ゲームシステム
「
Real
Time
Attack」の略であり、作品をできるだけ早くクリアする技術を競うというやり込み競技、ゲームを利用したインターネット大道芸の一つ。
動画配信などの普及から、従来主流だったスコア稼ぎなどの根気を伴うやり込みに代わって花形のやり込みともなっている。
利点としては動画内に別途タイマーを用意すれば、ゲーム内に成績証明用のカウンタがなくても大抵の作品で実施が可能な所がある。
このためかなりマイナーな作品も競技対象になる場合があり、他者のプレイしていない分野を開拓するスタイルもある。
競技に不向きなタイプとしては、強制スクロールの作品はタイム差の付く場所がボス戦などに限られてしまう。
それでも処理落ち回避などのテクニックが使える場合もあるため、盛んではないが競技としては存在している。
大規模なイベントではコスプレをしながら変態じみたプレイを披露したり、解説と同時にプレイしたり、ホットプレートを持ち出してメモリの状態を調節するなど、びっくり人間大集合のような様相を呈する事もある。
マイナーゲームが
RTAで突然脚光を浴びた事により、そのゲームを詳しそうに語り出す評論家のお兄さん達を大量に生み出す事もあり、レトロゲーム界隈における知ったかぶり仕草の震源地になってしまう事もある。
短時間でエンディングまでの一通りの映像が見れてしまうネタバレコンテンツにもなるため、作品によっては公式ガイドラインの配信禁止項目に抵触して競技内容を公開できない物もある。
他のやり込みと同様に改造品を使ったり映像編集を行なう等の不正が取り沙汰される事もあり、確実な潔白証明の手段も少ないため、日頃から生配信で競技中の姿を見せるなどの信頼の構築が大切とも言われている。
なお
RTAのルールは作品やコミュニティ毎に差異があり、独自の縛りルールで動画を投稿する事も可能なため、必ずしも総合的な記録の集計がされているとは限らない。
餓狼伝説シリーズに登場するギースハワードの使用する技。相手の打撃(当て身)を受け止めて投げてしまう「返し技」の一種であり、それらを代表する技でもある。
時系列としてはこれより先の
飛竜の拳シリーズにも相手の打撃を投げ飛ばす技が存在する。
また
ストリートファイター2の最終ボスであるベガも開発時には
当て身投げ仕様の投げ技を採用する案があったという。
その後の対戦格闘ゲームでも同系統の返し技が広く採用されたため、攻略誌やプレイヤーの間では
当て身投げを略した「当て身」という名称でそれらの技を呼ぶようになった。
しかしこれは武道用語としての「当て身」とまったく意味が異なるため、「ゲームが広めた誤った用法」という話題でも知られる事になってしまった。
実際の格闘技では多くの場合組み合ってから投げるため、打撃をそのまま掴んで投げる状況は極めて少ないが、演舞などを中心とした流派では広く見られる。
ある事物に属する性質。対象となる物や項目から特定の性質を抽象したり、分類や整理する用途にも使われる。英語では哲学の用語であるProperty(プロパティ)等に訳される。
ファイルシステムやデータベースではデータ本体に対する分類、設定、メタデータなどの付属要素に相当する意味で使われる。どの要素に注目して分類するかや、感覚的判断に頼る要素をどう分類するかなど人為的な揺らぎを多分に含む場合もある。
文脈や主題によって具体的に指す物が大きく異なるため、単に「属性」というだけでは意味が通じにくい事も多く、しばしば具体的な意味をぼかしたり意味深に仄めかす代名詞的な表現としても用いられる。
個人の属性といった場合は人種、所在地、年齢、性別などのいわゆる個人情報を指し、現代社会ではプライバシー権の観点から不適切にこれらを公開する事は制約されるほか、属性を貶めるような言動は差別として人権問題となる場合がある。
ゲーム用語としても広く使われ、用途は作品によって異なるが、多くの場合何かの要素に追加の性質を付与する事を属性と呼ばれる。
最も一般的な用法は攻撃方法などに与えられる「打撃」「火炎」「電撃」などの分類を属性と呼び、受け手がその属性への弱点や耐性を持っているかによって効果が増減するシステムが広く採用されている。
時代の古い作品ではこの意味の属性はマスクデータ(隠し要素)である場合が多く、時代が下ると性能の余裕ができた事やTCG流行の影響などもあり、属性が明文化されたり、有効になる組み合わせや条件が複雑化する傾向がある。
