アカツキ(オオワシ装備)
コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:暁、ワクテカ
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | ((ビーム属性)) ((常時回復)) |
CS | 背部ビーム砲 | - | 180 | ((ビーム属性)) ((ダウン)) |
サブ射撃 | 頭部バルカン | 60 | 地味にかなり高性能なバルカン。12HITでよろけてくれる。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) | |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 213? | 斬り→回し蹴り→突き抜けの3段攻撃。 |
前格闘 | ライフル突き | - | 157 | 多段ヒット。隙が大きいためカウンターには向かない。 |
横格闘 | バトントワリングコンボ | - | 203 | 3段攻撃。突きからバトンアクションのようにナギナタ回転、その後切り払い。 |
後格闘 | 脳天唐竹割り | - | 120? | ジャスティスの特格と似たモーション |
特殊格闘 | ヤタノカガミ | - | - | 発動から即座にビームを反射可能、押しっぱなしで効果持続 ((ビーム属性の攻撃を反射)) |
【更新履歴】
7/19 「全体的に」とヤタノカガミに加筆。
7/11 「武装解説」の《通常格闘》《横格闘》、「覚醒コンボ」に加筆。
7/10 「全体的に」を加筆、修正。
7/11 「武装解説」の《通常格闘》《横格闘》、「覚醒コンボ」に加筆。
7/10 「全体的に」を加筆、修正。
全体的に
格闘のモーション等が前作のジャスティスにやや似ている。
BRは8発あり、全機体中2位の弾数を持つ。
格闘はカットされにくいN・横格、闇討ちの前格、奇襲の後格とあるが、意外と伸びが足らないので安易に撃つのはNG。
この機体の最大の特徴は、ビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ(以下、鏡)」である。
使いこなせばデストロイやBインパルス、Gザクと言った高威力の射撃兵器を持つ機体にはかなりの脅威となる。
BRは8発あり、全機体中2位の弾数を持つ。
格闘はカットされにくいN・横格、闇討ちの前格、奇襲の後格とあるが、意外と伸びが足らないので安易に撃つのはNG。
この機体の最大の特徴は、ビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ(以下、鏡)」である。
使いこなせばデストロイやBインパルス、Gザクと言った高威力の射撃兵器を持つ機体にはかなりの脅威となる。
鏡を使いこなし、前線でガンガン暴れ回ろう。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
標準的なBR。コスト560だけあってレスポンスは良い。
6秒弱で1発回復する。
6秒弱で1発回復する。
《サブ射撃》頭部バルカン
高コスト機体だけあって、かなり性能の高いバルカン。
12ヒット(1セット全部)するとよろけてくれる。(ダウン値1)
前作の2セットよろけに比べるとかなり強力になったことがわかる。
12ヒット(1セット全部)するとよろけてくれる。(ダウン値1)
前作の2セットよろけに比べるとかなり強力になったことがわかる。
《CS》 背部ビーム砲+ビームライフル<補正率:1発につき70%>
背中のビーム砲を前に向け、2本の赤ビームとビームライフルを撃ち出す。
スキはかなり大きめだが、威力は180とかなり高く、更に1発ダウンのオマケ付き。
1本だけヒットした場合のダメージは106。この場合でもダウンをとることができる。
反面、他機体の単発CSに比べ射出が若干遅め。格闘CSCかセカインがメインになる。
スキはかなり大きめだが、威力は180とかなり高く、更に1発ダウンのオマケ付き。
1本だけヒットした場合のダメージは106。この場合でもダウンをとることができる。
反面、他機体の単発CSに比べ射出が若干遅め。格闘CSCかセカインがメインになる。
《特殊格闘》ヤタノカガミ
ビーム反射装甲。文字通りビーム系の飛び道具を反射する。
実弾は反射不能で、格闘にも無防備。(注:レールガン等も実弾です。勘違いしないよう)
発動してから一定時間(構え終わるまで?)ほどは反射できない模様。(検証求む)
発動中はブーストを消費するが、鏡モーションとブーストゲージは同一の扱いでない為、ブーストが空の状態や着地時にも使える(満タンで4~5秒)。
ゲロビも反射可能だが、反射中にボタンを離すとダメージを喰らうので注意。ただしそれまで受けていた分は反射する模様(自由フルバーストで検証済み)。
どこから撃たれたビームでも、ロックしている機体に向けて反射するが、例外としてロックしていない機体からCSを撃たれた場合は、その機体に反射する。
特に、一斉包囲ドラグーンの反射が非常に簡単で便利。(アラートの数から誰でもタイミングを合わせられる。
ただし、一度反射したビームを反射する事は出来ない。
相手の格闘スカシ→CSCに対して使うのも、見え見えの場合には有効。
読みに失敗し、無駄発動した際の隙が大きすぎるので、常にCSや覚醒でのキャンセルを意識したい。
また、鏡の発動終了後、次のBRに反応できない隙があるので、クロスビームには注意が必要。
なお発動中もロック変更できるので上手く使えば敵への奇襲に使えるかも?
