SEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TⅡ@Wiki

デスティニー

最終更新:

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
デスティニーガンダム
コスト:590  耐久力:720  盾:○  変形:×  通称:運命  DP:シン

名称 弾数 威力
射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 (*1) (*2)
CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。(*3) (*4) (*5)
サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。(*6) (*7)
特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。(*8) (*9)
通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。
前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。
横格闘 ニ連撃サマーソルト - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能
後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。
特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 シャイニングフィンガー。格闘ボタン連打でHIT数増加。

【更新履歴】
9/12 修正
9/12  特殊格闘のダウン値について追記
9/10  全体的に誤表記などを修正




全体的に。
高い機動性・格闘性能、豊富な射撃など攻撃手段を多く持ち、全機体中最強の殲滅能力がある。
相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。
効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。



格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。
それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。



高いBD速度はタイマンにおいては強力な武器になるものの、2on2で考え無しに飛ぶと
相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→…
等の悪循環に陥いる。
相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方の赤ロック距離内にいるように心がける。
幸い、機体操作は単純な方なのでレーダーに集中しやすい。



また中距離(赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではブーメランのほうがBRよりも速く届く。
少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば狙っていこう。



同コストのMSと比べ、BD持続時間と赤ロック距離が圧倒的に短いという欠点を持つ。
接近戦ならそれらの弱点は問題ではないが、2on2での相方との連携を考えるとやはり厳しいのは仕方がない。
グリーンホーミングの登場でロック距離の問題は若干だが解決気味。
ステップ性能は590の中では最高で、かなり挙動も軽い。



武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2]
片手持ちだが射角は広いBR。
威力も申し分ないのだが、弾が5発と少ない。
リロードは『5,27~5,37秒/1発』と良好だが、無駄に撃つとすぐに弾が無くなるので注意が必要。



《CS》長射程ビーム砲
[威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5]
1発で強制ダウンが奪える、性能の良いCS。
発射後は少し落下してから、動けるようになる。
低い所で撃ってしまうと動けるようになる前に着地してスキができてしまう。(着地横格は出せる)
地球上のステージでは高い所で撃てば落下でほとんどの射撃をかわせて安心。
重力の小さい宇宙ステージや水中だと落下が遅い分着地はしにくいが、反面落下中に攻撃を喰らってしまいやすい。



距離は問わず、誘導性は優秀だが、銃口補正はあまりよくなく又零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう。
右側に撃つとBDされるだけで当たらなくなるが、左にはそこそこ良い。
砲身が左側にあるためと思われる。



チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。
ゲロビ系のCSを除いた単発CSの中では遅めで和田の両CSより遅いから、格闘のフォローで出す時は早めに出さないと潰されるので注意。
これはあの長い砲身を展開し劇中のように振り上げてから撃っている為、おそらく銃口補正が悪いのもあの振り上げ中に補正が終っているためかと思われる
グリホの発見により中~遠距離でも使えるようになった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い)
速い弾速、ダメージの高さ、ダウン、BRを節約できるなど、長所は多い。
運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない…
単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。



(小ネタ)
機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、
ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。



ちなみにロケテでは可能であった「格闘ヒット完了直後サーチ変更→CS」
による疑似マルチ攻撃は出来なくなってしまっている。
CSC補正がかからないため強力すぎたからか?




《サブ射撃》バルカン砲
[威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?]
中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。
更にアカツキ(オオワシ装備)?同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。
運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、
近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。
デスティニーでは機会が少ないかもしれないが、ロックを切り替えて敵2機のアラート鳴らしにも。



BRの弾が少ないため、チャージを始めたい時はバルカンからチャージし始めると良い。
ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、
バルカンを撃ったらすぐボタンを離し、即チャージを開始すればスキを小さくできるし、バルカンの節約にもなる。



《特殊射撃》フラッシュエッジ2
[威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1]
ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。
発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。
隙は少ないが他のブーメランと同じく足が止まるので、近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意)
BRの代わりに出したり、BRが振り向き撃ちになってしまう状況などでも使用する。



1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%) とダメージ補正がやたら大きい。
行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度。
格闘に繋いでもかなり威力が低減されるので、格闘での追撃はあまりしない方がよさげ。



近距離で外して反撃を受けた時、戻ってきたブーメランが敵の格闘をカットしてくれる事がある。
意識して狙うのは無理(相手の動き次第な部分がある)ので、あくまで小技程度に覚えておこう。



