイヤーの迷宮探索を全面的にバックアップする役割を担う。
      • 『P3』のエリザベスは保健室に常駐してパーティーの体力回復および各種「依頼」の窓口を統括し、『P3P』のテオドアは美術室において装備品の製造加工や不要なアイテムの売買を管理、そして『P4』のマーガレットは本来のベルベットルーム内にてペルソナの合体や管理を一手に引き受けている。また、同一の空間には『P4G』の追加キャラクターであるマリーも登場し、ニンテンドー3DSの機能である「すれちがい通信」に関連するシステムを担当している。
      • 一方で、ベルベットルームの主である高位の存在「イゴール」は本作においては一切登場せず、不在扱いとなっている。彼の担当声優を務めていた田の中勇氏が2010年に逝去されて以降も、関連作品においては過去の音声を再利用したライブラリ出演という形で様々なタイトルに登場を続けていたが、本作のキャスティングにおいては登場自体を見送る措置が取られた。

  • デザイン
    • 2Dアニメーション調のデフォルメ頭身へと刷新されたペルソナ使いのキャラクターたちのビジュアルは、非常に愛らしく、同時にスタイリッシュな格好良さも維持されており、極めて高い評価を獲得している。本家シリーズのキャラクターデザイナーが確立した特徴的な意匠を厳格に世襲しつつ、異なる等身のグラフィックとしても全く違和感を覚えさせない洗練されたアートワークとして完成している。

  • ごーこん喫茶
    • ストーリーの第二幕として登場する迷宮「ごーこん喫茶」の内部においては、ゲーム内の設問や選択肢の変遷によって、主人公にとっての「運命の伴侶」を決定する特殊なイベントが発生する。判定対象となるキャラクターは幅広く、各作品の女性メンバーはもとより、男性のパーティーメンバー、ベルベットルームの住人たち、果ては人間外のマスコット枠であるコロマルやクマに至るまで、文字通り全キャラクターが選択肢の対象として網羅されている。
    • 選定されたキャラクターに応じて、お馴染みのヒロイン枠とのロマンチックな展開は勿論のこと、別作品のヒロインとの夢の競演、男性キャラクター同士によるお姫様抱っこのシチュエーション、果ては厳かな結婚式の記念写真の撮影など、対象ごとに全く異なる専用のテキストや特殊演出を鑑賞することが可能であり、ユーザーからの評価はすこぶる高い。
    • その内容はボーイズラブ(BL)的なシュールさから、王道の美少女ゲーム(ギャルゲー)風の展開、果ては他人の関係性に割り込むような寝取られ(NTR)風のネタ要素に至るまで、多種多様なパロディや属性が過剰に詰め込まれており、かなりカオスな様相を呈している。なお、このイベントはラストダンジョンが解禁される手前の段階であれば、ゲーム内で条件を満たすことで何度でも再挑戦して異なるキャラクターの反応を網羅することが可能である。

  • 『ペルソナ』らしいメインシナリオ
    • 本作オリジナルの中心人物として登場する謎の少年「善」と少女「玲」の二人を軸に展開するメインのストーリーラインは、アトラス作品の伝統的な作風を色濃く反映している。ある程度は先が読める王道のプロットをベースにしつつも、内実は非常に陰鬱で、重苦しい絶望的な展開が待ち受けており、お祭り騒ぎのクロスオーバー要素を一本の重厚なRPGのシナリオとして美しく収束させるための構造として極めて良好に機能している。
    • オープニングムービーの映像表現や、各迷宮のステージ意匠そのものの中に、物語の核心を紐解くための微細な伏線や暗喩が初期の段階から幾重にも張り巡らされており、一瞬たりとも気が抜けない緻密な脚本・演出が施されている。

  • 「3」設定の追加描写
    • 原作シリーズにおいて、主人公がゲームシステム上の都合でベルベットルームへ出入りする際、現実に残された同行者の仲間たちから彼が一体どのように視認され、どう思われているのかという実態は長らく不明瞭なままであったが、本作のイベントにおいて初めて「第三者の視点から見たその瞬間の光景」が公式に描写された。
      • 過去に発売された公式の4コマ漫画アンソロジー等の二次創作的媒体においては、周囲から見れば主人公が「虚空に向かって空気椅子をしている」ように見えたり、「一人でブツブツと虚空に文句を呟いている」ように映るなどと散々ネタとして扱われていた。しかし、本作の描写によって、実際には主人公がベルベットルームの特異な性質や事情について、事前に仲間たちへ相応の説明を施し、理解を得た上でアクセスしていたという設定上のフォローがなされた。

  • 戦闘システム
    • 本作の根幹をなす戦闘システムは、前列に最大3人、後列に最大3人を配置し、その中から合計5人のメンバーを選出してコンバットゾーンを構築する、同社の『世界樹の迷宮』シリーズのシステムフォーマットを色濃く踏襲している。この戦闘システムに対して、『ペルソナ』シリーズの代名詞である弱点攻撃や特殊異能の概念を絶妙なバランスで融合・昇華させており、双方の作品の長所を殺すことなく見事に1つの独立したバトルシステムへと溶け込ませることに成功している。

  • サブペルソナシステム
    • 本作における最大の特徴として、ペルソナシリーズの原作とは仕様が異なり、『P3』および『P4』の両主人公であっても、戦闘中に複数のペルソナを臨機応変に切り替える「ペルソナチェンジ」の能力が行使できない制限が課されている。その代わりとなる固有の救済措置として、そもそもペルソナを宿していない特殊なキャラクターである善と玲*2のコンビを除く、全てのパーティーメンバーに対して「サブペルソナ」を個別に所持させ、任意に着せ替え・換装することが可能なシステムが導入されている。これにより、全キャラクターが「固有のメインペルソナ+任意のサブペルソナ」という独自の2段構成で戦闘に臨むこととなる。
      • ただし、このサブペルソナに関しても「戦闘が開始された後に、戦況に応じて臨機応変に付け替える」といったプレイスタイルは不可となっており、あくまで事前の迷宮探索前の準備段階でのみ変更が可能という制限がある。
    • キャラクターの基礎ステータスや属性に対する耐性の相性に関しては、一律で各々が永続的に所有している「メインペルソナ」の数値や設定が最優先で適用される。装備したサブペルソナ側に付与されているステータス補正や耐性は、ペルソナ自身が習得している具体的な「耐性強化系スキル」を直接発動させていない限り、キャラクターの基本スペックには一切影響を及ぼさない仕様となっている。
    • 各サブペルソナには、個体ごとに固有のボーナスHPおよびボーナスSPの数値が設定されており、迷宮の探索中および戦闘の突入時にのみ、ベースとなるメインキャラクターの最大HP・SPの数値へ上乗せされる仕組みになっている。この上乗せ分のリソースは、新たな戦闘に突入する度に毎回最大値までリセット・再充填される仕様となっているため、戦闘中におけるスキルのリソース消費量をこのサブペルソナ側のボーナス数値以下に抑え込む戦略を徹底すれば、本編のSPを一切摩耗することなく無限にスキルを連発できる「永久機関」のような立ち回りが可能となる。
      • ただし、戦闘以外の迷宮探索画面において、メニュー画面から直接発動させる各種の回復・補助スキルに関しては、当然ながらサブ側のボーナスではなくキャラクター自身が有するメイン側の貴重な本編SPを直接消費することになるため、明確な使い分けが要求される。
      • 仮に迷宮内の悪質なトラップや奇襲によってメイン側のHP・SPが完全に枯渇して空の状態に追い込まれたとしても、次回の戦闘に突入した瞬間にはサブペルソナ分のボーナス数値分のリソースが確定で保証されるため、不慮の接敵による理不尽なパーティーの事故死や全滅を未然に軽減するための極めて重要な防衛システムとして機能している。