実弾は反射不能で、格闘にも無防備。(注:レールガン等も実弾です。勘違いしないよう)
発動してから一定時間(構え終わるまで?)ほどは反射できない模様。(検証求む)
発動中はブーストを消費するが、鏡モーションとブーストゲージは同一の扱いでない為、ブーストが空の状態や着地時にも使える(満タンで4~5秒)。
ゲロビも反射可能だが、反射中にボタンを離すとダメージを喰らうので注意。ただしそれまで受けていた分は反射する模様(自由フルバーストで検証済み)。
どこから撃たれたビームでも、ロックしている機体に向けて反射するが、例外としてロックしていない機体からCSを撃たれた場合は、その機体に反射する。
特に、一斉包囲ドラグーンの反射が非常に簡単で便利。(アラートの数から誰でもタイミングを合わせられる。
ただし、一度反射したビームを反射する事は出来ない。
相手の格闘スカシ→CSCに対して使うのも、見え見えの場合には有効。
読みに失敗し、無駄発動した際の隙が大きすぎるので、常にCSや覚醒でのキャンセルを意識したい。
また、鏡の発動終了後、次のBRに反応できない隙があるので、クロスビームには注意が必要。
なお発動中もロック変更できるので上手く使えば敵への奇襲に使えるかも?
また、CPUの使うフリーダムはやたらとバラエーナやフルバーストを使ってくるのでサクサク返して大ダメージが狙える。
デストロイのビームもカモ。ただしMA形態では射撃自体が効かないので他の敵にロックを変えてプレゼントしてあげよう。
デストロイのビームもカモ。ただしMA形態では射撃自体が効かないので他の敵にロックを変えてプレゼントしてあげよう。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
3段斬り。
斬って→回し蹴り→突き抜けで決めるという動き。結構動くので、カットされ辛い。
三段目の突きはHit数3・受身値1以下のため、ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。
相手が大きな隙を見せたときに、狙っていってもいいだろう。
この格闘は2通りの使い方があり、ひとつは全段出し切ってBRCすること。
二つ目はBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、受身狩り。
BRCしなかった場合は横格よりダメージは劣ってしまうが、使う価値はある。
また、ずらし押しでチャージを始めれば、3段後のCS追撃が間に合う。
斬って→回し蹴り→突き抜けで決めるという動き。結構動くので、カットされ辛い。
三段目の突きはHit数3・受身値1以下のため、ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。
相手が大きな隙を見せたときに、狙っていってもいいだろう。
この格闘は2通りの使い方があり、ひとつは全段出し切ってBRCすること。
二つ目はBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、受身狩り。
BRCしなかった場合は横格よりダメージは劣ってしまうが、使う価値はある。
また、ずらし押しでチャージを始めれば、3段後のCS追撃が間に合う。
ただしその受身値と相手を高く跳ね上げる性質上、出し切りBRまで当ててもダウンを取れないという欠点がある。
片追いしたい時、相手を追いかけた後などでブーストゲージ残量が少ない時は横格の使用を推奨。
特に後者の状況では、自分も相手とともにけっこう高く上昇しているから地味に危険。
直撃させたは良いが無防備に落下してしまったせいで敵僚機(最悪の場合は受身を取った相手から直接)反撃されるなんて憂い目にあうことも…