属性システムの定番として陰陽五行説や四大元素説を参考にした物も多い。一方で弱点システムに関わらない形式的分類や三すくみ程度の狭い循環、制限が中心で有利な効果の少ない要素などは取り立てて属性とは呼ばれにくい。
別の用法として、キャラクターに善⇔悪、秩序⇔混沌といった相反的な性質が与えられ、シナリオや利用できる職業、装備、同伴できる仲間などに変化があるというシステムが採用される場合があり、これを属性と言う事がある。この用法の英訳はAlignmentとなり、英語表記のままで取り入れられたり、数値で表されている作品もある。
これらが同時に採用されている作品では呼び分けとして一方には別の言葉が使用されている場合がある。また同じ要素でも作品によって属性と呼ばれない場合もある。
格闘ゲームでは攻撃が相打ちになった場合の判定優先度や、どの防御手段で防げるかといった技の特性、およびしゃがみやジャンプといった状態別に与えられた特性を属性と呼ぶ。例えば技を出している動作中に反撃を食らった際に、空中で攻撃を受けた場合と同じ動作になる性質を持つ技は空中属性が付いている、などという。(この意味では「判定」の語を使われる事も多い。)
インターネット俗語としては自身の嗜好する萌えジャンル(萌え属性)を開示する隠語としてジャンル名+属性という用法が流行した事がある。
ゲームスタート時にクリアデータなどから能力を引き継いで強化状態で始められるゲームモードの事。
同様の機能は80年代RPGにも裏技などによって提供されていたが、ドラクエFFなど大手作品が採用していなかった事などから90年代初頭頃には一旦下火になり、1995年にクロノトリガーが再発明する形で公式機能として名称を与えられて実装された。
強くてニューゲームはゲーム自体の有名さやVジャンプなどで紹介された事から知名度も高く、このため一部にはクロノトリガーがシステムの発祥であるという誤認も広まっていた。
ちなみにスクウェア・エニックス以外の作品では二周目特典として一周目に無かった要素が解禁される事は「
アナザープレイ」などとも言う。
セーブポイント以外の場所でも自由にセーブロードができるシステム。
このように呼ばれるものは複数種類存在し、一時的な中断であり、再開時にセーブデータが削除される「中断セーブ」、コマンドを呼び出せるところで任意にセーブ可能な「任意セーブ」、RAMの内容を保存し、再開時に上書きする「ステートセーブ」が存在する。
ステートセーブは新作のコンシューマーゲームで採用される事はあまりなく、レトロゲームの復刻やインディーゲームにオプションとして搭載されている事や、エミュレータなどの機能として搭載されているが多い。
この機能を利用する事でミスをした地点の直前からやり直したり、カジノやアイテムドロップ判定などを都合がいい結果が出るまでやり直すなどして、ゲームを劇的に有利に進められる事が多い。
利用上の注意点としては、セーブポイントを利用した物と異なり、閉じ込められている、フラグの不成立、ほぼ敵を倒すことが不可能など、いわゆる
ハマリの状況でセーブをしてしまう「
詰みセーブ」が起こりやすいことがあげられ、さらに再試行により通常プレイでは本来行わないような攻略法でもごり押せてしまう事から、本来ならクリアが難しいような非効率な戦法でごり押ししてしまい、そのゲームが実際より理不尽に難しいような誤った難易度評価をしてしまう可能性がある事などが挙げられる。
また、ステートセーブの場合、ロードした場合そのゲームの本来のセーブデータも
どこでもセーブをした地点の物に巻き戻ってしまう事があげられる。
どこでもセーブを発展させたシステムとして、プレイ中にバックグラウンドで自動的にプレイ状態のバックアップが実行され、予めセーブをしていなくても「巻き戻し」が可能な機能も登場している。
スーパーマリオブラザーズシリーズなどに採用されている操作形態。Bボタンを押している間移動が速くなり、ダッシュ時はジャンプの飛距離なども伸びるため重要な攻略テクニックとなっている。
スーパーファミコン作品ではボタン配置の都合でYダッシュになっている。
スーパードンキーコング等にも採用されているもののアクションゲームでの採用は比較的少なく、後発作品ではどちらかと言うとRPGの移動やシミュレーションゲームのカーソル移動などに応用されている。
作劇技法の一つ。作中で事前に描写された要素が、後の他の出来事に関わって意味を持ってくるような展開の事。