  • スキル関連
    • 本作におけるキャラクター1人あたりのスキル構築環境は、メインペルソナ側に固定されている固有のスキル枠が4種、消費型のアイテムである「スキルカード」を充填することで得られる完全な自由枠が4種、そして装着したサブペルソナから供給されるスキル枠が最大6種という構造になっており、これらを合計することで最終的に最大14種類もの膨大なスキルを同時に習得・保持できる設計になっている。
      • ただし、善と玲のコンビに関しては、元よりペルソナ使いたちとは根本的に異なる存在であるため、この14個のスキル習得枠のすべてがキャラクター固有の固定枠として最初から定義されている。彼らのスキルは、他のペルソナ使いたちのメインペルソナの成長仕様と同様に、レベルが上昇して上位の互換スキルを習得した段階で、古いスキルが自動的に上書き・消滅していくシステム特性を持つ。
    • 自由枠となるスキルカードの選定と、装着するサブペルソナの組み合わせ次第で、最大10種類ものスキルをプレイヤーの好みに応じて完全にカスタマイズして付与できるため、従来のペルソナ原作ゲームと比較して、同行する仲間キャラクターたちの育成や運用の自由度は大幅な拡張を遂げている*3

  • 合体関連
    • シリーズの伝統である「2身合体」や「3身合体」といった基本的なペルソナ合成システムは勿論のこと、ナンバリング作品『真・女神転生IV』において初導入され好評を博した「検索合体」の機能も標準搭載されている。これにより、現時点で手持ちにあるペルソナの在庫から、最終的にどのようなペルソナが落とし込めるのかが瞬時に可視化され、合成の利便性が飛躍的に向上した。
    • さらに、特定のペルソナを犠牲(媒介)に捧げることで特定のスキルカードを直接抽出・生成したり、不要になったペルソナを生贄に捧げることで、ベースとなる別のペルソナに対して大量の経験値を直接補給・譲渡したりする新たな育成システムも実装された(ただし、これらの機能がベルベットルーム内で解禁され利用可能になるのは、ストーリーが特定の段階まで進行した中盤以降となる)。
      • これらの新機能の導入に伴い、お気に入りのペルソナの育成やステータスの底上げが従来作よりも遥かに容易となり、同時に迷宮内で手に入れたものの使い道に困る低レベルな不要ペルソナに対しても、合成素材以外の明確な付加価値や再利用のチャネルが用意された点は非常に喜ばしい改良点である。

  • BOOSTシステム
    • ペルソナシリーズの原作において象徴的であった「ワンモアプレスバトル」の概念をベースに、相手の弱点属性を突くことで戦闘を圧倒的に有利に進められるよう本作向けに最適化された独自システム。攻撃が「クリティカルヒット」を記録した際にも、同様の恩恵である「BOOST(ブースト)状態」へと移行する。
      • 敵の弱点属性を看破して攻撃を命中させた際、および幸運にもクリティカルが発生した際には、該当のキャラクターが即座にBOOST状態へと突入。この状態を維持したキャラクターは、次のターンが開始された瞬間に敵味方の行動順を完全に無視して「最速で行動」を繰り出すことが可能となる上に、その次に行うアクションの全リソースコスト(HP・SP)が完全に「ゼロ(0)」として処理されるという破格の恩恵を享受できる。
      • さらに、相手の弱点に対して的確な一撃を見舞った際には、攻撃を受けた敵シンボルがその場に「転倒(ダウン)」することがあり、このダウンを奪われた敵は、そのターンから次の1ターンの間、一切の行動や反撃の手立てを奪われ完全に無力化される。
    • ただし、この強力なBOOST状態は、発動後に敵側から何らかの攻撃を一度でも被弾してしまうとその瞬間に強制的に解除されてしまうリスクを孕んでいる。そのため、「ゲームの後半に進むにつれて敵のステータスが向上し、ダウンを容易に奪いにくくなる」「敵側からの全体攻撃スキルの乱発が増加する」といった戦闘環境の変化に伴い、物語が終盤に差し掛かるにつれて、無条件でこの状態を維持し続ける立ち回りは段階的に困難になっていく。
      • とはいえ、キャラクターが所持する各種パッシブスキルやアクティブスキルの組み合わせを戦術的に精査し、的確な布陣を敷けば、ゲームの最終盤に至るまでこのBOOST状態の恩恵を最大限に活用したハメ気味の立ち回りを成立させることは十分に可能であり、戦闘システム自体が機能不全に陥っているというほどの致命的な調整ミスではなく、適度な緊張感を与えるスパイスとして機能している。
  • 程よく調整されたゲームバランス
    • コラボレーション元である『世界樹の迷宮』シリーズのゲームシステムに初めて触れるプレイヤーや、同作の予備知識を持たない初心者層の参入を意識してか、標準的なゲームの難易度は本家の『世界樹』シリーズと比較するとマイルドかつ優しめの水準にチューニングされている。
    • 作中にはプレイヤーのプレイスタイルや熟練度に応じて選択できるよう、全部で5段階の難易度設定が用意されている。このうち、最高峰の難度として定義されている「RISKY」のモードを選択した場合を除き、ゲームの進行途中であってもオプション画面からリアルタイムに難易度を切り替えることが可能となっている。なお、どの難易度を選択して攻略を進めたとしても、メインシナリオの展開や最終的なエンディングの分岐内容に不利益な影響を及ぼすことは一切ない。
      • 最高難度である「RISKY」を選択してプレイした場合は、従来のペルソナシリーズの原作ゲームと同様に、 パーティーの主軸である主人公が戦闘中に戦闘不能(死亡)に陥った瞬間、他の仲間メンバーが健在であってもその場で即座にゲームオーバーとなる 極めてシビアな専用ルールが適用される。
      • ちなみに、シリーズでお馴染みの即死魔法(ハマ系・ムド系)による一撃死を身代わりとなって無効化してくれる防御用アイテム「ホムンクルス」は本作のシステム内にもしっかりと実装されている。しかしながら、内部的な処理において「一度死亡判定を経由してから蘇生・身代わり処理を行う」というプログラム上の挙動を挟んでいる関係上、難易度RISKYの環境下においては、例えホムンクルスを所持して即死エフェクトを免れたとしても、システム側に主人公の死亡フラグが検知されてしまい、結果を問わず強制的にゲームオーバーの判定へと直行する仕様になっている*4
    • 全体的なゲームデザインとしては、尖った破綻を極力排して概ねバランス良く構築されてはいるものの、後述する特定のシステムや育成要素において、いくつか極端な歪みや課題点も内包している。