■格闘 アロンダイト
《通常格闘》
4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さはSストライクに通ずるものがある。
2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。
どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。
あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。
逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。
相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。



3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ)
すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。
高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。
ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。
やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。



ダメージは不明だがフラッシュエッジで最終段をキャンセルできる


派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ
┗2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ
 ┗3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ
  ┣4段目 255 222(50×5) - 257? 32%? 96%×5 強制ダウン
  ┗特派生 ???~271 - - 強制ダウン


《前格闘》
少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。
多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。
全MSの格闘の中でも最高クラスのリーチ。
先出しできる性能ではないが僚機カットに非常に有効。
また大きく移動するのでカットもされづらい。



伸びきった後の隙は意外と少ない。
万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。



溜めの時と構えのときにホーミングしている。
が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。
また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃のような状態になることがあり、
その時はまず格闘一式もらう羽目になる。



発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。
隠者の前格にかち合えば勝てる?らしいが、使いどころが難しい。
(非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける)



抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、
接近戦でも使えないことはない。
相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。
また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、
最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。



前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、
これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(ブーストゲージを消費しない)。
それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。
空中の敵に対してはBDを使わずに一気に近寄って有利になれる。
BDゲージの少ない運命にはありがたい。



《横格闘》
斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。
発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。
判定の強さと移動&出の速さは、敵が動く方向に左右の入力を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい。
特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。
横横特ダウン追い打ちCSで274ダメ



どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。

一段目BRキャンセルで攻め継続。
二段目BRキャンセルなら吹っ飛ばし。
三段目出し切りからのBR追撃はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。
基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。
ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。
追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。



2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は258。
590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。
欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。
横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。
チャージ開始はずらし押し可だが、横格を入れているときに始めるとBRが暴発しやすく
特格を入れるときに始めるとブーメランが暴発しやすい。
特格連打中からでも何とか間に合うが指がついていかないことも・・・・要練習。
なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。


派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ
┗2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン
 ┣3段目1hit目 ダウン
 ┃┗3段目2hit目 212 230? ダウン
 ┗特派生 194~258 - ???(274) ダウン


《後格闘》
N格4段目と同じモーション。
単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。
射撃キャンセルが利かない。
上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。
対空技にどうぞ。
攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。
デュエルASの前格の様に使うとよい。
相手がスピード覚醒し、正面から格闘を狙ってくる時にバクステ→後格闘と入力すると割りと当たってくれる。
後格闘は威力が高いので狙えるなら狙ってみよう。
成功すれば相手のスピード覚醒の時間の削減or上手くいけば相手を落とせるのでなかなかのアドバンテージを得られる。



スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。
またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。
覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。
確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。
前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。



また上への移動が大きいことを利用して、デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。
こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。
CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。



攻撃終了が速い上に高威力なので、CPU戦の対デストロイや戦艦相手に非常に効果的。。
これも最後をブーメランでキャンセル可能



《特殊格闘》パルマフィオキーナ
相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という攻撃。
掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。
パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。



突進スピードは遅いものの抜刀モーションがなく、発生自体は非常に早い。
判定の強さは弱く、出だしが速攻で手に攻撃判定が出る感じ。極接近中にほぼ同時出しだと相手の判定が出る前にほぼ掴むが、パルマの出の速さに匹敵する格闘もあるため気をつけよう。
発生こそ早いが判定が弱いため相手の格闘後に合わせても発生が遅い攻撃意外はガチ負けるためカウンターには向かない。
相手の攻撃が来る前にまたは同時が掴むチャンス、でもこればっかりは読みきるか勘に勝負するしかない。
上への判定が強いが下への判定は弱い。
スカッた時のスキの少ないのをお忘れなく。
しかし突進速度が遅いせいか見てから即座に反撃に移られる場合も多いので控えよう。



用途のほとんどはコンボ。
一応、納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。
派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。
また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか?



当たり前だが、カットされやすい点に留意。
ヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。



ダウン値を検証してみた所、格闘連打なしの特格のダウン値は2と思われる。
格闘連打でダウン値が2,5まで上がる様子、
最初と最後に1、追撃に僅かなダウン値が存在すると思われる。



納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。
単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!!