効果としては事前情報を予想外の出来事と関連付ける事で意外性を求める用法のほか、事前に展開を仄めかして期待を煽ったり、設定の整合性を担保するなどの用法がある。
「伏」の字義から、本来は読者に気付かせないようにさり気なく「伏せられた」因果関係のみを伏線と呼び、明示的な事前情報は厳密には伏線に含まないとする議論もある。
また俗な用法として、ゲーム用語から派生した、次の展開を予想させる
テンプレート化した前振りという意味の「フラグ」と同じ意味で使われる事もある。
ミステリー分野などでは結末を論理的に予測するなどの楽しみ方が一般化している事から、伏線は破綻なく回収する事が期待される重要な要素である一方で、フィクション作品においてあまり露骨な伏線を多用すると予定調和を感じさせる事や、長期作品では新規利用者が初期に張られた伏線を追う事が負担になる場合もあり、全ての娯楽作品で必ず求められる要素という訳ではない。
伏線と思しき意味深な描写であってもしばしば意外性や神秘性のため意図的に回収されずに話を終える作品もある。
ゲーム分野ではドラゴンクエストシリーズにおけるロト三部作のように、シリーズを跨いだ伏線を張られる事もある一方で、長期化したシリーズでは設定を一旦リセットするための世界観の刷新が行なわれる事も多い。
エンディングなどで次回作を予告したり、重要そうな伏線を張っておきながら、商業上の理由で予定された続編が発売されず、伏線が回収されずに放置されてしまう場合もある。
伏線を回収せず物語を終える事を俗に「投げっぱなし」などとも言う。典型的な事例では新世紀エヴァンゲリオンのブームの際に作中で説明されなかった重要そうな設定の考察をファンが共有する文化が長期的なヒットに寄与したとも言われており、そのような効果を狙った作品が市場に次々に投入されて同時代の作品群に独特の傾向を与える事がある。
特に伏線のない超常的な存在によって強引に物語を解決してしまう手法は古代ギリシャの同様の構成を持つ演劇になぞらえた「デウス・エクス・マキナ」などと呼ばれ、しばしば安易な展開として批判の対象ともなる。
現実の出来事でも重大事件の予兆と見られる出来事には、因果関係を強調するために比喩的に伏線の語が用いられる事がある。
数学用語で予測不可能な数列の事。コンピューターゲームでは主に確率系の判定を任される計算処理の事を乱数と呼ぶ。
代表的な物ではRPGの命中やクリティカル判定といったプレイヤーが介入できない確率事象を決定する用途に用いられ、これら乱数によって決定される結果の事は「ランダム」などと呼ばれる。
数学的にはゲーム機を始めとした計算機のソフトウェア上で厳密な意味での予測不可能な「真の乱数」は作れないため、コンピューターゲームにおいては代替として計算式によってプレイヤーから予測できない程度にシャッフルされた数字を生成する「疑似乱数」が用いられ、通常はこれを略した物として「乱数」と呼ばれる。
このため理論上は入力手順を完全に再現するなどして計算状況を一致させれば同じ乱数を得られる事になり、作品によって技術的な現実性は異なるものの、実際にこれを再現してレアアイテムの取得などを行なうテクニックもあり、「乱数調整」「状況再現」などと呼ばれる。
レトロゲームでは簡素な疑似乱数が用いられていたり、電源投入でテーブルを初期化されるなど再現しやすい作品も多く、それらは
電源パターンとも呼ばれている。
また近年のレトロゲーム復刻では「
どこでもセーブ」「巻き戻し」機能などを利用して、確率事象を成功するまでやり直せる物も増えている。
作品によってはゲーム機本体ごとに乱数テーブルが異なる物も存在し、
RTAなどで用いられる理想的な乱数の得られる本体に巡り合うまで購入を続ける、通称「本体ガチャ」と呼ばれる実費の掛かる乱数調整の手法も存在している。
一般的には計算処理機能やシード値の取得先が豊富な後年のゲーム機ほど複雑な乱数を作れるが、逆にランダムエンカウントを歩数制にするなどプレイヤーが予測しやすいシンプルな規則性を採用する作品もある。
また作品によってはアイテムなどの出現条件が実はスコアの特定の桁の数値に対応している、など一見してランダムと区別の付きにくい隠し条件が設定されているケースもある。
さらにはシミュレーションゲームなどでは乱数があらかじめ用意されており、同じ行動を行うと全く同じ結果を得られるシステムも存在している。