  • 十分なボリューム
    • 内包する各ダンジョン(迷宮)の階層ごとにおいて、それぞれ外観やギミックの異なる独自の迷宮パズルやトラップが巧妙に配置されており、最深部となる最下層エリアに到達すると、それまでの階層で登場した複合的なギミックの全てを総動員して挑む高難度の総合パズルがプレイヤーを待ち受ける構造になっている。
    • 各迷宮のテーマやモチーフに紐付く形で、日常パートを巻き込んだ明確な個別のストーリーラインが並行して進行する。また、マップ開拓の途中で直面するちょっとした行き止まりの空間やデッドエンドのマス目であっても、同行している仲間キャラクターたちによる賑やかな掛け合いや特殊な会話イベントが豊富に発生するため、単調な歩行作業になりがちな迷宮探索において、プレイヤーを最後まで飽きさせないための細やかな演出上の工夫が随所に散りばめられている。
    • 本編のストーリーを1度完結させた後に解禁されるデータ引き継ぎを前提とした2周目以降のやり込み専用要素や、圧倒的な戦闘能力を誇る隠しボスの存在など、ヘビーユーザーの期待にも十全に応えられるディープなエンドコンテンツが強固に担保されている。

  • その他システム
    • 迷宮のマップを開拓するマッピングシステムにおいて、下画面の地図上に自由に配置できるマップアイコンのバリエーションが極めて多彩であり、グラフィックの形状の差異だけでなく、アイコンそのものに付与できるカラーリング(色)の種類も多数用意されているため、プレイヤーの好みに応じて直感的にアイコンを使い分けることが可能となっている。
      • この「アイコンの細かな色分け機能」および「壁面に特化した専用のギミックアイコン」といった親切なツール群は、実は本家である『世界樹の迷宮』シリーズの当時の既存作にはまだ導入されていなかった本作オリジナルの仕様であり、派生作品でありながら本家を凌駕する極めて高い実用性と使い勝手の良さを実現しており、プレイヤー自身の手で地図作成に高度な工夫を凝らす楽しさを提供している。
    • 各ダンジョンには、フロア全体の構造をどれだけ網羅できたかを示す「階層ごとの踏歩率(マッピングの達成率)」のパーセンテージが内部的に設定されており、この数値を完璧に100%へと到達させることで、その階層のどこかに鎮座する強力なレア装備品が封印された特殊な宝箱を開封する資格が与えられる。*5この仕様は、マップの行き止まりに数多く仕込まれたキャラクターたちの固有会話イベントの存在と相まって、「わざわざ歩いて開拓した行き止まりが単なる無駄足に終わる」という探索時の徒労感やストレスを劇的に軽減させるための優れた救済・還元措置として機能している。
    • ペルソナシリーズの伝統的なクエスト要素である「依頼システム」も本作の世界観に合わせて標準搭載されている。
      • 保健室に常駐しているエリザベスから提示される様々な風変わりな依頼を請け負い、それらの条件を達成して報告を完了させることで、攻略を優位に進めるための貴重な各種の報酬や限定アイテムを獲得することができる。
    • ゲームプレイの没入感を高めるBGM(背景音楽)の仕様に関しては、物語の開始時に『P3』と『P4』のどちらの主人公の視点を選択してゲームを開始したかによって、通常戦闘時に再生される主要なバトルBGMがそれぞれの原作の作風に準じた固有の楽曲へとドラスティックに変化する仕様が採用されているほか、物語の重要な節目となる一部のイベントシーンや戦闘局面においては、原作ゲームで使用されていた往年の名曲や思い出深いアレンジサウンドがそのまま効果的に借用・演出されている。
    • 作中に用意されているセーブ用のデータスロットの基数は全部で3つと一見少なめに見えるが、ニンテンドー3DSの本体に挿入されているSDカードの外部記憶領域に対してもゲームデータを直接保存・退避できるシステムが構築されているため、複数の周回データやセーブの保存数に起命する問題でプレイヤーが頭を悩ませる心配はまず存在しない。

論争点

  • 「短期決戦前提」の戦闘バランス
    • 作中に登場する各種アクティブスキルの発動に必要な消費コストは、全体的にかなり高めの水準に設定されているため、迷宮の探索中において1戦あたりの戦闘が長期化する展開が連続すると、パーティー全体の体力(HP)や魔力(SP)が瞬く間に底を突いてしまう。
      • このシビアなリソース事情を打破するための大前提として、前述した「サブペルソナが提供する戦闘毎のボーナスHP・SP枠」の仕様が極めて重要なカギを握る。すなわち、この毎戦リセットされて回復するボーナス分のリソース内で確実に敵の弱点属性を看破・狙撃し、BOOST状態を誘発させつつ電撃的な速攻で戦闘を即座に終結させる立ち回りが、本作のバトルバランスを生き抜く上での最も基本的な戦術として規定されている。

  • キャラのデフォルメ化
    • 等身の高いリアルなビジュアルが象徴的であった原作シリーズの系譜において、本作のように登場キャラクター全員を低頭身のチビキャラ(デフォルメ調)へと全面的に刷新したグラフィック表現は極めて異質な試みであり、それゆえに長年の原作ファンやユーザー間における評価や受け止め方としては、賛否両論の意見が少々分かれる傾向にある。
      • この新たなデフォルメデザインそのものに対して好意的な解釈を示している層の間からすらも、「グラフィックの可愛らしさやコミカルな愛嬌が前面に出過ぎている弊害として、物語が重大な局面に差し掛かった際の重厚なシリアスシーンや、緊迫したイベントの劇的な印象がどこか薄れてしまう、あるいは感情移入の妨げになってしまう」といった懸念や惜しむ声が少なからず寄せられている。