片追いしたい時、相手を追いかけた後などでブーストゲージ残量が少ない時は横格の使用を推奨。
特に後者の状況では、自分も相手とともにけっこう高く上昇しているから地味に危険。
直撃させたは良いが無防備に落下してしまったせいで敵僚機(最悪の場合は受身を取った相手から直接)反撃されるなんて憂い目にあうことも…
なお、相手を壁に押し付けるような状態で三段目を出すと極稀にHit数があがることがある。
恐らく、本来なら相手の背後に行くはずの自機が壁につっかかってしまい構えたサーベルがHitし続けてしまうせいかと。
恐らく、本来なら相手の背後に行くはずの自機が壁につっかかってしまい構えたサーベルがHitし続けてしまうせいかと。
《前格闘》
《横格闘》
3段斬り。
突きから入り、ブリッツのN格3段目に似た回転斬り、最後にバクゥのN格2段目に似た蹴り払いでフィニッシュ。
攻撃時間が比較的短く、BRCは安定しないがあたれば236という高威力。
さらに前後に良く動くのでカットもされ難いが、2段目は動きが止まっているのでカットされやすい。
ずらし押しチャージ開始で3段後のCS追撃が間に合う。
突きから入り、ブリッツのN格3段目に似た回転斬り、最後にバクゥのN格2段目に似た蹴り払いでフィニッシュ。
攻撃時間が比較的短く、BRCは安定しないがあたれば236という高威力。
さらに前後に良く動くのでカットもされ難いが、2段目は動きが止まっているのでカットされやすい。
ずらし押しチャージ開始で3段後のCS追撃が間に合う。
《後格闘》
ジャスティスを使っていた人にはお馴染みの唐竹割り。
飛び上がってCSCしたり、奇襲に使ったり。
また高飛び後などのブースト切れにも飛び上がりCSCもなかなか。
飛び上がってCSCしたり、奇襲に使ったり。
また高飛び後などのブースト切れにも飛び上がりCSCもなかなか。
基本戦術
非覚醒コンボ
- N→N→N→BR 234。きりもみダウンにはならない
- N→N→N→CS 約250
- 横→横→横→BR(ダウン追い討ち) 220
- 鏡反射(ダウン値が4以下のものに限る)→CS 未知数
覚醒コンボ
スピード
他機体同様あらゆる隙をステップ等でキャンセルでき防御力バツグン。
チャージショット、さらには鏡の硬直すらキャンセルできる。
ラッシュより長引くものの格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。
チャージショット、さらには鏡の硬直すらキャンセルできる。
ラッシュより長引くものの格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。
”>”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。
- 横→横>N→N→N→CS or BR ???
- 横→横>N→N→N>後(強制ダウン且つ、304ダメージ)
- 横>N→N→N>後>BR(CS?)??? 入力しやすく、上下にも動くのでカットされずらい。
- N→N→N>前 きりもみ
- 鏡→鏡→鏡→...(ヤタの舞。ネタ。)
ラッシュ
スピードの防御力やパワーの爆発力は無いがBR連射やチャージ速度上昇などの利点がある。
ダメージが下がるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。
ダメージが下がるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。
- N→横→N→N→N→後 N格三段目の受身値が1以下なので可能なコンボ、ダメージは不明だが高いと思われる?