RTAやオンライン対戦など他者との競技においては乱数調整を不正と見なすレギュレーションも存在する場合があるため、それらに参加する場合事前確認は必須となる。
人間の認知バイアスとしてはギャンブルなどのランダムな物事の結果は「失敗の後は成功する」など完全なランダムより交互な結果が出るように期待される傾向があるため、完全にランダムに生成された乱数による判定は逆に偏っていると認識されやすい事が分かっている。
このため純粋なランダムより人間が期待する交互に近い形に乱数を補正する作品もあり、有名な例ではテトリスシリーズの後年の作品ではテトリミノを実際のランダムより均等に感じられるように出すための補正が掛けられている。
またこれとは別の認知傾向として「〇〇シリーズの乱数は信用できない」などとする風説がインターネット上で展開される事もあるが、実際にCPU側が有利になるような不正が確認されている作品は(明らかにイカサマをしている初期の麻雀ゲームなどを除けば)多くはなく、そもそも「信用」できるような結果を予測できたら「乱数」にならないという矛盾を抱えている。
また「乱数が信用できない」とされるシリーズはFEシリーズやスパロボシリーズなどSRPGが当てはめられる事が多く、これら作品は確率が明示化されている事に加え、乱数を伴う行動の回数に制限があり、失敗を試行回数で取り返しにくいため、失敗率自体が低く表示されていても、それを引いた時に致命的な結果になりやすい事がそのように言われやすい理由と思われる。
再度作り直す事。ゲームでは主に過去の作品を現在のハードウェアや技術の進歩に合わせて内容を強化して作り直した作品の事。
似たような概念に移植、リマスター、リブートがあり、それらとの境目は曖昧。
変更の対象になりやすい要素として、グラフィック、音楽、UI、難易度などが時代に合わせた内容になりやすい。
そのほかにはシナリオやキャラクターの追加、クリア後のやりこみダンジョンなどが追加される事が多い。
シリーズ物では続編で採用された要素が以前の作品の
リメイクに逆輸入されて採用される事もある。
どの要素まで改変するかは作品によって大きく異なり、ゲームシステムまで別物になってしまう物も稀に見られる。
好きな作品の
リメイク希望を熱心に語るプレイヤーも多いものの、実際に発売されると一転して改変内容に不満が噴出する事も多く、
多くのプレイヤーに受け入れられる
リメイクを提供する事は単に機種性能の進化に頼るだけでは上手く行かない事も多い。
ハードウェア
ゲームセンターなどのアミュージメント施設でプレイヤーがお金を払ってプレイする業務用ゲーム機の総称。
特定のゲーム機を指す名称ではないため、作品ごとに稼働年代や使用基板の性能が異なる。
用いられる専用の基板は基本的に高額、高性能であるため、同時期の家庭用機で完全に再現する事は難しく、魅力を損なわない移植を行なう事はそのゲーム機の大きなアピールになっていた。
2000年代に入ると家庭用ゲーム機やPC、スマホの性能向上により性能面のアドバンテージやシェアの減少、差別化のためのデバイスの特殊化や大型筐体への転換などの動きがみられる。
プレイ時間は初期にはプレイヤーのミスによってゲームオーバーになるまでと設定されている事が多く、その業態上、家庭用より高難易度に設計される事が多かった。また、ゲームのクリアおよび時間制限により終了するものが登場している。
その後対戦型格闘ゲーム、音ゲーム、体感型ゲーム、プライズゲームなどの終了条件が従来と異なるゲームが流行した事によりプレイの成否に関わらず一定の区切りで終了する物が増えていった。
2020年以降は新型コロナウイルスのパンデミックに伴う営業の制限もあり、家庭用ゲーム機が巣ごもり需要の恩恵を受けた一方で、アーケードゲーム業界はその存続が更に厳しい物になってしまっている。
1983年に任天堂から発売された家庭用ゲーム機。海外展開での名称は
NES(Nintendo Entertainment System)。
ゲーム機専用に性能を絞り込んだ事などから高性能低価格を実現し、日本における家庭用ゲーム機ブームの主力となった。
当時レバーが主流だった操作デバイスに一部のゲーム&ウォッチでも採用されていた十字キーを採用し、後の家庭用機における標準となる。
この十字キーは
任天堂の実用新案として保護されていたため、他社の機種は外観に丸みを付けるなどの差別化が必要とされた。