コンボ&覚醒考察
基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能
スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。


覚醒別 威力 備考
非覚醒
BR→CS 169?
ブメ往復→BR 約115?
ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン
ブメ往復→NNN ???
NN→BR 165 攻め継続
NNN→BR 200 きりもみダウン
NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない
NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC
横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに
横横→特(連打) 258 特HIT後のボタン連打無しで194
ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。
パワー
NN→BR 290 攻め継続
NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続
横横横 314
横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続
前 298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける
後 ??? 同上
特 ??? 300以上は持っていけるが実用性は低い。どちらかというと魅せ。
1HIT目が当たった瞬間に覚醒すると良い。
ラッシュ
NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを
NN→横→N→サブ 198 攻め継続
横→NN→横→特 304?
横→NN→横→サブ 198 攻め継続
スピード
NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。
NN→JC→NN 207 攻め継続
NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ
NN→JC→横横→JC→CS 301
横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、
覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。
横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302
横→JC→NNN 215 横格からの攻め継続。横4回より高威力。
横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい
横→JC→横出し切り 255? お手軽で威力もそこそこ。



■ラッシュ


単純に弾数が少ないのを補える。
ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。
あとCSの溜めが超早くなるので覚えておくと役に立つ。



■スピード


突進スピードがさらに速くなって頼もしい。
前格キャンセルで敵を追い回すなんて事も出来る。
他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。
もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。



発動タイミングは50%でも100%ででも構わない。
暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。
運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。
一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。
あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。




安定だが過信は禁物。




■パワー


全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。



基本的に攻撃が当たる直前か、コンボの初段をヒット確認して使う事。
騙し討ちに使う事のも可。



前格闘
威力が全段ヒットで300オーバーになり、強制ダウン・技終了が早いのでパワーと相性がいい。



突進スピードと広い判定で
前格→ヒットする直前でパワー発動→相手スピード発動してステップ→突き刺さる、
ということができる。



全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。
ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。
それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。
(その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる)




一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可


NNBR(290ダメ攻め継続&射撃押しっ放しチャージ開始)→補正切れ待ち→横(or前or後)CS(300ダメ)
NNBR後は非抜刀状態のため、前格は発動が遅くなって良くない。
コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。
かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。



このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、
相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。




僚機考察
ダウンを取ってもらえば楽。
カットでも良い。
運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。
重要なのは足並みを揃える事であり、
どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少ないように思える。
とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。



距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、
他機体でも工夫次第でどうとでもなる。
でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。



コスト280
自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。
バクゥ
援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。
援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。
ダウンを取れるミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。
両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。
間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。
格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。
欠点は使う人が少ないことなので、見つけたら迷わず入ろう。(バクゥで1人旅・・・居るのか?)
逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。



ゲイツR
バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。
だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。
灰色はいらない子なんて言わせるな!



ジンHM2
格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。
だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。
お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。



ウィンダム(ジェットストライカー)
ブースト持続がとても長い、バランス型の機体。
性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。
安定した戦いを望めるだろう。
前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。
格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。
相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。
柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。



ウィンダム(ミサイル)
自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。
ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。
ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。
距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、
丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。
基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。
敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。
まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。
ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。
爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。
ミサイルが運命に直撃すると、周りの大爆笑と100以上の大ダメージを漏れなくプレゼントされる。
とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。



ムラサメ
ウィンダムよりも格闘寄りのバランス機。
通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、
この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。
BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、
またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。
また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。
特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。



ジン(ミサイル)
今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。
援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。
高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、運命の格闘を活かせる場面を増やすことができるだろう。
ただし、ブースト性能に劣る為、常に運命の傍にくっ付いていないと終わる。



指揮官用ディン
ディンを使うくらいならこちらを使おう。
装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。
援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。



ゾノ
コストが下がったゾノ。
破格の耐久力と格闘の威力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。
ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。
280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。



コスト270
実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。
コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。



アッシュ
驚異のステップ、性能のいい援護武器が数多く揃っている。
格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。
運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。
お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。
アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。
ただし、カット能力はわりと低い。
格闘などをミスしたときのフォローは期待しない方がいいだろう。



バビ
援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。
だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。
格闘がないこと、柔らかいことを除けば万能。



ディン
前作からお馴染みの地味に強力な機体。
誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。
高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。
ただ旧機体解禁により指揮官用ディンが使えるようになったため、運命の相方としての出番はないも同然。
コスト450の機体と組むことの方が多そうだ。



長距離強行偵察型ジン
スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。
ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。
ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。



ダガーL3種
Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。
と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、
そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも
(格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑)
Cダガー、Dダガーとの相性も良好。
両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。
更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。
だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。



コスト200
2落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。
コストだけ考えれば最も無駄が無いのだが…
ガズウート、ザウート
両機体ともコスト200帯最高級の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。
耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。