  • 一部ダンジョンの演出
    • 物語の舞台である「文化祭」の催し物としては王道の定番であり、その題材のチョイス自体は至極真っ当であるものの、作中の第三章において お化け屋敷 をモチーフに据えた独自の迷宮が登場する。このダンジョンにおける空間のビジュアルや音響、張り詰めた空気感の作り込みが極めて秀逸であり、プレイヤー個人の耐性による差異(個人差)はあるものの、純粋なRPGの迷宮としては 本当に恐怖を感じる ほどの凄惨なホラー演出が徹底されている。
      • おまけに、この領域内に仕込まれている謎解きパズルの難易度が総じて高めに設定されており、思考錯誤のドツボに嵌まってしまうと、下手なホラム(迷宮)よりも遥かに長い時間をこの恐怖に満ちた閉鎖空間の中で延々と過ごし続けなければならなくなるという精神的なプレッシャーを伴う。
      • さらに、この迷宮内に配置されている強敵「F.O.E(フィールド・オン・エネミー)」の知能や行動ルーチンは、プレイヤーの存在を感知すると能動的に執拗な追跡を開始して襲い掛かってくるタイプが圧倒的多数を占めており、限られた通路の中で迂闊な移動を1歩でも選択してしまうと、あっという間に逃げ場を失い退路を断たれる絶望的な状況へ追い詰められやすい。
      • 特定のマス目に到達した段階で出現フラグが成立する固定配置型のF.O.Eも存在するが、 その出現の瞬間を彩る演出が、視覚的・聴覚的に突発的な衝撃を与えるいわゆる「初見殺しのビックリ系(ジャンプスケア)」のそれ であり、純粋な戦術面とは全く異なるベクトルにおいて、プレイヤーの心臓や精神力に対して容赦のないダイレクトアタックを仕掛けてくる。
      • これらF.O.Eの脅威のみならず、例えば「壱の怪」の特定エリアの壁面や黒板に突如として浮かび上がる不気味なテキストのギミックなど、生理的な嫌悪感やホラー特有の不穏な恐怖感を煽るギミックがこれでもかと詰め込まれている。
      • 見方を変えれば、恐怖演出としての完成度がそれだけズバ抜けて極めて高く、開発側の技量が結実した素晴らしい出来栄えであるとも称賛できるが、この手のホラー要素や驚かし演出を本能的に苦手とするプレイヤーにとっては、ゲームの攻略自体がまさに純然たる苦痛へと変貌してしまう。結果として、戦闘やパズルの難易度といったゲームバランスの次元以前に、このお化け屋敷迷宮が放つ独特の恐怖演出に精神的に耐え切れなくなり、本編のクリアを断念してゲーム自体を途中で投げ出してしまったユーザーも一定数観測されるほどの影響力を有している。

  • 謎解きの難易度
    • ゲームの前半から中盤にかけての探索局面においては、迷宮内の仕掛けや謎に対して、同行しているパーティーメンバーたちがほぼ正解の結論に直結するような極めて核心的なヒントを口々に呟いてくれるほか、シナリオの進行やパズルを解く上で後々決定的な重要性を持つ事柄に関しては、テキスト上でわざわざ「目立つ赤文字」を用いてプレイヤーへ注意喚起を促してくれる。さらに、見落としがちな隠し通路の接続点や、特殊なイベントが誘発するスポットの正面マスにキャラクターが到達する度に、システムメッセージやボイスによって毎回親切に発見を報せてくれるなど、至れり尽くせりの過保護なアシスト体制が構築されている。
      • 本作はベースとなった『世界樹の迷宮』シリーズとは異なり、あらかじめ原作において強固な人格や豊かなキャラクター性が確立された明確な「生きた登場人物たち」が一堂に会する群像劇であるため、直面した未知の謎や仕掛けに対して各々の視点から能動的に意見や考察を述べ合うという挙動自体は、世界観や物語のリアリティを守る演出として極めて自然な範疇ではあるのだが、謎解きそのものの歯ごたえをゲームに求めている熱心なダンジョンRPGファンからすれば、少々興を削がれる要素として映る側面もある。
      • ただし、こうした至れり尽くせりの親切設計のまま最後まで進行するわけではなく、物語が中盤の「第三迷宮」の攻略途中に差し掛かるあたりを境界線として、それまで頻発していた仲間からの直接的なヒントの供給は目に見えて激減する。そこから先はプレイヤー自身の観察眼やマッピングの正確性を頼りに道を切り開かなければならない局面が本格化し、パズル自体の構造も複雑化するため、ゲーム全体の難易度が牙を剥くように目に見えて急上昇していくこととなる。

問題点

  • 雑魚戦における即死魔法の圧倒的な利便性
    • 今作のゲームバランスにおける特徴的な歪みとして、一般的な通常戦闘(雑魚戦)において、ハマ系(光属性)およびムド系(闇属性)に分類される即死魔法の性能が極めて強力に設定されている点が挙げられる。
      • 対象となる敵モンスターが光属性、あるいは闇属性のいずれかを弱点として抱えている場合、これらの即死魔法は極めて高い確率で成功し、一撃で消滅させることができる。さらに、仮に即死属性に対する特別な耐性や無効化の特性を備えていない敵であれば、等倍の相性であっても数回の試行を重ねるだけで容易に即死が発動してしまう。
      • この仕様の恩恵により、最初から光と闇の両系統の即死魔法を自力で習得できる白鐘直斗をパーティーに編成するか、あるいは合体によってそれらの魔法を同時に揃えたサブペルソナを誰かしらのキャラクターに装備させるだけで、ダンジョン探索における戦闘の難易度は格段に、かつ劇的に低下することとなる。
      • 無論、該当の属性に対して最初から完全な「無効」以上の耐性を持っている敵に対しては機能しないものの、光属性と闇属性の双方が同時に無効化される耐性持ちの個体は、各迷宮のボスキャラクターや、一部の例外的なF.O.E(フィールド・オン・エネミー)のみに限定されている。そのため、この即死戦術はゲームの開始直後から最終盤のラストダンジョンに至るまで、極めて実用的かつ便利な攻略手段として機能し続ける。
      • さらに、ゲームが進むことで、敵に対するバッドステータスや状態異常の付着成功率を劇的に底上げするパッシブスキル「不浄の手」を併せて習得・重複させると、その成功率はさらに跳ね上がる。即死耐性を持たない凡庸な敵であればほぼ確実、相応の耐性を備えている強敵が相手であっても実戦に耐えうる相当な高確率で即死が成立するようになってしまうため、極論すれば「探索の道中はもう直斗(あるいはハマ・ムドの双方を両立させた特定のキャラクター)が1人いればそれだけで全て事足りるのではないか」とまで評されるほどの過剰なバランスブレイカーと化す。
      • 一応、ゲームシステム側のペナルティやデメリットとしての制約を挙げるならば、戦闘終了時における新たなサブペルソナのドロップ発生確率は「戦闘が終了した瞬間において、ブースト状態を維持している味方キャラクターの人数が多ければ多いほど発生しやすく、かつより高品位なペルソナが出現する」という厳格な仕様になっている点が関係してくる。戦闘開始直後の初手で敵を即死魔法によって全滅させてしまった場合、最初から光・闇属性が弱点として設定されていた敵以外の個体からは、BOOST状態の恩恵を十分に稼ぐことができないため、副産物であるサブペルソナの効率的な収集や厳選が滞りやすくなるという明確な欠点・ジレンマも内包している。