日本で最初に普及した家庭用ゲーム機である事から、後の機種との比較では性能の低い機種の例とされる事もある((実際には同時期に発売された、あるいはそれ以前に発売されたハードの性能はさらに低いものである )。
サードパーティ制度を取った事で他社からの作品も多く発売され、その流行によってファミコン名人ブームも巻き起こした。
標準のコントローラーは直結式で二つ装備され、これとは別に追加の接続端子が一つ前面に付いている。
最初期の型番では標準コントローラーのボタンがSTART・SELECTボタン等と同じ材質の四角いゴム製で連射などが困難であった。
2コントローラーにはマイクが装備され一部作品で入力に使う事もあったが、部品が劣化するとノイズの原因ともなった。
同時発売タイトルはドンキーコング、ドンキーコングjr、ポパイの三作。
音源は一般にPSGと呼ばれる三音+1ノイズ。DPCMも利用できるため荒いながらも音声も再生できた。
代表的な競合機種はセガのSG-1000系列やMSX。
外観は白地に赤を多用した独特のフォルム。理由は当時その色のプラスチック原料が安かったからと報じられていたが、後に否定されている。
1987年にNECホームエレクトロニクスから発売された家庭用ゲーム機。設計やソフト開発の主導はハドソン。
同時発売タイトルは
上海と
ビックリマンワールド。海外展開の名称は
TurboGrafx-16など。
Huカードと呼ばれるカードメディアでソフトが供給されていたのが特徴。
本体もポータブルCDプレイヤサイズのコンパクトな物になっている。
8ビット機ながらファミコンを陵駕する高性能機として登場し、
アーケード作品の移植や、マルチタップを利用した、最大5人プレイによる多人数パーティプレイ作品などを売りとしていた。
コア構想と呼ばれる周辺機器拡張構想が公表されており、その周辺機器の高額さからバブルを代表する機種とも言われる。
後に主流となるCD-ROMメディアを普及させた最初期の機種でもあり、後期には発売タイトルのほとんど全てがCD-ROMで提供されるようになり、周辺機器メディアへの完全移行という家庭用ゲーム機としては珍しい変遷を歩んでいる。
本体のバリエーションも多かったが、性能の差別化を施した上位機種は高額さなどから普及しなかった。
標準機種の性能のボトルネックとしては背景を描画する領域が一枚しかなく、
多重スクロールの表現はスプライトやラスタースクロールで疑似的に表現する必要があった。
音源は波形メモリ音源6音。プログラムによってPCMのように音声を鳴らす事もできた。
後期には
美少女ゲームと呼ばれるジャンルも登場するようになり、現在ほど萌えコンテンツが普及していない時期にはその是非を巡って激しいきのこたけのこ論争も見られたという。
1990年に
任天堂から発売された家庭用ゲーム機。
ヒット商品であった
ファミリーコンピュータの後継機として発売され、同じく家庭用ゲーム機の主力商品となる大ヒット機種となった。
同時発売タイトルは
スーパーマリオワールドと
F-ZERO。
ファミリーコンピュータからの乗り換え需要を見越してコントローラを二つ同梱する代わりにアダプタ類は別売りという変わった販売形態が取られていた。
回転拡大縮小機能を大きな売りとしており、これを活かした作品が多数発売された。
音源はソニーが開発した同時発音8音のPCM音源SPC700を採用し、残響音エフェクトが使用可能など家庭用ゲーム機としては多機能高性能な物だった。
表示色数は32,768色から最大で256色同時発色。
当時の家庭用機としては圧倒的になめらかな諧調表現が可能だった。
また従来機にはなかった半透明色を使用したオブジェクトも描画が可能。
映像音声機能の高性能さに比較してCPUの速度は低めに設計されており、開発技術がこなれるまで処理落ちの目立つソフトも見かけられた。
発売当初からソフトの価格が8000円前後と比較的高額であり、後期には大容量化や
原料価格の高騰から1万円超えのソフトが常態化する事になってしまい、実勢価格としては値崩れする事も多かったものの、ソフト価格高騰の一つのピークとして記憶されている。
サービス等
クソゲーオブザイヤーの略称、あるいはwikiを指す。
なお、ゲームカタログの大本となったと称している。
