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#contents ---- *基本情報 今作では前作からいくつかの武器が削除される一方大量に新武器が増えている。 しかしクラスごとに初期装備もダメージ増加や特殊効果を得られる武器も異なる為、 前作のように総合的に安定する組み合わせという要素は薄れている。 **ランサーアサルトライフル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/15/lancer.jpg) 毎度お馴染みCOG標準装備のアサルトライフル。 今作では各スキルでの強化前提で他に高精度で強力な武器もある為か、素の状態でも強化後でも今一つ決定打に欠ける。 前作に比べ集弾率が下がりトリガー引きっぱなしで全弾当てられる距離が短くなった他、 刻み撃ちでも間隔を広くしないとすぐに弾が散ってしまうようになった。 ソルジャースキルでフル強化した場合でも最大火力を発揮できる距離が短い影響で敵に囲まれやすいのがネック。 携行弾数は断トツで多いので、無強化でも弾切れになることは少ないのが強み。 **マルツァMK1 #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/17/markza_mk1.jpg) かつてCOG(統一連合政府)とイミュルシオンの利権を巡って血で血を洗う争いをしていたUIR(独立共和連合)製のマークスマンライフル。 外伝作品のGears of War: Judgmentから一作品ぶりに再登場。ただしこちらは改修前の旧式の模様。 スナイパークラスの初期装備で精度と単発ダメージ重視だが、ロングショットに比べ低威力なので中型以上の敵はHS一撃では仕留めきれないことが多い。 装弾数は5発と少なめで反動も大きいが意外に速射性は高く、精度を犠牲に一気にばらまくような撃ち方も可能。 各種スナイパー武器スキルの効果は全て適用されるので、小型の敵への対処や近距離防御用に携帯しておくのもアリ。 **レトロランサー #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/19/retro_lancer.jpg) 前作から続投のCOGの旧式アサルトライフル。 高反動で単発ダメージ重視なのは前作同様だが集弾の仕様が大きく変更された。 連射の集弾性低下がマイルドになった反面、集弾率回復が遅くなり刻み撃ちではより長く間隔を空ける必要がある。 ランサーよりは有効射程が長いが、遠距離は厳しい。前作同様Bボタン長押しのレトロチャージは健在。 **ハンマーバースト #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/14/hammer_burst.jpg) ランサーと並んでシリーズ皆勤のローカスト製アサルトライフル。 今作では二度目の仕様変更でセミオートから三点バーストになった。 アサルトライフルの中でも精度とダメージのバランスが良好で、Pリロに成功すると狙撃が可能なほど高精度になる。 ただし連射と単発撃ちの中間のような性能なので癖が強く、フルオート撃ちが出来ないため火力そのものは他のアサルトライフルより低い。 また所持できる弾数も少ないので下記のエンフォーサー同様にメイン運用するならソルジャースキルで所持弾数を増やしたいところ。 **エンフォーサー #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/12/enforcer.jpg) DeeBeesのサブマシンガン。ピースメーカー(シェパード)の標準装備。 アサルトライフル属性の武器の中でも集弾性が最も低いが、代わりに連射とリロードが非常に早いのでDPSに優れる。 基本的にはショート~ミドルレンジ用の武器だが、集弾率の回復が早いので連打に近い刻み撃ちをすることで意外と遠距離でも当てていける。 ただし弾の消耗が激しく、持てる弾数もやや少なめなので持続力に欠けるのが最大の短所。 不意の近距離戦用のサブにするか、メインで使うならソルジャークラスで所持弾数を増やしての運用が望ましい。 ガーディアン&センチネルにある程度近寄られてしまった時に一丁あるとシールドを剥がすのに重宝する。 **ナッシャーショットガン #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/13/gnasher.jpg) シリーズお馴染みのレバーアクションショットガン。 下記のオーバーキルと比べヒップショットの集弾に優れるが、それ以外については特筆すべき点が見当たらない極々普通のショットガン。 完全に近距離用武器だが発射間隔がそこそこあるので、近距離防御には別の武器を使った方がいい。 **オーバーキル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/18/overkill.jpg) トリガーを引くと時と戻す時それぞれで発砲する、2発セットで弾薬1つ分の特殊な大型セミオートショットガン。 