    • 最終盤における物理スキル偏重のゲーム環境
      • 育成や戦闘の方向性として、魔法スキルを中心に据えたプレイスタイルであってもゲーム本編をクリアすること自体は十分に可能であり、魔法が完全に死にステータス化しているわけではない。
      • しかしながら、ゲームが終盤から最終盤へと差し掛かるにつれて、トータルの利便性や純粋な火力効率の面において、何かと物理スキルの方が圧倒的に優遇され、重宝される仕様が多く存在している。
      • その主な要因として、作中には物理スキルの与ダメージを乗算的に強化・底上げするためのパッシブスキルや補助手段が豊富に用意されている点が挙げられるほか、各キャラクターの最上級ペルソナが覚醒した際に習得する固有の最強スキル群の多くにも、極めて絶大な破壊力を誇る物理属性の技がラインナップされている。
      • さらに、戦闘時のリソース運用の観点から比較しても、貴重なSPを激しく消費する魔法スキルに対して、キャラクター自身の最大HPの一定割合を消費して発動する物理スキルの方が、戦闘中・戦闘外を問わず回復手段が圧倒的に豊富であり、迷宮の長期的な強行探索やボスとの泥沼の長期戦にも柔軟に対応しやすいというアドバンテージがある。
      • 自身の体力を削りながら戦う都合上、一見すると敵からの痛烈な反撃による事故死の危険性が高まるようにも思えるが、本作自体の標準的なゲーム難易度が比較的マイルドに抑えられているお陰で、そのHP減少によるリスクが致命的なデメリットとして機能しにくく、物理偏重の立ち回りを肯定する形になっている。
      • また、単体攻撃技という制約はあるものの、物理属性のダメージを与えつつ、同時に魔法4属性のいずれか一つの属性判定をあわせ持つ特殊な物理スキル群も存在している。
      • パーティー内の複数人でこれらの複合属性スキルを役割分担して揃えておけば、敵の弱点属性を突いてBOOST状態へと移行する運用面においても、一切の手詰まりを感じることなく円滑に立ち回ることができる。
      • それだけに留まらず、広範囲の敵を巻き込む全体物理攻撃や、ランダムな対象に複数回の連続ヒットを見舞う連続攻撃スキルの場合、攻撃のヒット回数に比例して極めて高い確率で「クリティカルヒット」が誘発する仕様となっている。
      • クリティカルが発生すれば、敵が本来持っている属性の相性や耐性を完全に無視した大ダメージを叩き出すと共に、強制的にBOOST状態へと移行できるため、最終的には敵の弱点を律儀に分析して突くというプロセスそのものの必要性すら形骸化させてしまう。
      • 加えて、メガテン・ペルソナシリーズの往年のファンにとってはお馴染みの概念である、物理攻撃をそのまま送り返してくる「物理反射」の特性を持つ敵が本作には存在しないため、物理スキルに極端に偏った力押しの編成であっても、それだけで攻略が完全に詰んでしまうような天敵や障壁がまず存在しないことも、物理偏重の環境を加速させる決定的な一因となっている。
    • オリジナルキャラクター「善と玲」の終盤における相対的な力不足
      • 本作のオリジナル主人公枠として参戦する「善と玲」のコンビは、レベルの上昇に伴って全ての魔法属性攻撃を網羅するほか、前衛・後衛の概念を超えて機能する優秀な一列回復スキルを自力で習得していくため、キャラクターとしての汎用性・対応力は非常に高い。
      • 基礎ステータスも全体的に高い水準で均一にまとまっており、後衛向けのキャラクターでありながら、その耐久力は前衛特化の職種に匹敵するほどの頑強さを誇る。
      • 特に、手持ちの戦力やスキルが極めて乏しいゲームの序盤戦においては、これ以上なく頼もしい最高峰の守護神としてパーティーを牽引してくれる。
      • また、複数の対象に付与された『封じ』状態を一斉に治療できるスキル、および一定の確率で自身に対する状態異常や封じの付着を未然にシャットアウトする固有のパッシブスキルは彼らだけに許された特権的な異能であり、オンリーワンの価値を有している。
      • しかしその反面、彼らはシステム上の制約により「サブペルソナの付け替え・自由な換装」を行うことが一切認められていない。
      • そのため、他のペルソナ使いたちが当たり前のように享受している『戦闘終了後にサブペルソナのボーナス分だけHP・SPが自動回復する』という極めて強力な恩恵を一切受けられず、かつ新規のスキルの追加やカスタマイズによる補強も不可能な仕様となっている。
      • 結果として、周囲の仲間たちが強力なサブペルソナやスキルカードによって理想的なスキル構成を完成させていくゲームの後半から終盤にかけて、彼らの性能は相対的に力不足なものへと取り残されていってしまう。
      • 中でも深刻なのが、攻撃系スキルの純粋な火力不足である。ゲームが進行して敵のHPがインフレしていくにつれて、彼らの繰り出す攻撃では効率的なダメージソースとして貢献することが難しくなるため、メインのアタッカーとしての役割は、最終的に他のペルソナ使いのメンバーたちへ完全に譲り渡さざるを得なくなる。
      • ただし、SPの枯渇問題に関しては、迷宮のフロアを歩行移動している最中に自身のSPを自動的に微量ずつ回復させていく固有のパッシブスキル「安息の旅路」を自力で習得するため、リソースをすり潰しながら進む長期的な探索のフェーズにおいては、他のどのキャラクターをも凌駕する傑出した低燃費性とタフネスを発揮するという独自の強みも残されている。
      • また、定評のあるHP回復スキルに関しても、レベルアップに伴って段階的に上位のスキルへと自動更新されていくことで、最終的には実戦に十分耐えうる回復量を確保できるようになり、一列をまとめてケアできる取り回しの良さは非常に便利である。
      • しかしながら、これらの回復アクションは戦闘中でのみ発動が可能であり、戦闘外の移動画面メニューからは直接使用できないという仕様が足かせとなっている。
      • さらに、ゲームの終盤戦に突入すると、パーティー全体のHPを一度に完全回復させる最高峰の魔法スキルカードがショップ等で入手可能になるため、これら外部からの強力な補強手段と比較してしまうと、彼ら固有の回復力やサポート能力はどうしても見劣りせざるを得ない。
      • さらにシステム的な逆風として、彼らは即死魔法の対象となる「光属性」が明確な弱点として設定されている点が挙げられる。
      • これは他のいかなる属性の弱点よりも、戦闘中において敵から実際にその属性攻撃を被弾した際の被害が桁違いに大きく、極めて致命的な弱点と言わざるを得ない。
      • 通常、こうした特定の属性弱点に対する防衛策としては、該当属性への耐性・無効化の特性を持ったサブペルソナを装着するか、あるいは耐性を付与するアクセサリーを装備させるというアプローチが基本となるが、彼らは前述の通りサブペルソナによる補強ルートが完全に閉ざされているため、この制約がここでも手痛い足かせとなって響いてくる。
      • 選択肢としては貴重なアクセサリーの装備枠を潰して光耐性を付与するしかなくなるが、限られた装備枠を即死対策のためだけに占有されてしまうのは、カスタマイズの幅という観点からも非常に手痛い。
      • 実戦においては、各迷宮を徘徊するF.O.Eや物語のボスキャラクターといった大物を除けば、道中の雑魚敵がパーティー全体を巻き込むような凶悪な全体即死魔法を乱発してくるシチュエーション自体がほとんど発生しないため、即死魔法を主力とする敵が密集・多発する特定の危険エリアを除けば、日常的な探索の範疇でそこまで致命的に困窮する場面は少ない。
      • とはいえ、それでも不意のエンカウントから単体即死魔法が彼らに直撃した際など、突発的かつ理不尽な事故死の危険性は常に付きまとうこととなる。
      • もっとも、これらの欠点や制限があるからといって、ゲームの最終盤において彼らが完全に戦力外の完全な産廃キャラクターへと転落してしまうわけではない。
      • あくまで「アタッカーとしての役割」においては出番が消滅するというだけの話であり、ゲームの最終盤で入手可能となる彼ら専用の極めて強力な専用防具の恩恵や、後衛のポジションでありながらも前衛並みに高く引き締まった基礎ステータス、そして彼らだけが保持している唯一無二の状態異常・封じ対策のサポートスキルといった数々の明確な長所を最大限に引き出し、パーティーの後方から全体を支える「バッファー・デバッファー」としての立ち回りに徹させて運用すれば、終盤の最深部や裏ボス戦であっても十分に一線級の戦力として大活躍させるだけのポテンシャルは見込める。
      • また、スキルの純粋な単発威力こそ低いものの、事前の準備や前提条件を一切必要とせず、彼ら単体のコマンドだけで火・氷・風・雷という基本の4大魔法属性攻撃を自由自在に打ち分けられるという汎用性は、敵の耐性が目まぐるしく変化したり、特定の属性攻撃によるギミック解除を要求される終盤のボス戦や特殊な戦闘シチュエーションにおいて、思わぬ形で弱点探知やBOOST誘発の起点として極めて重宝する場面が存在する。