ジンオーカー
格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。
マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、
オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。
オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP!
オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。



グーン
我らがアイドル、グーンたん。
コスト200帯でのバランス型に相当する。
CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。
ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、
ダメージソースになる攻撃に乏しいので、
どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。



プロトジン
やれる事はリロード可能なマシンガンのみ。
それで運命に迫ってくる敵を迎撃せよ。
ただし自分に向かわれると弱い…
迫られたら派生の早い横格で。



ジンワスプ
カット力のあるメイン射撃に敵をダウンさせるサブ射撃。
更に、突進力がある上、隙の少ない前格で運命を援護出来る。
前→BD→前の繰り返しだけでも相手は格闘をロクに使えないのでダメージを減らせる



オーバーコスト
あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。
隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。
(格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い)
高速のBDで敵に張り付き、
すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。
相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。
相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。
前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。
また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、
相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、
100か200ぐらいのダメージは一笑に付すぐらいの余裕は必要。
運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、
新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。
ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。
僚機のガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、
戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。
双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ
コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。




番外…漢の道
二つの剣が揃った時、もはや言葉など不要。
ソードストライク・ソードインパルス
コストやら強さなど関係ない。
ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ!
戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、
それをカットしに来た敵のもう一方を後からSストが前格でブチ抜くのがいい感じ。



レジェンド
原作での雪辱を晴らせ!!もちろんパイロットにはシンとレイを選ぶんだ。
下手なレジェンド使いがドラグーンを使うと運命の格闘をカットしてしまうので、相性は良いとは言えないが
レジェンドの動き方、そして双方の実力の高さがあれば戦いはこちらへとどんどん有利な状況が作られてくる。
レジェンドのドラグーンにあわせて原作のように息を合わせて戦えば勝機は自ずと見えてくるだろう。



論外…真の漢の道
デスティニー
あまりにも窮極の漢っぷり。その勇姿を目に焼き付けろ。言葉は不要と言うかむしろ痛い。
コストオーバーと聞くと『又ガン逃げかよっ』て思う奴も『まあしょうがないな』と思うコンビ。もはや窮極のネタとしか言いようがない。これを上回るネタコンビはダブルグーン(当然地上だ)ぐらいしかないな。あとはダブルザウート、ガズウートか。
(ただし、お互いにタイマンに持ち込んで張り付けば文字通り瞬殺も可能)



vs.デスティニー対策
とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。
運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、
横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。
ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。
特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。
仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。



常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。
ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。
ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、
不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。
射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、
又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、
BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。



問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。
伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、
または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のSインパルスはともかく、
グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。
格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがBR交えてだと非常に辛い。
運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。
(ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう)
格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため
長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。
一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。
Sインパルスなら横格の性能は圧倒的に上で単純な格闘戦では↑だが、運命は5発とは言えまともなBRを所持しているから間合いに入ってくる時は、ほぼ相手の格闘が確定している状況だと思ったほうがいい。




苦手機体とその対策
ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。
特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→
こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→待機ドラ仕込まれてダウン→
その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。
ブースト速度ではこちらが若干上でも、持続で負けるので気をつけること。
これで格闘を外すともう相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。
ドラグーンはリロードが激長で(1発/約3.35秒)、2回使ったらあと30秒ほどは使えないが
基本的に相手は2回覚醒してくるはずなので10秒ぐらいしか全く使えないという状況は無いはず。
それにいつもドラを使うわけではないし、4発ぐらいでもそれなりにプレッシャーはあるので基本的にドラは弾切れしないと考えていたほうがいい。
スピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。
ただし突出した長所を持たないS自由にとっても、運命とのタイマンはイヤ。
相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。
ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。
一気にひっくり返すことも夢ではない。
また、低コストが敵機に狙われる危険性がある。
このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。
特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。
片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。
また、レジェンドなども苦手機体の一つ。
ブースト量に雲泥の差があるため下手をして空中を飛び回ってレジェンドを追い回しても、
着地したところをドラグーンで蜂の巣に。
そして近づけば、脅威の伸び、前格で吹き飛ばされる。
レジェンドなどと戦う時はそのブーストの速さとステップでの回避など、
冷静にに敵の動きを見極めて畳み込むしかない。
むしろ敵にレジェンドが来た場合は負けと思ってしまったほうがいいのかもしれない。
タイマンは挑んで来てもこのような機体からは受け入れないほうがいいだろう。
590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。
着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。

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