初期装備のクラスはないものの、DR-1プロテクターがドロップするので入手や弾の補充は容易。 連射すると凄まじい反動と共に恐るべきDPSをたたき出す。近距離の鬼かつスカウトクラスの切り札。 トリガーをすぐ戻すと2連射になるが、引いたままキープすることで2発目を温存しておける。 2連射の場合2発目は反動で拡散度が大きく上がってしまうが、トリガーキープで一拍おいてから撃てば抑制可能。 ナッシャーと比べエイム時の集弾がよく、威力の減衰もマイルドなので近めの中距離くらいまで戦える。 その反面ヒップショットではナッシャーよりも集弾が悪く、中型以下の敵だと全部の散弾は当たりにくい。 サイオンなどの身体が大きい敵ならヒップショットでも全弾当たりやすいので臨機応変に使おう。 ただし接近戦のリスクが跳ね上がる高難度では主力にするのは厳しいかも知れない。 **スナブピストル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/20/snub_pistol.jpg) シリーズお馴染みCOGのセミオートハンドガン。 ヘビーとエンジニア以外のクラスの初期装備。ボルトックと比較して連射性に優れる。 **ボルトックピストル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/9/boltok.jpg) **バーナー **ロングショット #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/16/longshot.jpg) 毎度おなじみのスナイパーライフル。 今作では敵からドロップすることはなく、スナイパーの初期武器とファブリケーターからの購入のみが入手手段となる。 装弾数と威力、HS補正に優れる新武器エンバーと比較して溜め無しで撃てる即効性とスコープによる超遠距離での精度が強み。 ただしHS補正がかなり弱いので、より正確なエイムの技術を要求される。この点と装弾数の関係で中近距離では扱いが難しい。 **エンバー #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/11/embar.jpg) 新武器でDeeBeesのスコープなしスナイパーライフル。ズーム可能。 デッドアイがドロップするので入手は容易。 発射にはトリガー長押しのチャージが必須。フルチャージで一定時間経つと自動解除されるが発砲されず弾薬も消費しない。 チャージ必須なものの装弾数3発で連射が効き、威力・精度共に良好な上に強力なHS補正効果もあり比較的簡単にHSを狙える。 概ねどのクラスが使っても一定の戦果を上げられる武器の1つ。 またパーフェクトアクティロードに成功するとダメージ増加に加え射線付近の敵味方を短時間スタンさせる効果が付与される。 敵だけでなく味方もスタンしてしまうので乱戦時は味方撃ちしないよう注意が必要。 **ブームショット #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/22/boomshot.jpg) **ドロップショット #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/10/dropshot.jpg) サイオンドロップショットがドロップする特殊な爆薬ランチャー。 トリガー引きっぱなしでまっすぐ飛んでいき、離すとその場で垂直落下した後起爆する。 複数の敵を爆風に巻き込める他、敵の身体への直接落下やHSのダメージが非常に大きいのが特徴。 この武器のHSは少々特殊で、正面から頭に直撃させるのでなく敵の頭上ピンポイントで落下させることで発生する。 落下させず横方向からの直撃では障害物・敵のどちらでも弾かれてしまい、見当違いの場所に転がって起爆してしまう。 障害物が多い場所では途中で引っかかりやすいので扱いが少々難しい。 直撃・HSを狙う場合、レーザーマーカーが敵に重なった時ではなく敵の直前まで来た段階でトリガーを離すと成功しやすい。 非常に癖が強いものの、安定して直撃・HSを狙えるようになればどんな敵相手でも大ダメージを期待できるので是非マスターしておきたい武器。Hordeでは雑魚はもちろん対ボスにおいてサルヴォやタレットより遥かにダメージがある(HS時)武器である。wave*9(9,19,29...)と*0(10,20,30)の時にしか敵から入手できないが、落ちていたら必ず拾って武器ロッカーにかけるか自分で使用しよう。 **トルクボウ #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/21/torque_bow.jpg) **フラググレネード **スタングレネード **フレイムグレネード **マルチャー シオン・マルチャーからドロップするお馴染みのガトリングガン。 似た系統の新武器追加の影響か、過去作に比べ集弾が悪くなり全弾当てられる距離がかなり短くなってしまった。 的の大きい敵相手なら有用に使える可能性もあるものの、実質的にトリプルショットの下位互換となってしまっている。 **トリプルショット 3発同時発射式の変態ガトリングガン。