    • 特定キャラクターの記号化と悪ノリのくどさ
      • シナリオやイベントのトーンにおいて、作中の特定の登場人物たちが有する「強烈なパーソナリティや一発ネタ」を過剰なまでに何度も繰り返し擦る描写が散見され、その演出が少々くどい、あるいは胃もたれを覚えるほどに過剰であるとして、一部のプレイヤーからは鬱陶しさを買ってしまうケースが見られる。
      • その代表例として挙げられるのが、『P3』および『P4』の女性陣が一様に壊滅的な料理の腕前を誇り、物体Xと称される凄惨な殺人料理を生み出して男性陣を恐怖に陥れるお決まりの料理ネタや、巽完二が持つ独特のガチムチな要素や同性愛的なシチュエーションを周囲から過剰に弄られるネタなどである。
      • これらは劇中で何度もイベントの主要な潤滑油として再利用されるため、キャラクターの本来持っていた多面的な魅力が薄れ、特定のコミカルな一面だけが過度に強調される「記号化」の弊害が目立ってしまっている。
      • とはいえ、総勢20名前後にも及ぶ膨大な数の主要キャラクターが一堂に会する混成作品という性質上、限られたテキスト量の中で一人一人の存在感を最低限担保し、プレイヤーの印象に手早く残すための便法としては、致し方ない作劇上の措置であるとも分析できる。
      • しかし、原作における彼らのシリアスな背景を重んじるファンほど、こうした悪ノリの連発に対して冷ややかな視線を向けがちである。
    • また、両作のマスコット枠の扱いにおいても格差の描写が激しく、特に『P4』のクマに対する不遇な扱いが劇中で一際目立っており、コミュニティの一部からは「本作における絶対的なオチ担当・道化師」などと表現されることも少なくない。
      • イベントの随所において、クマが持ち前の軽薄さで女性陣に対して熱烈なアプローチを試みるものの、有無を言わさず冷徹にあしらわれたり、あるいは周囲の注目を集めようと張り切って行動を起こした結果、自ら派手なドジを踏んで自爆したりといったコミカルな自業自得の展開が、各種イベントのオチとしてお約束のように頻発する。
      • その一方で、そんな不憫なクマの失態を他所に、『P4』の女性陣からも無条件で「本物の可愛い癒やし枠」として溺愛され、迷宮の探索中においても颯爽と優れた嗅覚や野生の勘を発揮して謎解きの決定的なヒントや手柄を鮮やかに探し当てるコロマルの優秀な姿が、常に一対の対比構図としてセットで描写されることが多い。
      • クマが受ける冷遇の大部分は彼自身の身から出た錆や自業自得な言動に起因している点を差し引いたとしても、物語全体を通じて少々ぞんざい、かつ容赦のない扱いを受け続けている印象は拭えない。
      • ただし、これらクマの劇中における立ち振る舞いや周囲からのリアクションに関しては、元を正せば原作の『ペルソナ4』の時点からして「そういう役割」として一貫して描かれていた要素の延長線上にあるため、キャラクターの性格や本質が著しく歪められたというような、いわゆる「原作崩壊」の領域にまで達しているわけではない。
      • あくまで、本作というクロスオーバーの舞台において、純粋無垢で愛らしい本物の動物マスコットであるコロマルという強力な比較対象と同時に並べられてしまったお陰で、クマが本来持っていた卑屈さや道化としての側面が、余計にネガティブなベクトルで際立って視認されやすくなってしまったというのが実態に近い。
    • 前作『P3P』の女性主人公の参戦見送り
      • 歴代のペルソナ使いが時空を超えて一堂に集結するという、ファンにとってはこれ以上ない至高のクロスオーバー企画であり、かつキャラクターゲームとしてのトータルの完成度も非常に良質な仕上がりを見せている本作だからこそ、その豪華な祭典の場に『ペルソナ3 ポータブル』で多大な人気を博したもう一人の主人公である「女性主人公」がプレイアブルキャラクターとして参加できなかった事実に対して、激しい落胆や参戦見送りを悔やむ熱心なファンの声が多数上がることとなった。
      • 特に、彼女と同じく『P3P』の女性主人公ルートにおいて初めてその存在が定義され、ベルベットルームの住人として実装されたテオドアが、本作において美術室の担当としてしっかりと3Dグラフィック付きで皆勤賞の参戦を果たしているだけに、彼の存在を通じて間接的に彼女の面影を思い出し、その不在の寂しさを募らせてしまうプレイヤーが続出する形となった。
    • また、ゲームの進行度において特定のデッドラインを迎えるまでの期間であれば、条件を満たすことで何度でも繰り返し挑戦して各キャラクターの多種多様な反応を堪能できる、第二迷宮の「ごーこん喫茶」に代表されるような、開発元であるアトラスのコミカルな悪ノリが全開で炸裂しているお祭りイベントが極めて充実した完成度で用意されていることも、ファンの不満を助長する一因となっている。
      • 「ここまでカオスで何でもありなファンサービス満載のゲーム内容を実現しておきながら、なぜ最大のif要素である女性主人公の参戦だけは頑なに拒み、彼女をこの狂騒の輪の中に混ぜてくれなかったのか」という、キャラゲーとしての純粋な物足りなさや、選から漏れたことへの不満点が、評価のノイズとして浮上する結果となっている。
      • もっとも、プレイヤーの分身たる「主人公」の枠を複数に増やすことによるシナリオテキストやシステム構築の労力が倍加する現実的な開発コストの問題や、原作のタイムラインにおいて本来であれば明確な「ifの世界線」の住人として位置づけられている彼女の特殊な存在を、正史の『P3』および『P4』のメンバーが同居する本作の一本化されたクロスオーバーシナリオの中に、破綻なくどのように整合性を持たせて絡めるべきかという、設定上の極めて難解なジレンマも存在する。