格闘コンボ→ヤタ 敵僚機や相手の停滞ドラグーンなどからカットが入りそうな時にどうぞ(ただし読み違えると相手の目の前で隙だらけ、普段のヤタ暴発にも注意)
パワー
覚Cを利用した攻撃力はもちろんチャージショット一発でも状況をひっくり返すコトは可能。
だが機動力が下がってしまうのは頂けないし、利点のはずのスーパーアーマーもネックになりかねない。
なにせ格闘の硬直が気持ち長めなので外すと危険、鏡失敗時にはもう悲劇としか言い様の無い惨劇が待っている
むしろ状況をひっくり返される要因になりかねないため、少なくとも現状では他2つの覚醒を推奨しておこう。
だが機動力が下がってしまうのは頂けないし、利点のはずのスーパーアーマーもネックになりかねない。
なにせ格闘の硬直が気持ち長めなので外すと危険、鏡失敗時にはもう悲劇としか言い様の無い惨劇が待っている
むしろ状況をひっくり返される要因になりかねないため、少なくとも現状では他2つの覚醒を推奨しておこう。
- N→N→N→覚C→前
- Nor横→覚C→N(ずらし押しチャージ)→N→N→CS
覚醒別戦術
相方考察
今作では数少ない560。組むのはもちろん420となる。
200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。
200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。
- コスト420
- 絶対にして唯一の560の相方。450帯にも引けをとらない能力で、活躍してくれるはずだ。
ウィンダム(ネオ機)、ガナーザクウォーリア
援護能力は420帯のツートップ。
特に前者は体力こそ低いが、高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。
火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホの発見にもより、ダウンを奪う能力も侮れない。
特に前者は体力こそ低いが、高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。
火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホの発見にもより、ダウンを奪う能力も侮れない。
ザクウォーリア
安定性はトップクラス。
機動性こそネオダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。
クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。
機動性こそネオダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。
クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。
グフイグナイテッド
420帯の中でも格闘能力に秀でたグフ。
ヒートロッドを持ち、捕縛もできるので足止めはお手の物。
だがロックオン距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。
レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。
ヒートロッドを持ち、捕縛もできるので足止めはお手の物。
だがロックオン距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。
レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。
vs.アカツキ(オオワシ装備)対策
CSの威力が高いせいか、意外に爆発力がある機体。
CSの隙を狙いたいところだが、確定状況以外はそう撃ってくれないだろう。
また横格も威力が高く、危険。下手にBRを撃つとカウンターを喰らう羽目になる。
通格と違い、使い方によっては遠くまで強制ダウンで飛ばされてしまうのも痛い。
CSの隙を狙いたいところだが、確定状況以外はそう撃ってくれないだろう。
また横格も威力が高く、危険。下手にBRを撃つとカウンターを喰らう羽目になる。
通格と違い、使い方によっては遠くまで強制ダウンで飛ばされてしまうのも痛い。
苦手機体対策
実弾射撃兵器に鏡は決まらないため、ビームと実弾の二択がかけられるドムには注意して鏡を使う必要がある。
ビーム防御でヤタの反射やBR、CSを無効化しながら突っ込んできたりするので中々に厄介だ。
ビームマシンガンは移動射撃される可能性が高く(反射しても当たりにくい)、反射してもダメージは低い。
さらに、ビームマシンガン1発止めで、鏡を誘われる危険もあるので、CPU相手でも対ドム時は封印安定かもしれない。
その他には鏡が通じ難い+火力で負けていないハイネグフも苦手の部類となる。
バビも苦手な機体に属す。相手が馬鹿正直にガンランチャーばかり狙ってくるならまだいいが、職人だとミサイル、BR、ランチャーを使い分ける。BRだと思って反射したらミサイルでダウン、ガンランチャーかと思って突っ込んだらBRでダメージ、などということの無いように。
ビーム防御でヤタの反射やBR、CSを無効化しながら突っ込んできたりするので中々に厄介だ。
ビームマシンガンは移動射撃される可能性が高く(反射しても当たりにくい)、反射してもダメージは低い。
さらに、ビームマシンガン1発止めで、鏡を誘われる危険もあるので、CPU相手でも対ドム時は封印安定かもしれない。
その他には鏡が通じ難い+火力で負けていないハイネグフも苦手の部類となる。
バビも苦手な機体に属す。相手が馬鹿正直にガンランチャーばかり狙ってくるならまだいいが、職人だとミサイル、BR、ランチャーを使い分ける。BRだと思って反射したらミサイルでダウン、ガンランチャーかと思って突っ込んだらBRでダメージ、などということの無いように。
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