2ch風レイアウトの個人向けレンタル掲示板であり、現在ではレンタル掲示板では大手のサービスである。運営元は各種変更を経て現在では株式会社フェイズ(エーゲート株式会社改め)とされる。
なお、現在ゲームカタログではこのサービスを利用しており、不正行為の中心地として悪用、開発者や先行の同業サイト、盗用した相手への逆恨みによる中傷、脅迫などのおぞましい行為が「名無し」のふりをして行なわれている。
以前はこのサービスではなく「@chs(あっとちゃんねる)」というレンタル掲示板サービスを使用していたがここが運営元(当初は@wikiと同一、現在はリニューアルして別運営)のごたごたにより接続不能となったらしく変更を余儀なくされたと思われる。
ちなみにゲームカタログ運営はSNSなどの公開の場に運営としては絶対に出てこないため、管理者が不正しほうだいの個人掲示板に完全依存しているのではないか、と言われている。
株式会社ドワンゴが運営するサイトであり、
ニコニコ動画、
ニコニコ大百科などを擁立する。
ゲームカタログの盗用元かつ出張先の一つとされ、
ニコニコ動画のゲーム叩き大喜利状態となったコメント欄がそのままゲームカタログに無検証転載されるという形で作品中傷記事を量産していたとされる。
ニコニコ大百科ではゲームカタログに都合の悪い書き込みを妨害するため荒らしてプレミアム規制を掛けさせるという手口が取られており、ネットを股にかける迷惑サイトとなっている一面があるとされる。
大規模な匿名掲示板。
匿名掲示板のため、書き込み内容の信憑性に疑問符が付く場合が存在しており、またステマ行為などを行っていた事例も存在していたとされる。
このサイトは有用な内容も存在するが、悪い側面として特定掲示板の一部のユーザーの発言、およびの特定掲示板に記載された評価をゲームカタログ等にそのまま掲載し、誹謗中傷を行うなどの悪行を行うユーザーも存在している。
現在は運営が変更され5ちゃんねるとなっており、転載行為は基本的に禁止されているが、悪質ユーザーにとってはそのようなことは気にしない。
俗語
本来の意味は料金や罰金などの支払いを課す事。
一般的には通行料や使用料などといった無形の権利やサービスに対して対価の支払い義務を課す際に使われる。
ネットでは有料コンテンツを購入して支払いが生じる事などを指して俗に「課金する」と表現される事が多い。
本来の意味では料金を課しているのはコンテンツ販売者側であるため、ユーザー側が購入する事を「課金する」と表現するのは立場が逆転しているため、(諸説あるものの)ネットで広まった誤用であるともされている。
ちなみに、似たような逆転が起きている単語に「募金する」もあるため、必ずしも「課金」が特殊な例という訳ではない。
「課金する」は広まりすぎた語彙であるため訂正は難しいとも考えられていたが、近年(2020年代頃)では課金の一種であるサブスクと呼ばれる支払い形態も普及してきているため、ネット語彙としての課金という表現も一部はサブスクに置き換わりつつある。
ゲームカタログなどの作品中傷サイトで信じられている、インターネットを中心に広まったデマの一つ。
格闘ゲームとシューティングゲームが「高難易度によって衰退」したとする、ジャンル及び作品叩きの拠り所とされる歴史観の事。
しかし
アーケード作品は元々家庭用より難しく、難易度と別に性能による表現力のアドバンテージによって需要があったのだが、2000年代には家庭用に性能がほぼ並ばれてしまったため、デバイスの変化を付けるなどの戦略に切り替わっていった過程でシェアを減らした従来型ビデオゲームの代表ジャンルを「難易度のせい」というデマで攻撃される形になってしまった。
このデマは衰退期とまったく関係ない80年代
アーケード作品へのネガキャンなどといった荒らし行為に広く活用され、まさにキチガイに刃物を与える結果となってしまったのである。
また
ファイナルファイトや
メタルスラッグといった人気アクションゲームも実質エクステンドがなく、敵の配置や対策パターンを丸暗記してようやくクリアができるといったSTGとまったく変わらない高難易度なのだが、たまたま衰退論の叩き対象外だった事で難易度を論じられる事が少ないなど、叩きの基準の滅茶苦さを現している。
時系列を見れば難易度は一貫して上がっている訳でもなく、衰退期とは全く連動していないのだが、永遠に衰退を叫んでいれば自分が先に死なない限りいつかは当たる、というからくりである。