      • そのため、総合的な観点から見れば女性主人公の不参戦という決断はおおむね仕方のない不可避の判断であっただろうと、ファン側の間でも一定の納得と諦めが共有されている。
      • 続編の『ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス』で参戦したが、詳しくは本記事で。
    • 登場キャラクターの過剰なインフレに伴う描写の偏りと空気化
      • あらゆるクロスオーバー作品や群像劇が宿命的に抱える最大にして普遍的な課題点ではあるが、両作の主要メンバーを一切間引くことなく全員一斉に登場させた結果、劇中に参画する総キャラクター数が膨大になりすぎてしまい、一本のメインシナリオの中でそれら全員の出番や見せ場を均等に扱い切るには、完全にキャパシティをオーバーしてしまっている印象が否えない。
      • そのため、全体の物語の進行に伴ってどうしてもキャラクターごとの扱いに劇的な格差や偏りが生じてしまっており、特定のキャラクターたちがストーリーの進行上で実質的に空気と化してしまったり、あるいは出番があったとしても、前述した「一発ネタ」や固有のギャグをその場しのぎで叫ぶだけの一発ネタ要員・賑やかし枠のような消費のされ方に終始してしまう事例が結構な頻度で発生している。
    • マッピングシステムにおける文字入力および漢字変換機能の著しい不便さ
      • 下画面の地図上にプレイヤーが自由にテキストを残せる「メモ機能」そのものは、迷宮開拓の備忘録として極めて有用である。
      • しかしながら、そのテキスト入力時に用いる単語の漢字変換システムにおける最適化やユーザーインターフェースの出来が非常に悪く、実際の文字入力の局面において強烈な使いづらさやストレスを感じる場面が多々存在する。
      • 具体的には、現代の携帯端末やゲーム機であればごく当たり前に標準搭載されているはずの「ユーザーの入力傾向を記憶する学習機能」はおろか、数文字入力した段階で候補を推測して提示してくれる「予測変換機能」すら一切備わっていない。
      • 驚くべきことに、本作の発売よりも前年の時点で市場へと送り出されていた同社の『新・世界樹の迷宮』においては、これらの利便性を高める入力アシスト機能が既に実装されていた。
      • それら既存の成功事例や蓄積されたノウハウを参考にして構築されたはずの本作のシステム環境において、なぜかそれらの快適な入力仕様が悉くオミットされ、時代に逆行した不親切な仕様のまま放置されてしまっている点は大きな謎と言わざるを得ない。
      • 日常的に用いる極めて平易な日本語の変換候補においても致命的な欠落や不具合が散見され、例えば「き」という単一の文字を入力した際に対応する「木」という基本的な漢字が即座に一発で変換候補に浮上してこないといった、一般的な日本語入力ソフトとして最低限の変換ロジックすら疑わしい挙動を示す。
      • さらに、細かな送り仮名の処理に関しても謎の不親切な制限が課されており、例を挙げるならば「きえ」という入力に対しては「消え」という漢字混じりの表現へと正常に変換を施すことができるにもかかわらず、そこから派生した動詞の終止形である「きえる」という入力に対しては、なぜか「消える」という極めて自然な漢字変換を正常に実行してくれないといった、融通の利かない極めて歪な言語処理プログラムの仕様に終始悩まされることとなる。
      • これらに加えて、ゲーム本編のストーリーや世界観の中で頻繁に登場する固有のキャラクター名や地名、特殊な用語といった「本作ならではの固有名詞」に関しても、内部のシステム辞書に一切登録されておらず、変換候補としてリストアップされない。
      • さらに、開発側の漢字データの登録ミスやフォントの収録漏れに起因するものなのか、ゲーム内のテキストメッセージや台詞の字幕においては何の問題もなく普通に使用されている特定の漢字であっても、いざプレイヤーがメモ機能のキーボードで入力しようとすると、その文字の一部が候補に表示されず使用できないという致命的な欠陥まで抱えている。
      • その結果、迷宮の探索中に発見した貴重な宝箱の具体的な中身やトラップの内容を忘れないように詳細なメモを残そうと試みても、本来使いたい正確な漢字での記述が行えず、やむを得ず意味の通じる代替の別漢字を当てはめたり、あるいは情緒のない平仮名での入力を強いられるなど、地図作りにこだわりたい層ほど強烈な徒労感を抱きやすい。
    • 『世界樹の迷宮』シリーズにおける基本ボタン配置との不可解な割り当ての相違
      • ゲームのプレイ中に多用することとなる主要な物理ボタンに対して割り当てられている各種の機能やショートカットの役割が、ベースとなった本家『世界樹の迷宮』シリーズの伝統的なボタン操作のフォーマットから大幅に変更されており、両者の間で明確な差異が存在している。
      • そのため、これまで同社の『世界樹の迷宮』シリーズを長年にわたって熱心に遊び込んできたコアなファンや、その操作感覚が肉体的な指の記憶として深く染み付いているベテランプレイヤーほど、移動やマップ画面の切り替えといった日常的な基本操作を繰り出す際、本作固有の異なるボタンの挙動に対して手こずったり、あるいは咄嗟の誤操作を誘発して操作ミスを連発してしまったりといった、インターフェースの不整合によるストレスに直面する場面が多々発生することとなる。
    • 要所のクオリティが高いだけに惜しまれる「ムービーリプレイ機能」の不在
