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ソードインパルス

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ソードインパルスガンダム

正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE  通称:SI、Sインパ
コスト:450  耐久力:650  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 フラッシュエッジ 2 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可))
サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード))
特殊射撃 ビームライフル 3 125? 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード))
通常格闘 エクスカリバー - 250? 連結した対艦刀で4段斬り。
前格闘 トダカ斬り - 130 対艦刀を分割して振り下ろし。
横格闘 分割斬り - ? 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。
特殊格闘 タケコプター - 150? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。

[[更新履歴]]
4/14 特射の威力減少という情報アリ
4/11 レイアウト、その他色々更新。



全体的に

前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。
しかし今作ではブメの補正率改善・軌道変化や、前格・横格の威力上昇、どの格闘からもBRCが可能になる、など色々強化された。
特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。
更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。


武装解説

《メイン射撃》 RQM60「フラッシュエッジ」ビームブーメラン

[ダメージ:?][ダウン値:1(0.25+0.25+0.25+0.25)]
補正率が改善、ダウン値が減少し、より多くのダメージを与えられるようになった。
ブーメランの軌道は、1枚が途中で止まり(大体前作と同じくらいの距離)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。
なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。
前作では補正の悪さであまり使う価値が無かったが、今作ではガンガン狙っていける武装になった。

《サブ射撃》 MMI-GAU25A 20mmCIWS

[ダメージ:3~30][ダウン値:0.1~1]
前作より少し射角の広がった胸部バルカン。


《特殊射撃》 MA-BAR72 高エネルギービームライフル

[ダメージ:125前後?(?+?+?)][ダウン値:5↑(?+?+?)]
ガンアクションの如きBR3連射。
前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。
今作では、格闘からキャンセルで繋がるようになった代わりに威力が減少した。
しかし大抵の格闘が出し切ってしまった方が威力が高い上、この機体はコンボが熱い機体なのであまり使う機会はなさそう。
ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。

■格闘 MMI-710「エクスカリバー」レーザー対艦刀

《通常格闘》

[ダメージ:250?][ダウン値:4(1+1+1+1)]
4段斬り。前作との変更点は特になし。
2段目の特格派生も健在。

《前格闘》

[ダメージ:130][ダウン値:1]
ダメージが上昇。それ以外は特に変更なし。
今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。

《横格闘》

[ダメージ:?(?+?)][ダウン値:2(1+1)]
ダメージが上昇。相変わらずの高性能。
ブメの補正・ダウン値が改善されたため、1段FECが実用的になった。

《特殊格闘》

[ダメージ:150?][ダウン値:3(?)]
前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。
今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し、1HIT目のダウン値が上昇したため前作のようなラッシュコンボは不可能になった。
しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。
誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、隙あらば狙っていきたい。


非覚醒コンボ

  • N3→特射
カットされやすくダメージも低いが、確定ダウンで吹き飛ばせる。
BR2HITで強制ダウン。

  • 横1→特射
ダメージは横2段より低いが、上記コンボ同様確定ダウンで吹き飛ばせる。
相手の覚醒を無駄遣いさせたいときなどに使おう。
基本は封印安定。BRは3HITする。

  • N→特→前
N特派生と特前派生を組み合わせたもの。
N4段よりもカットされづらい。

  • N3→FEC→横2
FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。
N特前よりも威力が高いが、かなりカットされやすい。
カット来ないと分かっている時に使おう。

  • FE往復→特射
FEが遠くでヒットした場合のコンボ。
前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。

  • 横1→FEC→N→特
FEC後は特前でも可能だが、FEの戻りが両方ともあたると前を入れる前にダウンしてしまう。
前作同様確定ではないが、今作では近距離の格闘が非常に当たりやすくなったので、繋がることが多い。


覚醒考察

特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少。
普通のBRを持っていないため連射もできないのでラッシュはオススメできない。
その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。
このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。
もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。
ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時にブメ後などの確定どころで発動するとベスト。
パワー使うときは是非覚醒キャンセル?を使いこなしたい。

また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動?してもOK
相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。
覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。


覚醒コンボ

ラッシュ

  • 横N横N前
今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。

  • 横N横Nサブ
攻め継続。

  • 前N前N前
前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。

  • 横N特(2HIT)BR
ふっとばし。

  • 横サブ(1HIT)×4→前
今のところデスコン?

スピード

(不等号(>)はステップキャンセルを意味)

  • 横1>横1>横1>横1>前
ダメージは316。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。

  • 特2>特2>BR1>
タイミングがシビアだがカットされづらいコンボ。激しく吹っ飛ばすのもポイント。
最後のBRは1発だけでいいので、1発撃ったらすぐステップするのがコツ。

パワー

  • FE(覚醒)FE戻り→特射(or横2段FEC)
近い場合は横格を入れたほうがダメージは高い。
手っ取り早く終わらせて次に行きたい時は、少々ダメージが下がるが前格でも代用可。

  • 横1(覚醒)横2段目FEC
簡単でダメージも300近い。

  • 横1(FEC覚C)前FEC
コンボ時間が短いのでカットされづらい。

  • 横1(FEC覚C)特前
カットされづらく、ダメージは最高クラス。

  • 特(前覚C)横2段
前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。
やる意味はあまりない。魅せコンボ。


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