当然、難易度を下げた所でかつてのアドバンテージもなく、競合娯楽が増えすぎた市場が再生する可能性は低いこともあり、市場の変化よりも難易度のせいにしたほうが「開発者のせい」にして叩きやすかったため、ゲームカタログを始めとしたゲーム中傷コンテンツ界隈に大ヒットしてしまったのである。
またインターネット初期には高難易度Flashゲームがヒットしたり、逆に「ゆとりゲー」が叩かれていた時期もあり、高難易度叩きはインターネット普及当初からあった物ではなく、2010年代ごろに主流になった荒らしスタイルである事が分かる。
2020年頃にはアトラスやフロムソフトフェアなどが高難易度で丁寧に作られた作品を供給している事などにより一時期よりは下火になったが、やはりジャンルごとの話題ではデマを前提とした歴史観を語り出す奴が現れる状況である。
参考:
2Dシューティングゲームははたしていつ「衰退」したのか
ゲームカタログ用語の一つ。
要約すると、デマでもいいから叩くか褒めるかして記事を盛れという意味である。
当然ながら、そのような要求をする者が書かれた内容の真偽など分かる訳もないので、プレイしなくてもそのゲームを叩いたり、「判定」などのレッテル貼りをできるようにしろ、という意味となる。
またルールでもそのような行為を推奨しており、カタログを名乗っているにも関わらずデータの収集ではなく作品を誹謗中傷できる事がもっとも大事、という本音を表した言葉。
ネットデマサイトを中心にシェアされているチェリーピッキング理論。
いわゆるクソゲーの音楽が人気投票などで上位を獲得している事実はなく、単に音楽はシナリオやプログラムと別のところに外注することも多くそれらのゲームの問題点とは異なるところで動いていること、お手軽に皮肉を言った気分になれる事、音楽はプレイしなくても得意げに批評できる事などから乱用されているデマ法則。
音楽が悪いクソゲーには「クソゲーのくせに音楽まで悪い」とデマの訂正ではなく追加叩きに使われる無敵論法となっている。
アニメ作品∀ガンダムの作中用語から派生したオタク用語。
当人にとって無かった事にしたい過去の事であり、ゲームカタログにおいて過去に存在した「判定」の一つ。
しかしゲームカタログでは公式の扱いが無くなった訳でもない作品を勝手に
黒歴史と決めつける中傷に使用しており、完全な営業妨害である。
この言葉に限らないが、ゲームカタログは何かしらの単語に対して「叩きに使えるネガティブな言葉かどうか」以外の意味を解する能力がない事が伺える。
ゲームカタログの「判定」の一つ。同サイトにおける主だった私怨中傷の舞台でもある。
この判定が付いたが最後、どこのゲームでも見かけるような普通のトラップや難所も片っ端から問題点に突っ込んで下手なクソゲーよりもおぞましい記事になっている事が多い。
叩き飽きたゲームは適当に
判定なしにして無かった事にする事の多い同サイトにおいて、この判定の作品は粘着中傷を続行してもよいという意味に解釈されているようである。
中世風世界観のファンタジー作品にじゃがいも等新大陸由来の品物が登場した際、現実には中世ヨーロッパにはそのようなものが無かった事を指摘する行為の事であり、いわゆる○○警察の一種である。
ファンタジー設定への代表的な揚げ足取り行為であるとされている。
普及の経緯として2015年までは主に
ファンタジー警察と呼ばれていたが、
同年10月15日にTwitterで起こった
じゃがいも論争を発端にファンタジー
じゃがいも警察という呼称が広まった。
この論争の中ではじゃがいもが取り沙汰されやすい理由として、田中芳樹が「マヴァール年代記」内で年代の矛盾を知りながらあえてじゃがいもを採用したエピソードなどが挙げられている。
その後SF作家
山本弘の個人ブログや
タヌキペディアというフィクション用語Wikiでこの用語の紹介記事が作られ、これらの中では設定に拘る事の功罪や作家本人による自嘲を含めた建設的な考察が展開されていたが、2018年にはニコニコ大百科でこれら経緯にはまったく触れず「
じゃがいも警察はこんなに矛盾だらけのおかしい奴だ、俺のほうがこんなにファンタジーに詳しいんだ」という内容の
その場にいない
じゃがいも警察にシャドウボクシングする大変気持ち悪い記事が作られている。
従来からの引継ぎではなく、新しく物事を始める事を指す言葉。
一部界隈の通俗用法としては、そのジャンルにおける「新規ユーザー」の意味で用いられる。