ガーディアンからドロップする。 最高速での連射の火力は凄まじいが、過熱すると急激に連射性が低下し同時発射数も減少してしまうので、こまめな冷却でいかに連射速度を維持し続けるかが肝。 速度が低下してきたら即完全冷却するくらいの感覚で使うのがコツ。 精度・威力共に良好でどのクラスが使っても一定の戦果を上げられるので、見つけたらとりあえず保持しておきたい重火器。 **RL-4サルボロケットランチャー 小型ロケットを多数連射出来る非常に強力なロケットランチャー。センチネルからドロップする。 威力・連射性共に良好で手軽に大火力攻撃が出来るが、綺麗に直進せずうねりながら飛んでいくので精密な攻撃はしにくい。 カバーポジションによっては目の前の地形に引っかかり自爆しやすいので、基本的に目線より上方向に向かって撃つといい。 ある程度距離がある場合はレティクルの下寄りに着弾するので、目標の少し上を狙うように撃とう。 武器の性質上、的の大きい各種大型雑魚やボスと抜群に相性が良い。 ヘビークラスなら各スキルを組み合わせ最大3倍までダメージを引き上げられるのでボスWaveでは確実に複数確保しておきたい。 **バズキル 鋸状の刃を発射する重武器。刃を発射する角度をうまく調整すれば障害物や壁に跳ね返らせてカバーしている敵を攻撃できる。要求される角度がシビアなため発射する場所が限定されてしまうのが欠点。また弾速も非常に遅く動き回る敵に当てるのは少々難しい。
#contents ---- *基本情報 今作では前作からいくつかの武器が削除される一方大量に新武器が増えている。 しかしクラスごとに初期装備もダメージ増加や特殊効果を得られる武器も異なる為、 前作のように総合的に安定する組み合わせという要素は薄れている。 **ランサーアサルトライフル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/15/lancer.jpg) 毎度お馴染みCOG標準装備のアサルトライフル。 今作では各スキルでの強化前提で他に高精度で強力な武器もある為か、素の状態でも強化後でも今一つ決定打に欠ける。 前作に比べ集弾率が下がりトリガー引きっぱなしで全弾当てられる距離が短くなった他、 刻み撃ちでも間隔を広くしないとすぐに弾が散ってしまうようになった。 ソルジャースキルでフル強化した場合でも最大火力を発揮できる距離が短い影響で敵に囲まれやすいのがネック。 携行弾数は断トツで多いので、無強化でも弾切れになることは少ないのが強み。 **マルツァMK1 #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/17/markza_mk1.jpg) かつてCOG(統一連合政府)とイミュルシオンの利権を巡って血で血を洗う争いをしていたUIR(独立共和連合)製のマークスマンライフル。 外伝作品のGears of War: Judgmentから一作品ぶりに再登場。ただしこちらは改修前の旧式の模様。 スナイパークラスの初期装備で精度と単発ダメージ重視だが、ロングショットに比べ低威力なので中型以上の敵はHS一撃では仕留めきれないことが多い。 装弾数は5発と少なめで反動も大きいが意外に速射性は高く、精度を犠牲に一気にばらまくような撃ち方も可能。 各種スナイパー武器スキルの効果は全て適用されるので、小型の敵への対処や近距離防御用に携帯しておくのもアリ。 **レトロランサー #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/19/retro_lancer.jpg) 前作から続投のCOGの旧式アサルトライフル。 高反動で単発ダメージ重視なのは前作同様だが集弾の仕様が大きく変更された。 連射の集弾性低下がマイルドになった反面、集弾率回復が遅くなり刻み撃ちではより長く間隔を空ける必要がある。 ランサーよりは有効射程が長いが、遠距離は厳しい。前作同様Bボタン長押しのレトロチャージは健在。 **ハンマーバースト #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/14/hammer_burst.jpg) ランサーと並んでシリーズ皆勤のローカスト製アサルトライフル。 今作では二度目の仕様変更でセミオートから三点バーストになった。 アサルトライフルの中でも精度とダメージのバランスが良好で、Pリロに成功すると狙撃が可能なほど高精度になる。 ただし連射と単発撃ちの中間のような性能なので癖が強く、フルオート撃ちが出来ないため火力そのものは他のアサルトライフルより低い。 また所持できる弾数も少ないので下記のエンフォーサー同様にメイン運用するならソルジャースキルで所持弾数を増やしたいところ。 **エンフォーサー #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/12/enforcer.jpg) DeeBeesのサブマシンガン。ピースメーカー(シェパード)の標準装備。 アサルトライフル属性の武器の中でも集弾性が最も低いが、代わりに連射とリロードが非常に早いのでDPSに優れる。 