      • 物語の重要な節目やドラマチックな局面において随時挿入される3D・2Dのアニメーションムービーシーンのビジュアルや演出、およびトータルの完成度は極めて高い水準に達している。
      • 特に物語のフィナーレを美しく飾るエンディングムービーの出来栄えに関しては、ユーザーの間でも非常に高い評価と惜しみない賛辞が送られている。
      • それほどまでに魅力的な美麗映像が数多く仕込まれているにもかかわらず、ゲーム内のメニュー画面やタイトル画面のオプション等において、過去に一度閲覧したムービーファイルをプレイヤーの好きなタイミングで何度でも自由に見返すことができるような「シアターモード」や「リプレイ機能」の類が一切備わっていない点は、キャラクターゲームとしての側面を重視するファンからすれば少々不親切であり、非常に残念極まりない仕様と言わざるを得ない。
    • さらに、これらのイベントシーンや一部のムービーの演出内容の中には、その直前においてプレイヤー自身が選択した特定のダイアログの変遷によって、登場人物たちの反応や映像のディテールが複数パターンに動的に変化する分岐仕様が取り入れられているものも多く存在する。
      • それら全てのバリエーションをゲーム内で余すことなくコンプリートして鑑賞したいと望む場合、あらかじめマップ上において該当の重要なイベントやムービーが誘発する正確な発生地点やマス目の位置を完璧に把握した上で、その直前の状態のセーブデータを別途個別のスロットに厳重に保存・隔離しておき、鑑賞する度に毎回データをロードし直してゲームをプレイしなければならないという、極めて煩雑かつ骨の折れる手間をプレイヤー側に強いることとなる。
      • ただし、最も評価の高いエンディングムービーに関してのみ言えば、ラスボスを撃破した直後のクリアデータさえ上書きせずに手元に残しておけば、再度ラストボスとの決戦をクリアし直すという最低限の労力と手順を踏むことによって、ゲーム内で何度でも映像自体を拝むことができる仕様になっている。
      • そのため、一度見逃したらセーブデータごと完全に最初からやり直さなければならない他の期間限定ムービーの不便さに比べれば、まだ幾分かはマシな救済措置として機能していると言えるかもしれない。
    • 『P3』・『P4』の原作ゲームにおいて好評だった衣装変更システムの不採用
      • 本作に登場するキャラクターのグラフィックは、前述の通り低頭身にデフォルメされた可愛いSD体型へと全面的にアレンジされてはいるものの、原作のナンバリング作品と同様に、非常に精緻で滑らかに動く立体的な3Dモデリングによって全キャラクターが表現・構築されている。
      • それだけに、原作の『ペルソナ3』や『ペルソナ4』において非常に高い人気を博し、ゲームプレイのモチベーションや周回時のビジュアルに大いなる彩りを添えていた、お馴染みの制服以外の各種コスチュームへと自由に変更できる「衣装変更システム」が本作にも同様に実装されることを熱烈に期待し、望んでいたプレイヤーも数多く存在していた。
      • しかし、本作においてはそうした衣装カスタマイズの要素が一転して完全にオミットされてしまっている。
    • 現に、ゲーム内の保健室エリアにおいてプレイヤーのサポートや医療処置を担当するベルベットルームの住人「エリザベス」に関しては、作中の特定のシチュエーションやイベントの進行状況に応じて、お馴染みの白衣を身にまとった「ナース服」のグラフィックと、彼女の本来の正装である「ベルベットルーム特有の格式高い青い衣服」という、明確に異なる2種類のグラフィックパターンが美麗な3Dモデルとして贅沢に描き分けられて実装されている。
      • このように、特定のサブキャラクターにおいては衣装違いのモデリングを生成するだけの開発リソースや技術的な余裕が存在していたことが作中で証明されているだけに、プレイヤーが実際に操作して長時間を共にする戦闘用のパーティーメンバーに対しても、同様のコスチュームチェンジの恩恵が一切行き届かなかったという仕様の落差に対して、ユーザーの間からは物足りなさや画一的なビジュアルに対する不満の声が上がることとなった。

総評

  • 本作の全体像を端的に要約するならば、文字通り「ペルソナシリーズが誇る魅力的な登場人物たちと世界観を、世界樹の迷宮シリーズの定評あるゲームシステムの枠組みの中にそのまま美しく落とし込んだ外伝的作品」である。

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最終更新:2026年05月19日 23:42

*1 登場するキャラクターから、正確にはそれぞれ『ペルソナ3 ポータブル』『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』である

*2 この二人は戦闘データ上は2人で1人の独立したキャラクターとして扱われ、内部的には善が固定のメインペルソナ、玲がその能力を補佐するサブペルソナに類する役割を担当している。

*3 ただし、見方を変えれば、主人公両名に関しては戦闘中のリアルタイムなペルソナチェンジ能力が実質的に剥奪された分、一戦の中で瞬時に使い分けられるスキルの総数自体は原作より減少しているとも解釈できるが。

*4 この挙動に関してはバグではなく、開発の公式側から「意図された通りの仕様である」旨が明言されている。

*5 なお、自力でのマップ踏破が困難な場合であっても、ニンテンドー3DSの本体機能である「ゲームコイン」のシステムを一定数消費することで、踏破率が100%に満たない状態のままでも強制的に宝箱を開封・解禁することが可能である。