この用法は専ら「古参」ユーザーとの対立煽りや、叩きたい作品に対して「新規が逃げる」などの無根拠な風説を流す用途に使われるため、作品関係者でもないのにこの言葉を常套句にしている界隈には注意を要する。
かつてはこの用途に「一般人」「ライトユーザー」という言葉が多用されていた。
全体の批評の事。一連の物事の最後に述べる感想などに使う事が多い。
またゲームカタログにおける妄想と誹謗中傷を自由に書き込むためのデマ項目に付けられる見出し。
本来の意味から言っても通常は不特定多数が編集するWikiなどには向かない内容であるが、
kotyの用語を意味も考えず持ち込んだこともあり、記事を読んだだけの人間が妄想を加えて改めて作品を中傷し直す、という大変頭のおかしい用途に使われる項目になっている。
ゲームカタログ用語および「判定」の一つ。
ゲームは本来叩くか褒めるかを俺らが「判定」するべき物である、というゲーム中傷コンテンツに浸かりきった人間の異常思想が滲みでている言葉とされる。
なお実際のゲームのレーティングといった「判定」は各社が専門の機関に依頼しているため、ゲームカタログの行為は誹謗中傷を「判定」と呼び変えているだけである。
実際にはゲームカタログ自体が本来3つのwikiを統合したため旧ゲームカタログ上の記事に対してこのような判定がなされ、それがなし崩しにその後掲載されるゲームに対しても適用されているだけ、とも。
よく知らない物事についてネット受け売りをする際に使う言葉。Wikipediaあたりから広まったオタク語彙の一つ。
情報量が1ミリも増えていないバリエーションの一つに「極めて
評価が高い」があり、ゲームカタログでは「評価点:〇〇の評価が極めて高い」などの同語反復に用いられる。
真面目に言うと、「インターネットで
評価が高い」と正直に言うとださい上にWikiサイトでは消される可能性が高まるので、皆まで言わずともおまいらなら分かるよな?と甘えてぼやかした言い方である。
比較的誤魔化しのないバリエーションとしては「俺の中で
評価が高い」がある。
ゲームカタログ用語。ゲームを叩く時だけファンを自称するという荒らし手口を堂々と判定として採用している。
自分の行なっているゲーム叩きをファンのせいにするという清々しいまでの迷惑サイトである。
なお、判定に関しては「シリ不」(シリーズ
ファンから不評)として用いられる。
ゲームカタログの「総評」などでよく使われる大きな主語の一つ。
実際に大ヒットしたゲームに使う分には問題はないものの、用法としては「思惑通りにヒットしなかったけれど実は良作」という主張に使われる事が多く、結果として実態にそぐわないただのデマエピソードになってしまっている。
ネットで覚えた言葉を本来の語義を考えずに連呼する事によってただのデマになってしまう例の一つ。類義語に「万人向け」などがある。
ニコニコ動画などで特にエアプ批評に使われるコメント。
知識ゼロでもお手軽に皮肉を言った気になれる事から一時期の「ゲーム叩きブーム」の頃に吐き気を催すほど多用されていた。
発言者のほとんどがエアプと思われる事、何が無駄なのかまったく意味が分からない事、本人は面白ジョークを言っているつもりのドヤ顔である事など作品ファンにとっての不快要素のフルコースとなっている。
ワゴンセールの意味。実際にワゴンで売られたかどうかに関わらず、定価を大幅に下回る価格を付けられた作品に対する俗称。
発生する状況に関しては「需要と供給のバランス崩壊」などにより発生するとされ、実勢価格については記録が残りづらい事や地域差による違いなどでも発生することもあり、一概に問題があるゲームの指標とは言えない。
また数量限定の客寄せ商品やサービス等への加入特典による値引きなど、本来の状況とは異なる値引きをワゴンと偽るケースもあるためこの状況を指標として用いることは信憑性には問題がある。
なお、中古の場合、いわゆる有名作は流通が多いこともあり古いものは価格が下落する傾向があるため、主に新作、新品の価格に対して使われる。
売り上げ煽り界隈用語の一つであり、この言葉を気軽に連呼しているゲームカタログが某匿名掲示板の業界対立板の出張所である事を証明している物の一つ。
発売日にフルプライスで購入した組と値崩れしてから購入した組で評価に温度差が出る事も多く、「客観的なゲーム評価」などという物が存在しえない理由の一つでもある。
最終更新:2023年02月17日 22:51