基本的にはショート~ミドルレンジ用の武器だが、集弾率の回復が早いので連打に近い刻み撃ちをすることで意外と遠距離でも当てていける。 ただし弾の消耗が激しく、持てる弾数もやや少なめなので持続力に欠けるのが最大の短所。 不意の近距離戦用のサブにするか、メインで使うならソルジャークラスで所持弾数を増やしての運用が望ましい。 ガーディアン&センチネルにある程度近寄られてしまった時に一丁あるとシールドを剥がすのに重宝する。 **ナッシャーショットガン #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/13/gnasher.jpg) シリーズお馴染みのレバーアクションショットガン。 下記のオーバーキルと比べヒップショットの集弾に優れるが、それ以外については特筆すべき点が見当たらない極々普通のショットガン。 完全に近距離用武器だが発射間隔がそこそこあるので、近距離防御には別の武器を使った方がいい。 **オーバーキル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/18/overkill.jpg) トリガーを引くと時と戻す時それぞれで発砲する、2発セットで弾薬1つ分の特殊な大型セミオートショットガン。 初期装備のクラスはないものの、DR-1プロテクターがドロップするので入手や弾の補充は容易。 連射すると凄まじい反動と共に恐るべきDPSをたたき出す。近距離の鬼かつスカウトクラスの切り札。 トリガーをすぐ戻すと2連射になるが、引いたままキープすることで2発目を温存しておける。 2連射の場合2発目は反動で拡散度が大きく上がってしまうが、トリガーキープで一拍おいてから撃てば抑制可能。 ナッシャーと比べエイム時の集弾がよく、威力の減衰もマイルドなので近めの中距離くらいまで戦える。 その反面ヒップショットではナッシャーよりも集弾が悪く、中型以下の敵だと全部の散弾は当たりにくい。 サイオンなどの身体が大きい敵ならヒップショットでも全弾当たりやすいので臨機応変に使おう。 ただし接近戦のリスクが跳ね上がる高難度では主力にするのは厳しいかも知れない。 **スナブピストル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/20/snub_pistol.jpg) シリーズお馴染みCOGのセミオートハンドガン。 ヘビーとエンジニア以外のクラスの初期装備。ボルトックと比較して連射性に優れる。 **ボルトックピストル #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/9/boltok.jpg) **バーナー ピストル枠に収まるが、武器というよりも設備の補修用具。 エンジニアの初期装備であり、他の入手手段はファブリケーターからの購入のみ。 購入する場合、その後の修理費用も含めて決して安くないコストが必要になる。 何らかの事情でエンジニア不在のチームになってしまった場合など、必要に迫られた場合のみ購入するとよい。 **ロングショット #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/16/longshot.jpg) 毎度おなじみのスナイパーライフル。 今作では敵からドロップすることはなく、スナイパーの初期武器とファブリケーターからの購入のみが入手手段となる。 装弾数と威力、HS補正に優れる新武器エンバーと比較して溜め無しで撃てる即効性とスコープによる超遠距離での精度が強み。 ただしHS補正がかなり弱いので、より正確なエイムの技術を要求される。この点と装弾数の関係で中近距離では扱いが難しい。 **エンバー #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/11/embar.jpg) 新武器でDeeBeesのスコープなしスナイパーライフル。ズーム可能。 デッドアイがドロップするので入手は容易。 発射にはトリガー長押しのチャージが必須。フルチャージで一定時間経つと自動解除されるが発砲されず弾薬も消費しない。 チャージ必須なものの装弾数3発で連射が効き、威力・精度共に良好な上に強力なHS補正効果もあり比較的簡単にHSを狙える。 概ねどのクラスが使っても一定の戦果を上げられる武器の1つ。 またパーフェクトアクティロードに成功するとダメージ増加に加え射線付近の敵味方を短時間スタンさせる効果が付与される。 敵だけでなく味方もスタンしてしまうので乱戦時は味方撃ちしないよう注意が必要。 **ブームショット #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/22/boomshot.jpg) **ドロップショット #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/10/dropshot.jpg) サイオンドロップショットがドロップする特殊な爆薬ランチャー。 トリガー引きっぱなしでまっすぐ飛んでいき、離すとその場で垂直落下した後起爆する。 複数の敵を爆風に巻き込める他、敵の身体への直接落下やHSのダメージが非常に大きいのが特徴。 この武器のHSは少々特殊で、正面から頭に直撃させるのでなく敵の頭上ピンポイントで落下させることで発生する。 基本的に雑魚敵はほぼ一撃でボス相手でもかなりの大ダメージを見込めるので積極的に狙っていきたい。 落下させず横方向からの直撃では障害物・敵のどちらでも弾かれてしまい、見当違いの場所に転がって起爆してしまう。 障害物が多い場所では途中で引っかかりやすいので扱いが少々難しい。 直撃・HSを狙う場合、レーザーマーカーが敵に重なった時ではなく敵の直前まで来た段階でトリガーを離すと成功しやすい。 非常に癖が強いものの、安定して直撃・HSを狙えるようになればどんな敵相手でも大ダメージを期待できるので是非マスターしておきたい武器。 火力の高さだけではなく、防御面の点でも非常に優れている。障害物の向こうにいる敵に一方的に攻撃したり、ブラインドファイアでも簡単に敵を倒せるのはドロップショット独特の強み。特に体力の少ないインセインやインコンシーバブルでとても重宝する。 DPSの強さで言うとドロップショット(ヘッドショット) >>> サルボ(ヘビー 爆発&重火器Lv5) > タレットLv4(ヘビー タレットスキルLv5) **トルクボウ #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/gears4/attach/18/21/torque_bow.jpg) トリガーを引き続けて弓を引き絞り、離すと矢が突き刺さり爆発するシリーズ恒例のテクニカル武器。 今作のホードではエンバーとドロップショットに挟まれてやや影が薄くなってしまったが、ボスウェーブ前に手持ちの武器が心もとない場合など拾っておくと役に立つ。 ヘッドショット時の貫通効果は今作でも健在。 対ケストレル用の武器として最も有効。 **フラググレネード シリーズ伝統のグレネード。後半高難度では効果が薄くなるものの、刺すべき場所に刺しておけば防衛線として一応機能する。 今作のホードはスカウトによるパワー回収が鍵を握るため、ポップした敵の出落ちを狙う場合はチームにとって分かりやすい場所が設置に適している。 **フラググレネード(強) 通常よりも火力が強化されたフラググレネード。トラッカーがドロップする他に、ボーナスを達成した時の報酬箱に入っていることもある。 **スタングレネード 視界を奪わないインクグレネード。 今作のティッカー枠であるショックトラッカーがドロップするが、フラググレネードと異なり弾薬箱からは補充されない。 **フレイムグレネード 3で登場した火炎瓶相当のグレネード。着弾すると即燃え広がり、範囲内の敵にダメージを与える。 敵に直接当てると高威力のダメージ(対戦では即死)を与えるが、ホードではボーナス達成時の報酬箱からのみと入手機会が限られる事も手伝いやや影が薄い。 ただし、マップの弾薬箱を拾った時に何故か一度にふたつ補充されるという地味な長所を持つ。(グレネードは通常ひとつ補充される) **マルチャー シオン・マルチャーからドロップするお馴染みのガトリングガン。 似た系統の新武器追加の影響か、過去作に比べ集弾が悪くなり全弾当てられる距離がかなり短くなってしまった。 的の大きい敵相手なら有用に使える可能性もあるものの、実質的にトリプルショットの下位互換となってしまっている。 **トリプルショット 3発同時発射式の変態ガトリングガン。ガーディアンからドロップする。 最高速での連射の火力は凄まじいが、過熱すると急激に連射性が低下し同時発射数も減少してしまうので、こまめな冷却でいかに連射速度を維持し続けるかが肝。 速度が低下してきたら即完全冷却するくらいの感覚で使うのがコツ。 精度・威力共に良好でどのクラスが使っても一定の戦果を上げられるので、見つけたらとりあえず保持しておきたい重火器。 **RL-4サルボロケットランチャー 小型ロケットを多数連射出来る非常に強力なロケットランチャー。センチネルからドロップする。 威力・連射性共に良好で手軽に大火力攻撃が出来るが、綺麗に直進せずうねりながら飛んでいくので精密な攻撃はしにくい。 カバーポジションによっては目の前の地形に引っかかり自爆しやすいので、基本的に目線より上方向に向かって撃つといい。 ある程度距離がある場合はレティクルの下寄りに着弾するので、目標の少し上を狙うように撃とう。 武器の性質上、的の大きい各種大型雑魚やボスと抜群に相性が良い。 ヘビークラスなら各スキルを組み合わせ最大3倍までダメージを引き上げられるのでボスWaveでは確実に複数確保しておきたい。 DPSの強さで言うとドロップショット(ヘッドショット) >>> サルボ(ヘビー 爆発&重火器Lv5) > タレットLv4(ヘビー タレットスキルLv5) **バズキル 鋸状の刃を発射する重武器。刃を発射する角度をうまく調整すれば障害物や壁に跳ね返らせてカバーしている敵を攻撃できる。要求される角度がシビアなため発射する場所が限定されてしまうのが欠点。また弾速も非常に遅く動き回る敵に当てるのは少々難しい。

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